Spieletest für das Spiel: NUCLEAR PROLIFERATION
Hersteller: Flying Buffalo 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Douglas Malewicki
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Nuclear Proliferation-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spezialwürfel, 40 Bevölkerungskarten, 108 Nuclear War-Karten, 13 Ablagetafeln
Aufmachung: Der Spezialwürfel zeigt statt der Ziffer "1" einen Atompilz als Grafik.
Die Bevölkerungskarten haben unterschiedliche Werte von 1-25 Millionen. Sie gibt man während der Partie bei jedem Kampf ab. Auf den Nuclear-War-Karten sind Waffen, Waffenträger, Propaganda und andere Ereigniskarten zu finden.
Die mitgelieferten Ablagetafeln zeigen Positionen für offene und verdeckte Karten und Felder für die zur Abschreckung ausgelegten Spielkarten. Es gibt ferner zwei Felder für Unterseeboote, ein Feld für einen Killer-Satelliten oder eine Raumstation und ein Feld für eine Atomkanone. Außerdem symbolisiert jede Tafel ein Land mit einer spezifischen Eigenschaft.
Ziel: Es gilt, die Mitspieler auszulöschen.
Die Ausgangsbevölkerung jedes Spielers wird zuerst ermittelt. Dazu mischt man die Einwohner-Karten gut durch. Je nach Spielerzahl gibt es eine festgelegte Anzahl Karten für die Spieler.
Die restlichen Einwohnerkarten kommen als Stapel in die Bank. Der Besitzer des Spiels mischt anschließend die Spielkarten und gibt jedem neun Karten. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Außerdem darf sich jeder Spieler eine der Ablagetafeln nehmen (nur bei bis zu vier Spielern ist es möglich, daß jeder eine Tafel bekommt).
Der Besitzer des Spiels wird Startspieler und beginnt, in dem er alle Karten mit den Überschriften "Secret" und "Top Secret" einzeln auslegt und die auf den Karten angegebenen Instruktionen befolgt. Dann zieht er sofort neue Spielkarten nach und nimmt diese auf die Hand. Dies wird so lange wiederholt, bis er keine Karten dieser beiden Arten mehr auf der Hand hält. Jetzt folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn nach dem gleichen Muster. Sollte später im Spiel eine Secret- oder Top Secret-Karte gezogen werden, wird diese sofort ausgespielt.
In der ersten Spielrunde macht jeder seine beiden ersten strategischen Überlegungen und wählt zwei Handkarten aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Dabei muß klar sein, welches die erste Karte und welches die zweite Karte ist. Als Hilfe dienen dabei die Ablagetafeln, auf denen entsprechende Felder eingezeichnet sind.
Hat jeder seine Auslage getätigt, beginnt der Startspieler und erhält eine neue Spielkarte vom Stapel. Danach legt der Spieler eine dritte Handkarte verdeckt aus und dreht dafür die Karte an der ersten Position um.
Sollte die aufgedeckte Karte eine Propaganda-Karte sein, wird sie ausgeführt. Der Spieler darf einen beliebigen Gegner wählen, gegen den diese Karte aktiv wird. Handelt es sich dabei um eine Rakete bzw. einen Bomber, bleibt diese Karte zunächst aufgedeckt liegen. Wenn danach in der folgenden Runde ein Sprengkopf aufgedeckt wird, ist der Spieler zum Angriff bereit. Ist kein passendes Objekt in der folgenden Runde zu sehen, wird die Rakete bzw. der Bomber ohne Funktion abgeworfen und diente nur als Bluff. Zeigt die aufgedeckte Karte einen Sprengkopf, ohne daß in der vorhergehenden Runde ein aktivierter Bomber oder eine Rakete vorhanden war, ist diese Karte ungültig und wird einfach abgeworfen.
Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Eine Kriegserklärung gibt es in dem Augenblick, wo ein Sprengkopf aufgedeckt wurde, zu dem es in der vorhergehenden Runde eine Trägerkarte gab. Der Spieler benennt dann einen Mitspieler und benutzt den Drehpfeil, um die Schäden des Einschlags zu ermitteln. Diese setzen sich aus dem Kartenwert und dem durch den Pfeil zusätzlich verursachten Schaden des radioaktiven Niederschlags zusammen. Sobald eine Kriegshandlung eingeleitet wurde, befinden sich alle Spieler automatisch im Krieg.
Mit einer Defensivkarte kann ein Spieler einen Angriff auf sein Land verhindern. Dazu muß er die Karte vorzeigen, die danach auf den Ablagestapel wandert. Dies geht nur, bevor der angreifende Spieler den Drehpfeil betätigt. Nach dem Ablegen der Karte bekommt der Verteidiger sofort eine Ersatzkarte auf die Hand und darf dann den nächsten Spielzug machen. Die alte Spielreihenfolge gilt also nach einer Verteidigungskarte nicht mehr.
Sobald einmal der Krieg ausgelöst wird, bleibt er so lange bestehen, bis ein Spieler ausscheidet. Während des Krieges können keine Propaganda-Karten mehr ausgelegt werden. Sollte man doch eine Propaganda-Karte im eigenen Zug aufdecken, wird diese ohne Effekt auf den Ablagestapel gebracht. Erst in Friedenszeiten können diese Karten wieder wirken.
Wird ein Spieler vernichtet, hat er einen finalen Vergeltungsschlag. Dabei spielt es keine Rolle, ob er durch Secret- oder Top-Secret-Karten bzw. Nuklearwaffen ausgelöscht wurde. Nur bei einem Tod im Friedensfall durch Propaganda-Karten kann er keinen Angriff mehr ausführen.
Nun wählt der Spieler alle erlaubten Kombinationen seiner Waffen und Trägerfahrzeuge mit seinen verbliebenen Handkarten, wählt Ziele und benutzt den Drehpfeil für jede Waffenkombination. Die Mitspieler dürfen wie gewohnt mit Abwehrraketen reagieren, sofern sie diese auf der Hand halten. Es ist gestattet, alle Waffen auch auf einen einzigen Gegner abzufeuern. Alle nicht nutzbaren Restkarten wandern auf den Ablagestapel.
Mit Unterseebooten kann man Sprengköpfe parken und bei Bedarf zusätzlich an einem Zielort detonieren lassen. Die U-Boote können anschließend in den Hafen zurück und dort neu ausgestattet werden. Mit Handelskarten kann man jeden Spieler zwingen, eine Handkarte gegen eine neue eines Mitspielers einzutauschen. Durch weitere Karten wie Atomkanonen, Stealth Bomber, Space Shuttles, Smart Bomben, Spione und Saboteure kommen weitere Spieloptionen ins Spiel.
Spielende: Der letzte lebende Spieler gewinnt die Partie, wenn er den finalen Vergeltungsschlag überlebt.
Kommentar: Das Kartenspiel von Flying Buffalo hat ein sehr schräges Thema, was Spieler sicherlich polarisieren wird.
Abgesehen vom Thema ist das Kartenspiel ganz passabel geworden, ohne jedoch in irgendeiner Weise innovativ oder faszinierend zu wirken. Jeder Spieler versucht im Rahmen seiner Möglichkeiten die Raketen, Raumstationen bzw. Bomber mit Sprengkörpern zu bestücken und dann gegen einen Mitspieler vorzugehen. Da es nach einem Angriff erst einmal keine Friedensphase gibt, sind die Propaganda-Karten nur am Anfang der Partie und in den kurzen Augenblicken nach dem Ausscheiden eines Spielers sinnvoll einsetzbar. In der übrigen Zeit handelt es sich einfach nur um Ballast, der die Kartenhand weiter einschränkt.
Ausgewogen ist das Spiel durch das glücksbetonte Nachziehen von Karten nicht. Außerdem wird man meist gemeinsam gegen einen der geschwächten Gegner vorgehen, um diesen zu vernichten und dadurch eventuell wieder Propaganda-Karten loszuwerden. Die Option mit der Abschreckung durch zwei ausliegende Handkarten macht nicht viel Sinn und wurde von unseren Testern selten genutzt. Viel besser eignet sich eine Raumstation zur Abschreckung, obwohl diese nicht unangreifbar ist. Die U-Boote sind nicht immer effektiv, wogegen die Atomkanone durchaus einen Gegner nerven kann.
Fazit: Ein durchschnittliches Kartenspiel, welches eigentlich nur über das Thema aus der Menge heraussticht.
Wertung: Mit 3 Punkten kann man "Nuclear Proliferation" spielen, aber es gibt doch sehr viel bessere Spiele mit schrägem Thema. Es handelt sich zwar um ein eigenständiges Spiel, doch kann man "Nuclear Proliferation" auch zusammen mit dem Erstling "Nuclear War" oder "Nuclear Escalation" nutzen. Dadurch gibt es mehr Auswahl an Waffen und anderen Instrumenten zur Bekämpfung der Mitspieler.