Spieletest für das Spiel : NOMINA
Hersteller: Berliner Spiele
Preis: n.b. 
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 1-6 
Erscheinungsjahr: ? 
noch erhältlich: Nein
Autor: J.A. Kiess 
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Nomina1-Foto

Ausstattung: 144 Buchstabensteine, 1 beidseitig bedruckter Spielplan, 1 Punkteblock, Spielchips.
Aufmachung: Die Buchstabensteine sind aus Plastik und müssen erst einmal vorsichtig voneinander getrennt werden. Manchmal bleiben scharfe Kanten zurück, die erst einmal nachbehandelt werden müssen. Die Buchstaben umfassen das gesamte Alphabet bis auf die deutschen Sonderzeichen, die durch ae, ue, oeund ss ersetzt werden müssen. Der beidseitig bedruckte Spielplan wird einerseits für Nomina und Kreuzwort-Hobby verwendet (12x12 Felder), die Rückseite kommt für das dritte Spiel in Frage (Krux, zweimal 12x6 Felder). Die Spielchips sind aus Plastik und habe in etwa die Größe eines Spielfeldes auf einem der Pläne. Der Punkteblock weißt keine Besonderheiten auf. Schön ist das Inlet des quadratischen Kartons, da hier eine Reihe von Einzelfächer sind, in denen die Buchstaben alphabetisch geordnet sein können und so schnell gefunden werden.
Ziel: Bei "Nomina" wird versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. Dieses Spiel kann 2-6 Spieler begeistern. Ein Spieler beginnt und zieht sich drei beliebige Steine aus der Schatulle. Diese formt er zu einem Wort oder einer bekannten Abkürzung. Der nächste Spieler sucht sich ebenfalls drei Buchstaben aus und legt diese an das erste Wort an. So entsteht nach und nach ein Gebilde wie im Kreuzworträtsel. Für jedes neue Wort gibt es soviele Punkte, wie Buchstaben verwendet wurden. Diese Punkte werden von einem Spieler laufend auf dem Zettel notiert.
Verlängert man ein Wort, in dem man es beugt oder dekliniert, so ist dieses zulässig, bringt aber keine Punkte (also z.B. Frau - Frauen). Die drei anzulegenden Buchstaben kann man an ein neues Wort anlegen oder an mehrere, sie können die Buchstaben beliebig auf dem Spielplan verteilen, solange sie an vorhandene Buchstaben angrenzen und ein sinnvolles Wort oder eine Abkürzung ergeben. Die Abkürzungen sollten allgemeingültig sein (also z.B. UFA oder BMW) und nicht zu berufsspezifisch, wenn Mitspieler nicht in dem gleichen Beruf arbeiten.
Für jedes Wort aus fünf oder mehr Buchstaben gibt es einen Chip für den Spieler. Dieser Chip erlaubt es, dafür ab der nächsten Runde einen zusätzlichen Buchstaben einzutauschen und zu setzen. Man darf beliebig viele Chips in einer Runde abgeben und so mehr Buchstaben zum Legen benutzen. Bei Wortdeklinationen gibt es natürlich keine Chips, es gibt ja auch keine Punkte dafür.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine drei ihm zustehenden Buchstaben nicht mehr voll verwenden kann. Er gibt dann auf und die anderen Spieler haben noch Chancen auf Wörter. Gibt auch der vorletzte Spieler auf, so hat der letzte Spieler eine letzte Chance, bevor das Spiel endet. Pro nicht eingesetztem Chip berechnet man einen Minuspunkt. Sieger wird der Spieler mit den meisten Punkten.
Ziel: Das zweite Spiel, "Kreuzwort-Hobby", kann man nur solo spielen. Es gilt, kreuzwortartig das Spielfeld so weit nur möglich mit Wörtern und bekannten Abkürzungen vollzustopfen, so daß man nicht mehr als 48 Chips auf die leeren Felder legen kann. Die Zahl kann man beliebig verkleinern, um neue Herausforderungen zu bekommen.
Spielende: Sobald man keine Worte mehr findet, endet das Spiel und man zählt die Anzahl freier Felder.
 

Nomina 2-Foto

Ziel: Das dritte Spiel heißt "Krux" und wird auf dem getrennten Spielfeld auf der Rückseite gespielt. Jedem der zwei Spieler gehört eine Hälfte des Spielfeldes. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 10 Chips, die er auf des Gegners Hälfte legen kann. Dabei muß er jedoch beachten, daß die Chips nicht so gelegt werden dürfen, daß Felder total eingeschlossen werden und kein sinnvolles Wort aus mindestens 2 Buchstaben ergeben können. Diese Chips dienen als Blockade und können nicht mehr verrückt oder mit Buchstabensteinen überbaut werden.
Abwechselnd nehmen sich die Spieler nun immer drei Steine und legen sie beliebig auf ihre Hälfte, um möglichst viele sinnvolle Worte und Abkürzungen zu bilden. Dabei müssen keine kompletten Wörter innerhalb eines Zuges entstehen. Legt ein Spieler ein komplettes Wort aus fünf oder mehr Spielsteinen, so bekommt er einen weiteren Spielchip, den er auf dem gegnerischen Spielfeld plazieren kann, um so Wörter zu zerstören.
Nachdem sechs Störchips gesetzt wurden, können die Spieler ihre Spielsteine umbaün, wobei sie durchaus neue Wörter bilden, um ihre Ruinen zu minimieren. Für neue Wörter gibt es natürlich keine Störchips. Buchstaben, die man nicht verwenden kann, werden zurück in den Vorrat gelegt. Neue Buchstaben bekommt man nur, wenn man regulär am Zug ist.
Spielende: Wer keine Wortchancen und keine Möglichkeit mehr sieht, alle drei Buchstaben seines Zuges unterzubringen, der beendet das Spiel. Der Gegenspieler hat noch einen letzten Zug, bevor es zur Abrechnung kommt. Dabei zählen alle Buchstaben einen Punkt, die zur Bildung eines Wortes oder einer Abkürzung dienen, sowohl waagerecht wie senkrecht. Alle Buchstaben, die kein Wort bilden (auch waagrecht und/oder senkrecht) zählen einen Minuspunkt. Worte, die mehrmals verwendet wurden, zählen nur einmal als Pluspunkte und werden ansonsten übergangen. Sieger wird auch hier der Spieler mit den meisten Pluspunkten.
Kommentar: Die drei Spiele haben alle irgendwie ihren Reiz, da man ständig planen muß und nichts dem Zufall überlassen bleibt. Somit ist diese Mini-Spiele-Kollektion durchaus empfehlenswert für Leute, die Scrabble und seine Varianten mögen.
Fazit: Für wortgewannte Spieler ist das Spiel schon neben Scrabble oder Top Words ein Muß.
Wertung: Insgesamt gesehen gebe ich dem Spiel zwar nur 4 Punkte, diese rühren aber vor allem aus der schlechten Verarbeitung der Spielsteine mit ihren scharfen Ecken her, die zweifelsohne das wichtigste im Spiel sind.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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