Spieletest für das Spiel: NOMADS OF ARABIA
Hersteller: Wattsalpoag               
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kris Gould
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Nomads of Arabia-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 16 Händler-Würfel, 2 Tierwürfel, 1 Landwürfel, 80 Tier-Spielsteine, 6 Spielfiguren, 4 Abdeckkarten, 6 Spielhilfen, Spielgeld, 13 Stadt-Scheiben, 16 Gelände-Streifen
Aufmachung: Der Spielplan ist in mehrere Bereiche eingeteilt. Im oberen Abschnitt befinden sich fünf verschiedenfarbige Landschaftsfelder. Darunter ist ein Pilger zu sehen, der nach Mekka wandert.
Der untere Bereich bietet Platz für fünf Geländestreifen. Setzt man einen sechsten Streifen ein, rutscht der unterste vom Spielplan. An den Seiten befinden sich zusätzlich noch Preistabellen für die vier Tierarten im Spiel und es gibt Platz für eine Reihe von Stadtscheiben.
Die Händlerwürfel gibt es jeweils mit einigen Farbpunkten für jeweils eine Tierart. Mit ihnen geht man auf die Jagd oder lockt Tiere an. Die Tierwürfel dagegen zeigen jeweils alle Tierfarben und der Landschaftswürfel besitzt die Farben der unterschiedlichen Gebiete.
Bei den Tier-Spielsteinen handelt es sich um kleine Halbkugeln aus Kunststoff in vier Farben. Die Spielfiguren sind ebenfalls aus diesem Material. Sie besitzen die Form von Standardpöppeln.
Mit Hilfe der Abdeckkarten kann man je nach Spielerzahl einige Reihen der Preistabellen für Tiere verdecken, um den Markt anzupassen. Die Spielhilfen geben eine Kurzübersicht über die möglichen Aktionen auf den Stadtplättchen.
Jeder Geländestreifen zeigt einige Landschaftsformen und gegebenenfalls auch noch eine Stadt. Taucht eine solche Siedlung auf, wird ein Stadtmarker darauf gelegt und bringt dem ersten Spieler, der die Stadt besucht, einen besonderen Vorteil. Später wird über diese Marker auch der Verkaufspreis von Tieren angehoben und das Spielende eingeläutet.
Ziel: Als Nomaden versuchen die Spieler, möglichst viele Tiere teuer in den Städten zu verkaufen, um das Gold schließlich an den Pilger zu spenden, wenn dieser mit den Spielern die Stadt Mekka erreicht.
Zunächst wird das Wüstenspielfeld aus verschiedenen Streifen aufgebaut. Die nicht verwendeten Geländestücke kommen in zwei getrennten Stapeln neben die Spielfläche. Danach mischt man die Stadtmarker und legt sie verdeckt auf die vorgesehenen Plätze in der Nähe des Pilgers. Eine Stadt in der Wüste wird gleich zu Beginn schon mit einem Marker belegt.
Je nach Spielerzahl deckt man mit den Abdeckkarten eventuell einige Reihen bei den Preistabellen ab, bevor man den Rest mit Tieren auffüllt. Als nächstes würfelt man einige Male, um Tiere auf die großen Landschaftsfelder im oberen Teil des Spielplans zu stellen. Die Tiere werden dabei von den Preistabellen-Feldern weggenommen. Schließlich wählt jeder eine Spielfigur und stellt diese auf die zweite Stadt im Wüstenbereich. Außerdem bekommt man ein gewisses Startkapital.
In seinem Spielzug darf man sich ein oder zwei Geländefelder weit bewegen und dabei auch die Geländestreifen überqueren. Gebirge sind allerdings nicht passierbar. Eine Bewegung über zwei Felder kostet in der Regel Geld, wenn man mehr als zwei Tiere und zwei Händler in seiner Karawane dabei hat.
Nach der Bewegung kann der Spieler eine Aktion auf dem Zielfeld durchführen.
In einer Stadt muß man seine Händler wieder in den Vorrat geben. Ist man der erste Spieler, der die Stadt betritt, bekommt man das Stadtplättchen und kann es später einsetzen. Außerdem darf man alle gefangenen Tiere oder Teile davon auf dem Markt verkaufen, wenn man möchte. Der Preis pro Tier ist auf der jeweiligen Tiertabelle abzulesen. Die Tiere kommen nach dem Verkauf auf die Tabelle und verändern so den Preis für den nächsten Verkauf eines Spielers.
Verläßt man eine Stadt, kann man zwei oder drei Händler mitnehmen. Dies können durchaus Händlerwürfel der gleichen Art sein. Bei drei Händlern zahlt man allerdings ein wenig Geld in die Bank.
Befindet sich die Figur des Spielers im freien Gelände, kann man versuchen, die dort lebenden Tiere zu fangen. Dazu wirft der Spieler seine Händler-Würfel und für jeden Farbpunkt kann man sich das passende Tier aus dem Geländebereich nehmen, der zu dem Feld gehört, auf dem man gerade verweilt.
Alternativ kann man Tiere anlocken, wenn man dies vorher ansagt. Auch hier würfelt man mit seinen Händlern und darf pro Symbol zwei passende Tiere von der Preistafel in den Geländebereich setzen.
Steht eine Figur auf einem Wüstenfeld, darf man die Wüste wandern lassen und so den untersten Geländestreifen entfernen und einen neuen oben anfügen. Dies geht jedoch nur, wenn sich auf dem weggenommenen Streifen keine Figur eines Spielers aufhält.
Immer, wenn man Tiere aus den Geländebereichen entfernt, muß man anschließend überprüfen, ob ein Bereich vollkommen leer ist oder ob eine Tierart gar nicht mehr auf den Landschaften liegt. Ist dies der Fall, kommen Tier- und Landschaftswürfel zum Einsatz, um für automatischen Nachschub zu sorgen. Auch bei solchen Ereignissen wandert die Wüste dann und Spielfiguren können in diesem Fall sogar herausgeschoben werden. Sie kommen über den Umweg des Pilgers aber wieder zurück in eine Stadt und können von dort erneut losziehen.
Mit Hilfe der Stadtscheiben bekommt man Bonuspunkte am Ende der Partie, kann Tiere außerhalb einer Stadt verkaufen, in einer fremden Landschaft jagen, seine Spielfigur beliebig versetzen, einen Extrazug machen oder mehr Erlöse beim Verkauf erzielen. Nach dem Einsatz kommt die Scheibe dann aus dem Spiel.
Sind die normalen Stadtscheiben verbraucht, nimmt man von nun an die besonderen Scheiben. Diese werden jedoch offen auf eine neu auftauchende Stadt gelegt. Erscheint die Spielmarke Mekka, endet die Partie sofort.
Spielende: Der Spieler mit dem meisten Geld inkl. Bonuspunkten durch Stadtmarker gewinnt die Partie und darf mit dem Pilger Mekka betreten.
Kommentar: Eigentlich hört sich das Spiel der amerikanischen Firma recht interessant an, aber leider entpuppt sich die Pilgerreise als eher zähe Würfelorgie. In der Regel versuchen die Spieler nämlich auf ihren Landschaftsfeldern zunächst einmal viele Tiere zu fangen, um sie danach verkaufen zu können. Dies ist besonders effektiv, wenn man alle Händler einer Tierart besitzt und so die Mitspieler fast vollkommen daran hindern kann, diese Tierart ebenfalls einzusammeln. Sobald man in einer Stadt ist, sollte man drei Händler beim Weggang mitnehmen, weil sie ein Vielfaches von ihrem Kaufpreis wieder einspielen. Der zusätzliche Händler kostet ja nur dann etwas auf der Reise, wenn man sich mehr als einen Schritt weit bewegt.
Hat man erst einmal drei Händler, verliert man diese in der Regel auch nicht mehr. Allenfalls ein Spieler, der zwangsweise zum Pilger mußte oder das gleichzeitige Betreten mehrerer Spielfiguren in einer Stadt erlauben einen Wechsel der Händler-Würfel.
Beim Verkauf wird häufig im großen Stil agiert und in ein oder zwei Runden alles verkauft, was man zwischenzeitlich eingefangen hat. Da das Einfangen und das Aussetzen von Tieren mit den gleichen Händlerwürfeln eines Spielers gemacht wird, hängt alles vom Würfelglück des Einzelnen ab.
Die sich bewegende Wüste kam bei uns nur selten zum Tragen und gefährdet Spielfiguren in der Regel nicht, weil sich alle auf Streifen aufhalten, die möglichst weit oben sind, um als erstes in die Städte zu kommen und den Bonus abzugreifen.
Das Material und die Grafiken sind guter Standard, auch wenn der Kunststoff etwas billig wirkt. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleich gut, da die Anzahl der Tiere, die Preistabelle und die Händler-Würfel entsprechend der Spielerzahl angepaßt werden.
Fazit: Ein allenfalls durchschnittliches Würfelspiel, was mehr verspricht, als es hält.
Wertung: 3 Punkte gab es von unseren Testern. Es gibt besseres aus diesem Verlag

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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