Spieletest für das Spiel: NORDERWIND
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2014
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Norderwind-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 4 Schiffe, 64 Holzfiguren, 2 Spezialwürfel, 40 Markierungssteine, 16 Kanonen, 8 Handelsbriefe, 24 Meereskarten, 42 Goldmünzen, 1 Siegpunkttafel
Aufmachung: Die Schiffe sind aus Pappe und bestehen aus mehreren Elementen, die man vor dem Spiel zusammensteckt. Jedes Schiff hat einen Laderaum für sechs Güter, zwei Gefängniszellen für Piraten und vier Mannschaftsquartiere. Auf dem Ausguck des Mastes steht die Segelreichweite, die zwischen 4 und 6 Meereskarten groß sein kann.
Bei den Holzfiguren gibt es neben den Piraten und der Crew noch unterschiedliche Waren. Mit Hilfe der Spezialwürfel werden die Ereignisse ermittelt und die Treffer gegen die Piraten ausgewürfelt.
Jeder Spieler hat einen Satz kleiner Markierungssteine, die er auf der Siegpunkttafel unterbringen will. Mit Kanonen kann man sein Schiff aufrüsten und Handelsbriefe erlauben Aktionen, während ein Mitspieler am Zug ist.
Gesegelt wird mit Hilfe der Meereskarten. Diese zeigen Zielinseln, Wasser oder diverse Zwischenstationen, wo man Handel treiben kann oder sein Schiff verbessert. Bezahlt wird dabei mit kleinen Pappmünzen.
Die Siegpunkttafel zeigt die drei Zielinseln und darüber jeweils eine Skala mit Vorgaben, was die Bewohner gerade benötigen. Daneben gibt es noch Sonderfelder für die Mehrheit an erfüllten Aufträgen auf einer Insel, das Einstellen von vier Crewmitgliedern oder das Erfüllen von Aufträgen auf allen drei Inseln.
Ziel: Die Spieler versuchen sich als Handelskapitäne am Erfüllen von Aufträgen, um dadurch ihre kleinen Markierungssteine loswerden zu können.
Zu Beginn des Spiels nimmt sich jeder ein Schiff, etwas Gold, vier Crewmitglieder, einen Handelsbrief und einige Markierungssteine. Danach werden die Meereskarten so in drei Stapel aufgeteilt, daß sich in jedem Stapel ein Zielort befindet. Diese Stapel werden gemischt und dann an die entsprechenden Positionen der Siegpunkttafel gelegt.
Ist ein Spieler am Zug, wird zunächst geschaut, ob er Gold hat. Ist dies nicht der Fall, erhält er eine Goldmünze aus der Bank.
Danach sucht sich der Spieler einen der drei Stapel mit Meereskarten aus, den er absegeln will. Er darf nun maximal so viele Meereskarten nacheinander aufdecken, wie sein Segelwert vorgibt. Nach jeder Karte wird dabei geschaut, ob es sich um eine Ereigniskarte oder eine Aktionskarte handelt.
Bei einer Ereigniskarte würfelt der Spieler zunächst, um zu erfahren, ob er Gold gewinnt oder gegen einen Piraten kämpfen muß. Die Stärke eines Piraten erkennt man anhand der Totenköpfe.
Jede Kanone auf dem Schiff erlaubt es dem Spieler, einmal den Kampfwürfel zu werfen. Wenn man nach dem Auswürfeln mindestens so viele Treffer erzielt hat, wie es Totenköpfe gab, wurden die Piraten besiegt und man nimmt einen Piratenkapitän gefangen, der ins Gefängnis des Schiffes wandert. Einem Kampf kann man durch Zahlung von Gold ausweichen.
Ist die aufgedeckte Karte eine Aktionskarte, kann der aktive Spieler sie durchführen. So kann man bestimmte Waren einkaufen oder verkaufen, sein Schiff ausrüsten, Schiffswracks durchsuchen oder im Zielhafen den aktuellen Auftrag erfüllen. Wenn der Spieler eine Aktion gemacht hat, dürfen unter Umständen auch die Mitspieler die Aktion durchführen, was diese allerdings je einen Handelsbrief kostet. Sobald der aktive Spieler zwei Aktionen von unterschiedlichen Meereskarten gemacht hat, endet der Spielzug. Er ist auch vorbei, wenn die maximale Segelreichweite erreicht wurde oder das Schiff von Piraten besiegt werden konnte. Hat man nun weniger als zwei Aktionen gemacht, gibt es dafür einen Handelsbrief aus dem allgemeinen Vorrat. Die Karten des Stapels werden nun neu gemischt.
In einem Zielhafen kann man immer nur den untersten freien Auftrag erfüllen und gibt dafür die erforderlichen Sachen ab. Dann wird dieser Auftrag mit einem eigenen Markierungsstein versehen. Hat man die meisten Aufträge in einer Spalte, darf man einen Bonusstein setzen. Gleiches gilt, wenn man in jeder Spalte erfolgreich war und wenn man vier Crewmitglieder angeheuert hat.
Spielende: Sobald ein Spieler seinen letzten Markierungsstein eingesetzt hat und wieder am Zug ist, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Norderwind“ fällt vor allem durch die Optik auf. Die dreidimensionalen Schiffe sehen wirklich nett aus und können im Verlauf der Partie durch Kanonen, Besatzung und Waren noch weiter bestückt werden. Durch ein kluges Design muß man am Ende einer Partie nur den Mast entfernen, was Aufbau und Abbau in wenigen Sekunden ermöglicht.
Das Segeln ist anfangs ebenfalls interessant. So erkundet man nach und nach erst einmal die ganzen Stapel, um sich zu merken, wo sich was befindet und wie man günstig an Waren kommt, die man danach wieder gut verkaufen kann. Dabei spielt natürlich immer auch das Glück eine gewisse Rolle, denn ohne die Zielhäfen kann ein Spieler keinen Auftrag erfüllen und Markierungssteine loswerden.
Wenn nicht die gesuchten Meeresfelder im Stapel aufgedeckt werden, geht man dagegen leer aus. Daher sind die die Handelsbriefe sehr wertvoll, weil sie gewünschte Aktionen erlauben, wenn man selbst eigentlich nicht an der Reihe ist.
Im späteren Spielverlauf wird das Segeln dann jedoch schnell langweilig, weil jeder Spielzug sehr gleichförmig abläuft. Außerdem gibt es eigentlich immer einen Spieler, dem das Glück nicht hold ist und der abgeschlagen mitsegelt, ohne die geringste Chance, an seiner Situation noch etwas verbessern zu können, denn bis man zu viert wieder an die Reihe kommt, können sich die Aufträge schon stark verändert haben.
Fazit: Ein gut ausgestattetes Spiel, welches allerdings am Ende meist recht spannungsarm verläuft.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist die Teuber-Neuheit leider heutzutage nur Durchschnittsware.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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