Spieletest für das Spiel: NORD
Hersteller: Kronberger Spiele
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 14-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Johannes Goslar, Roland Goslar
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2016
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Nord-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kronberger Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 8 Spielplanteile, 8 Siedlungen, 36 Schatzplättchen, 100 Spielfiguren, 8 Jarle-Figuren, 1 Drachenboot, 8 Fischerboote, 11 Übersichten, 1 Wertungstafel, 1 Wertungsmarker, 4 Punkteplättchen
Aufmachung: Die Spielplanteile sind beidseitig bedruckt und bestehen jeweils aus acht Feldern, die unterschiedliche Landschaftsformen zeigen. Auf diese Felder kann man die Siedlungen platzieren. Bei ihnen handelt es sich um Papp-Plättchen. Gleiches gilt für die Schätze, die auf ihrer Unterseite verschiedene Vorteile zeigen, die der Spieler einmalig nutzen kann. Jedes Schatzplättchen hat außerdem eines von sechs unterschiedlichen Symbolen aufgedruckt.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz kleiner Wikinger, die aus Holz gefertigt wurden. Außerdem gibt es einige größere Figuren, die man Jarle nennt. Jeder Spieler hat eine dieser Figuren und daneben gibt es noch vier neutrale Jarle.
Das Drachenboot muss vor dem ersten Spiel noch aus mehreren Teilen zusammengebaut werden und besteht aus bedruckter Pappe. Im Gegensatz dazu sind die Fischerboote aus Holz und werden bei der Nutzung mit Spielfiguren besetzt.
Auf den Übersichten findet man einen Ablauf einer Spielrunde, den schematischen Aufdruck einiger vorgefertigter Spielflächen und den Ablauf der unterschiedlichen Wertungen im Spiel.
Die Wertungstafel zeigt eine Punkteleiste, die außen am Rand verläuft. Daneben gibt es ein Drachenboot mit einer Reihe von Feldern, auf denen man Figuren abstellt, die während der Partie sterben. Außerdem zeigt eine Skala, in welcher Runde man sich gerade befindet und welche Art Wertung es dort gibt. Als Anzeiger dient eine kleine Pappscheibe.
Erreicht ein Spieler das letzte Feld der Punkteskala, nimmt er sich eines der Punkteplättchen als Gedächtnisstütze.
Ziel: Die Spieler verkörpern wilde nordische Stämme, die ihre Gebiete erweitern wollen und um Rohstoffe und Ruhm in Form von Siegpunkten kämpfen.
Zunächst setzt man eine Standardinsel gemäß den Vorgaben einer Übersicht zusammen. Das Drachenboot kommt in die entstandene Lücke zwischen den Platten. Geübte Spieler können ihre Inseln auch selbst nach gewissen Regeln gestalten und dabei auch die Rückseiten der Spielplanteile verwenden.
Auf die Inseln kommen die Siedlungen. Jeder Spieler nimmt sich die Figuren und den Jarl in seiner Farbe. Außerdem gibt es einige Schätze zu Spielbeginn, die man verdeckt vor sich ablegt. Danach stellt jeder seinen Jarl auf eine freie Siedlung. Die verbliebenen Siedlungen werden dann mit neutralen und nicht verwendeten Jarls aufgefüllt.
An den Rand der Spielfläche legt man die restlichen Schätze als gemischten Stapel. Auf jedes besonders markierte Karstfeld legt man einen Schatz verdeckt aus. Die Fischerboote, die Wertungstafel und die Übersichten werden neben der Spielfläche bereitgehalten.
Der Spieler muss in seinem Zug entweder neue Arbeiter einsetzen oder einen fremden Jarl bezwingen. Geht keines von beiden, wird automatisch eine Wertung ausgelöst.
Das Einsetzen von Arbeitern geschieht in mehreren Schritten. Zunächst darf der Spieler ein eigenes Schatzplättchen ausspielen und dessen Effekt nutzen. Anschließend werden bis zu drei Arbeiter neu eingesetzt. Auf dem Wasser können maximal zwei Arbeiter neu dazu kommen.
Alle einzusetzenden Arbeiter müssen auf den gleichen Landschaftstyp gestellt werden. Auf jedem Feld darf nur ein Arbeiter stehen. Außerdem müssen die neuen Arbeiter mit einem eigenen Jarl oder eigenen Figuren in einer Stadt verbunden sein. Eine Verbindung besteht dabei immer aus einer Kette von Arbeitern, die aber auch verschiedenen Spielern gehören dürfen. Wählt man Fischer, nimmt man sich entsprechend ein oder zwei Boote und stellt diese auf (imaginäre) Wasserfelder, die angrenzend
zu eigenen Verbindungen sind. Setzt man eine Figur auf einem Feld mit Schatzplättchen ein, erhält man dieses und darf es sich heimlich anschauen.
Nach dem Einsetzen wird überprüft, ob es Konflikte gibt. Dies ist immer dann der Fall, wenn zwei Verbindungen miteinander verschmelzen und es eine neue Verbindung zwischen zwei Städten gibt.
Hat der aktive Spieler in einer dieser beiden Städte keine Spielfigur bzw. Jarl, kommt es zum Kampf. Dabei schaut man sich die kürzeste Strecke dieser beiden Städte an und entfernt alle Arbeiter des aktiven Spielers, die sich auf diesem Abschnitt befinden. Die erste Figur stirbt und kommt ins Drachenboot auf der Wertungstafel, die zweite Figur wandert in die Zielstadt. Die dritte Figur kommt in die Ausgangsstadt, während ein vierter Arbeiter wiederrum stirbt. Ein fünfter Arbeiter wird nach Wunsch des Spielers in eine der beiden konkurrierenden Städte gestellt. Sollte es noch weitere Arbeiter geben, die entfernt wurden, dann wandern diese nun alle in das Drachenboot. Hat man beim Zusammenschluss zweier Ketten bereits in beiden Städten jeweils mindestens eine Spielfigur, gibt es keinen Kampf.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Bekämpfen eines fremden Jarls. Dazu muss der Spieler in einer Stadt über mindestens zwei Spielfiguren verfügen und mehr Figuren dort stehen haben als die Konkurrenz. Außerdem muss die umkämpfte Stadt eine Verbindung zum kleinen Drachenboot haben. Der besiegte Jarl kommt dann auf das Drachenboot der Wertungstafel und der siegreiche Spieler erhält sofort die Punktzahl des Feldes, welches durch die Jarl-Figur überdeckt wird.
Sobald ein Spieler keine der beiden Aktionen durchführen kann oder wenn das Drachenboot mit Figuren vollgestellt wurde, kommt es zu einer Wertung. Bei der ersten und dritten Wertung geht es dabei um die Rohstoffproduktion in den Wäldern und Bergen, in der zweiten und vierten Wertung dagegen um die Arbeiter in den Siedlungen. Nach den Wertungen kommen die Bergarbeiter bzw. die Fischer wieder in den Vorrat der Spieler zurück, sofern sie an der Punkteausbeute beteiligt waren. Alle Figuren des Drachenbootes werden ebenfalls den Spielern zurückgegeben, nur die besiegten Jarle verbleiben auf dem Schiff und besetzen dort die Felder mit den niedrigsten Zahlenwerten. Sind Schatzfelder frei, werden diese nun mit neuen Schätzen aufgefüllt.
Nach der vierten Wertung kommt es zu einer Endwertung. Jeder zeigt seine noch verbliebenen Schätze und bekommt für die verschiedenen Symbole bzw. gleichen Symbole noch gemäß einer Tabelle Siegpunkte gutgeschrieben. Jeder Schatz kann dabei sowohl für gleiche wie auch unterschiedliche Symbole eingesetzt und gewertet werden.
Spielende: Wer nach der Schlusswertung die höchste Punktzahl besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Nord“ zu verstehen, fällt nicht gerade leicht. Die Spielregel ist nämlich irgendwie nicht besonders gut geschrieben und verweist immer mal wieder auf Punkte, die erst später in der Anleitung näher erklärt werden. Dazu kommt dann noch das sehr konstruiert wirkende Spielsystem mit seinen komplizierten Einsetz- und Wertungsregeln. Das ist eigentlich schade, denn im Ansatz ist das Arbeiter-Einsetz-Spiel doch durchaus interessant und gerade das Erobern von Städten, bei denen der Spieler anschließend Figuren aus seiner Verbindung entfernen bzw. verteilen muss, ist pfiffig gemacht.
Die Spielanleitung empfiehlt, dass man die ersten Partien unbedingt zu zweit machen sollte und dies kann man bedingungslos unterschreiben. Denn zu viert artet das Spiel in große Langeweile aus. Man wartet stumpf, bis man selbst an die Reihe kommt und kann auch erst dann planen, denn zuvor kann sich durch neue Verbindungen und Wertungen sowieso alles geändert haben. In voller Besetzung erreicht man die 2 Stunden-Marke, was deutlich zu lang für dieses Spiel ist.
Beim Material und der Optik gibt es nichts auszusetzen. In der Deluxe-Version gibt es noch eine kleine Erweiterung und einen Aufkleber-Bogen, mit dem man die kleinen Holzfiguren noch bekleben kann. Das gibt dem Spiel ein hübscheres Aussehen, ist aber eine Fleißarbeit bei mehr als 100 Figuren!
Das Bezwingen von fremden Jarlen ist in jedem Fall eine lohnende Alternative, denn man kann mit einem Schlag bis zu 20 Siegpunkte erzielen. Da die Anzahl dieser Figuren stark begrenzt ist und man erst einmal mindestens zwei Figuren in die Siedlung bringen muss, sollte man entsprechend sein Augenmerk auf den Zusammenschluss von Verbindungen legen. Andererseits geht dies eben auch nicht beliebig oft. Timing ist also wichtig, eine Planung auf dieses Ziel dagegen gelingt meist nur im Spiel zu zweit.
Die Schatzplättchen sind unterschiedlich wertvoll beim Einsatz und am Ende des Spiels. Wer hier viele gleichartige Plättchen sammeln konnte, erhält sehr viele Punkte.
Fazit: Ein eher durchwachsenes Spiel, welches thematisch stark aufgesetzt wirkt.
Wertung: Uns konnte das Spiel zu keinem Zeitpunkt wirklich begeistern. Zu zweit kann man es spielen, bei mehr Personen würden wir zu etwas Anderem raten. Mehr als 2 Punkte gibt es aufgrund der verwirrenden Anleitung und der extremen Wartezeit zwischen den Zügen leider nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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