Spieletest für das Spiel: NUCLEAR
PROLIFERATION
Hersteller: Flying Buffalo Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Douglas Malewicki Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 1 Spezialwürfel,
40 Bevölkerungskarten, 108 Nuclear War-Karten, 13 Ablagetafeln
Aufmachung: Der
Spezialwürfel zeigt statt der Ziffer "1" einen Atompilz als Grafik.
Die Bevölkerungskarten haben unterschiedliche
Werte von 1-25 Millionen. Sie gibt man während der Partie bei jedem
Kampf ab. Auf den Nuclear-War-Karten sind Waffen, Waffenträger, Propaganda
und andere Ereigniskarten zu finden.
Die mitgelieferten Ablagetafeln zeigen Positionen
für offene und verdeckte Karten und Felder für die zur Abschreckung
ausgelegten Spielkarten. Es gibt ferner zwei Felder für Unterseeboote,
ein Feld für einen Killer-Satelliten oder eine Raumstation und ein
Feld für eine Atomkanone. Außerdem symbolisiert jede Tafel ein
Land mit einer spezifischen Eigenschaft.
Ziel: Es gilt, die
Mitspieler auszulöschen.
Die Ausgangsbevölkerung jedes Spielers wird
zuerst ermittelt. Dazu mischt man die Einwohner-Karten gut durch. Je nach
Spielerzahl gibt es eine festgelegte Anzahl Karten für die Spieler.
Die restlichen Einwohnerkarten kommen als Stapel
in die Bank. Der Besitzer des Spiels mischt anschließend die Spielkarten
und gibt jedem neun Karten. Die restlichen Karten kommen als verdeckter
Stapel in die Tischmitte. Außerdem darf sich jeder Spieler eine der
Ablagetafeln nehmen (nur bei bis zu vier Spielern ist es möglich,
daß jeder eine Tafel bekommt).
Der Besitzer des Spiels wird Startspieler und
beginnt, in dem er alle Karten mit den Überschriften "Secret" und
"Top Secret" einzeln auslegt und die auf den Karten angegebenen Instruktionen
befolgt. Dann zieht er sofort neue Spielkarten nach und nimmt diese auf
die Hand. Dies wird so lange wiederholt, bis er keine Karten dieser beiden
Arten mehr auf der Hand hält. Jetzt folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn nach dem gleichen Muster. Sollte später im Spiel eine
Secret- oder Top Secret-Karte gezogen werden, wird diese sofort ausgespielt.
In der ersten Spielrunde macht jeder seine beiden
ersten strategischen Überlegungen und wählt zwei Handkarten aus,
die er verdeckt vor sich ablegt. Dabei muß klar sein, welches die
erste Karte und welches die zweite Karte ist. Als Hilfe dienen dabei die
Ablagetafeln, auf denen entsprechende Felder eingezeichnet sind.
Hat jeder seine Auslage getätigt, beginnt
der Startspieler und erhält eine neue Spielkarte vom Stapel. Danach
legt der Spieler eine dritte Handkarte verdeckt aus und dreht dafür
die Karte an der ersten Position um.
Sollte die aufgedeckte Karte eine Propaganda-Karte
sein, wird sie ausgeführt. Der Spieler darf einen beliebigen Gegner
wählen, gegen den diese Karte aktiv wird. Handelt es sich dabei um
eine Rakete bzw. einen Bomber, bleibt diese Karte zunächst aufgedeckt
liegen. Wenn danach in der folgenden Runde ein Sprengkopf aufgedeckt wird,
ist der Spieler zum Angriff bereit. Ist kein passendes Objekt in der folgenden
Runde zu sehen, wird die Rakete bzw. der Bomber ohne Funktion abgeworfen
und diente nur als Bluff. Zeigt die aufgedeckte Karte einen Sprengkopf,
ohne daß in der vorhergehenden Runde ein aktivierter Bomber oder
eine Rakete vorhanden war, ist diese Karte ungültig und wird einfach
abgeworfen.
Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Eine Kriegserklärung gibt es in dem Augenblick,
wo ein Sprengkopf aufgedeckt wurde, zu dem es in der vorhergehenden Runde
eine Trägerkarte gab. Der Spieler benennt dann einen Mitspieler und
benutzt den Drehpfeil, um die Schäden des Einschlags zu ermitteln.
Diese setzen sich aus dem Kartenwert und dem durch den Pfeil zusätzlich
verursachten Schaden des radioaktiven Niederschlags zusammen. Sobald eine
Kriegshandlung eingeleitet wurde, befinden sich alle Spieler automatisch
im Krieg.
Mit einer Defensivkarte kann ein Spieler einen
Angriff auf sein Land verhindern. Dazu muß er die Karte vorzeigen,
die danach auf den Ablagestapel wandert. Dies geht nur, bevor der angreifende
Spieler den Drehpfeil betätigt. Nach dem Ablegen der Karte bekommt
der Verteidiger sofort eine Ersatzkarte auf die Hand und darf dann den
nächsten Spielzug machen. Die alte Spielreihenfolge gilt also nach
einer Verteidigungskarte nicht mehr.
Sobald einmal der Krieg ausgelöst wird,
bleibt er so lange bestehen, bis ein Spieler ausscheidet. Während
des Krieges können keine Propaganda-Karten mehr ausgelegt werden.
Sollte man doch eine Propaganda-Karte im eigenen Zug aufdecken, wird diese
ohne Effekt auf den Ablagestapel gebracht. Erst in Friedenszeiten können
diese Karten wieder wirken.
Wird ein Spieler vernichtet, hat er einen finalen
Vergeltungsschlag. Dabei spielt es keine Rolle, ob er durch Secret- oder
Top-Secret-Karten bzw. Nuklearwaffen ausgelöscht wurde. Nur bei einem
Tod im Friedensfall durch Propaganda-Karten kann er keinen Angriff mehr
ausführen.
Nun wählt der Spieler alle erlaubten Kombinationen
seiner Waffen und Trägerfahrzeuge mit seinen verbliebenen Handkarten,
wählt Ziele und benutzt den Drehpfeil für jede Waffenkombination.
Die Mitspieler dürfen wie gewohnt mit Abwehrraketen reagieren, sofern
sie diese auf der Hand halten. Es ist gestattet, alle Waffen auch auf einen
einzigen Gegner abzufeuern. Alle nicht nutzbaren Restkarten wandern auf
den Ablagestapel.
Mit Unterseebooten kann man Sprengköpfe
parken und bei Bedarf zusätzlich an einem Zielort detonieren lassen.
Die U-Boote können anschließend in den Hafen zurück und
dort neu ausgestattet werden. Mit Handelskarten kann man jeden Spieler
zwingen, eine Handkarte gegen eine neue eines Mitspielers einzutauschen.
Durch weitere Karten wie Atomkanonen, Stealth Bomber, Space Shuttles, Smart
Bomben, Spione und Saboteure kommen weitere Spieloptionen ins Spiel.
Spielende: Der letzte
lebende Spieler gewinnt die Partie, wenn er den finalen Vergeltungsschlag
überlebt.
Kommentar: Das Kartenspiel
von Flying Buffalo hat ein sehr schräges Thema, was Spieler sicherlich
polarisieren wird.
Abgesehen vom Thema ist das Kartenspiel ganz
passabel geworden, ohne jedoch in irgendeiner Weise innovativ oder faszinierend
zu wirken. Jeder Spieler versucht im Rahmen seiner Möglichkeiten die
Raketen, Raumstationen bzw. Bomber mit Sprengkörpern zu bestücken
und dann gegen einen Mitspieler vorzugehen. Da es nach einem Angriff erst
einmal keine Friedensphase gibt, sind die Propaganda-Karten nur am Anfang
der Partie und in den kurzen Augenblicken nach dem Ausscheiden eines Spielers
sinnvoll einsetzbar. In der übrigen Zeit handelt es sich einfach nur
um Ballast, der die Kartenhand weiter einschränkt.
Ausgewogen ist das Spiel durch das glücksbetonte
Nachziehen von Karten nicht. Außerdem wird man meist gemeinsam gegen
einen der geschwächten Gegner vorgehen, um diesen zu vernichten und
dadurch eventuell wieder Propaganda-Karten loszuwerden. Die Option mit
der Abschreckung durch zwei ausliegende Handkarten macht nicht viel Sinn
und wurde von unseren Testern selten genutzt. Viel besser eignet sich eine
Raumstation zur Abschreckung, obwohl diese nicht unangreifbar ist. Die
U-Boote sind nicht immer effektiv, wogegen die Atomkanone durchaus einen
Gegner nerven kann.
Fazit: Ein durchschnittliches
Kartenspiel, welches eigentlich nur über das Thema aus der Menge heraussticht.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man "Nuclear Proliferation" spielen, aber es gibt doch sehr viel bessere
Spiele mit schrägem Thema. Es handelt sich zwar um ein eigenständiges
Spiel, doch kann man "Nuclear Proliferation" auch zusammen mit dem Erstling
"Nuclear War" oder "Nuclear Escalation" nutzen. Dadurch gibt es mehr Auswahl
an Waffen und anderen Instrumenten zur Bekämpfung der Mitspieler.