Spieletest für das Spiel : NOMINA
Hersteller: Berliner Spiele Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: J.A. Kiess Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 144
Buchstabensteine, 1 beidseitig bedruckter Spielplan, 1 Punkteblock, Spielchips.
Aufmachung: Die
Buchstabensteine sind aus Plastik und müssen erst einmal vorsichtig
voneinander getrennt werden. Manchmal bleiben scharfe Kanten zurück,
die erst einmal nachbehandelt werden müssen. Die Buchstaben umfassen
das gesamte Alphabet bis auf die deutschen Sonderzeichen, die durch ae,
ue, oeund ss ersetzt werden müssen. Der beidseitig bedruckte Spielplan
wird einerseits für Nomina und Kreuzwort-Hobby verwendet (12x12 Felder),
die Rückseite kommt für das dritte Spiel in Frage (Krux, zweimal
12x6 Felder). Die Spielchips sind aus Plastik und habe in etwa die Größe
eines Spielfeldes auf einem der Pläne. Der Punkteblock weißt
keine Besonderheiten auf. Schön ist das Inlet des quadratischen Kartons,
da hier eine Reihe von Einzelfächer sind, in denen die Buchstaben
alphabetisch geordnet sein können und so schnell gefunden werden.
Ziel: Bei "Nomina"
wird versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. Dieses Spiel kann
2-6 Spieler begeistern. Ein Spieler beginnt und zieht sich drei beliebige
Steine aus der Schatulle. Diese formt er zu einem Wort oder einer bekannten
Abkürzung. Der nächste Spieler sucht sich ebenfalls drei Buchstaben
aus und legt diese an das erste Wort an. So entsteht nach und nach ein
Gebilde wie im Kreuzworträtsel. Für jedes neue Wort gibt es soviele
Punkte, wie Buchstaben verwendet wurden. Diese Punkte werden von einem
Spieler laufend auf dem Zettel notiert.
Verlängert man ein Wort, in dem man es beugt
oder dekliniert, so ist dieses zulässig, bringt aber keine Punkte
(also z.B. Frau - Frauen). Die drei anzulegenden Buchstaben kann man an
ein neues Wort anlegen oder an mehrere, sie können die Buchstaben
beliebig auf dem Spielplan verteilen, solange sie an vorhandene Buchstaben
angrenzen und ein sinnvolles Wort oder eine Abkürzung ergeben. Die
Abkürzungen sollten allgemeingültig sein (also z.B. UFA oder
BMW) und nicht zu berufsspezifisch, wenn Mitspieler nicht in dem gleichen
Beruf arbeiten.
Für jedes Wort aus fünf oder mehr Buchstaben
gibt es einen Chip für den Spieler. Dieser Chip erlaubt es, dafür
ab der nächsten Runde einen zusätzlichen Buchstaben einzutauschen
und zu setzen. Man darf beliebig viele Chips in einer Runde abgeben und
so mehr Buchstaben zum Legen benutzen. Bei Wortdeklinationen gibt es natürlich
keine Chips, es gibt ja auch keine Punkte dafür.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler seine drei ihm zustehenden Buchstaben nicht mehr
voll verwenden kann. Er gibt dann auf und die anderen Spieler haben noch
Chancen auf Wörter. Gibt auch der vorletzte Spieler auf, so hat der
letzte Spieler eine letzte Chance, bevor das Spiel endet. Pro nicht eingesetztem
Chip berechnet man einen Minuspunkt. Sieger wird der Spieler mit den meisten
Punkten.
Ziel: Das zweite
Spiel, "Kreuzwort-Hobby", kann man nur solo spielen. Es gilt, kreuzwortartig
das Spielfeld so weit nur möglich mit Wörtern und bekannten Abkürzungen
vollzustopfen, so daß man nicht mehr als 48 Chips auf die leeren
Felder legen kann. Die Zahl kann man beliebig verkleinern, um neue Herausforderungen
zu bekommen.
Spielende: Sobald
man keine Worte mehr findet, endet das Spiel und man zählt die Anzahl
freier Felder.
Ziel: Das dritte
Spiel heißt "Krux" und wird auf dem getrennten Spielfeld auf der
Rückseite gespielt. Jedem der zwei Spieler gehört eine Hälfte
des Spielfeldes. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 10 Chips, die er auf des
Gegners Hälfte legen kann. Dabei muß er jedoch beachten, daß
die Chips nicht so gelegt werden dürfen, daß Felder total eingeschlossen
werden und kein sinnvolles Wort aus mindestens 2 Buchstaben ergeben können.
Diese Chips dienen als Blockade und können nicht mehr verrückt
oder mit Buchstabensteinen überbaut werden.
Abwechselnd nehmen sich die Spieler nun immer
drei Steine und legen sie beliebig auf ihre Hälfte, um möglichst
viele sinnvolle Worte und Abkürzungen zu bilden. Dabei müssen
keine kompletten Wörter innerhalb eines Zuges entstehen. Legt ein
Spieler ein komplettes Wort aus fünf oder mehr Spielsteinen, so bekommt
er einen weiteren Spielchip, den er auf dem gegnerischen Spielfeld plazieren
kann, um so Wörter zu zerstören.
Nachdem sechs Störchips gesetzt wurden,
können die Spieler ihre Spielsteine umbaün, wobei sie durchaus
neue Wörter bilden, um ihre Ruinen zu minimieren. Für neue Wörter
gibt es natürlich keine Störchips. Buchstaben, die man nicht
verwenden kann, werden zurück in den Vorrat gelegt. Neue Buchstaben
bekommt man nur, wenn man regulär am Zug ist.
Spielende: Wer keine
Wortchancen und keine Möglichkeit mehr sieht, alle drei Buchstaben
seines Zuges unterzubringen, der beendet das Spiel. Der Gegenspieler hat
noch einen letzten Zug, bevor es zur Abrechnung kommt. Dabei zählen
alle Buchstaben einen Punkt, die zur Bildung eines Wortes oder einer Abkürzung
dienen, sowohl waagerecht wie senkrecht. Alle Buchstaben, die kein Wort
bilden (auch waagrecht und/oder senkrecht) zählen einen Minuspunkt.
Worte, die mehrmals verwendet wurden, zählen nur einmal als Pluspunkte
und werden ansonsten übergangen. Sieger wird auch hier der Spieler
mit den meisten Pluspunkten.
Kommentar: Die drei
Spiele haben alle irgendwie ihren Reiz, da man ständig planen muß
und nichts dem Zufall überlassen bleibt. Somit ist diese Mini-Spiele-Kollektion
durchaus empfehlenswert für Leute, die Scrabble und seine Varianten
mögen.
Fazit: Für
wortgewannte Spieler ist das Spiel schon neben Scrabble oder Top Words
ein Muß.
Wertung: Insgesamt
gesehen gebe ich dem Spiel zwar nur 4 Punkte, diese rühren aber vor
allem aus der schlechten Verarbeitung der Spielsteine mit ihren scharfen
Ecken her, die zweifelsohne das wichtigste im Spiel sind.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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