Spieletest für das Spiel: NUCLEAR
WAR
Hersteller: Flying Buffalo Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1965/1983 noch erhältlich: Nein Autor: Douglas Malewicki Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 1 Drehpfeil
mit Spielplan, 40 Bevölkerungskarten, 100 Nuclear War-Karten, 4 Ablagetafeln
Aufmachung: Der
Pfeil ist auf einem großen Blatt angebracht und kann 10 unterschiedliche
Ereignisse bei einem Atomschlag auslösen. Am unteren Ende befindet
sich noch eine Tabelle, bei der die Ereignisse mit zwei zehnseitigen oder
sechsseitigen Würfeln ermittelt werden können, wenn das Drehen
zu langweilig ist.
Die Bevölkerungskarten haben unterschiedliche
Werte von 1-25 Millionen. Sie gibt man während der Partie bei jedem
Kampf ab. Auf den Nuclear-War-Karten sind Waffen, Waffenträger, Propaganda
und andere Ereigniskarten zu finden.
Die vier mitgelieferten Ablagetafeln zeigen Positionen
für offene und verdeckte Karten und Felder für die zur Abschreckung
ausgelegten Spielkarten. Außerdem ist ein kleiner aufgedruckter Knopf
vorhanden, den man beim imaginären Start einer Nuklearrakete drücken
kann.
Ziel: Es gilt, die
Mitspieler auszulöschen.
Die Ausgangsbevölkerung jedes Spielers wird
zuerst ermittelt. Dazu mischt man die Einwohner-Karten gut durch. Je nach
Spielerzahl gibt es eine festgelegte Anzahl Karten für die Spieler.
Die restlichen Einwohnerkarten kommen als Stapel
in die Bank. Der Besitzer des Spiels mischt anschließend die Spielkarten
und gibt jedem neun Karten. Die restlichen Karten kommen als verdeckter
Stapel in die Tischmitte. Außerdem darf sich jeder Spieler eine der
Ablagetafeln nehmen (nur bei bis zu vier Spielern ist es möglich,
daß jeder eine Tafel bekommt).
Der Besitzer des Spiels wird Startspieler und
beginnt, in dem er alle Karten mit den Überschriften "Secret" und
"Top Secret" einzeln auslegt und die auf den Karten angegebenen Instruktionen
befolgt. Dann zieht er sofort neue Spielkarten nach und nimmt diese auf
die Hand. Dies wird so lange wiederholt, bis er keine Karten dieser beiden
Arten mehr auf der Hand hält. Jetzt folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn nach dem gleichen Muster. Sollte später im Spiel eine
Secret- oder Top Secret-Karte gezogen werden, wird diese sofort ausgespielt.
In der ersten Spielrunde macht jeder seine beiden
ersten strategischen Überlegungen und wählt zwei Handkarten aus,
die er verdeckt vor sich ablegt. Dabei muß klar sein, welches die
erste Karte und welches die zweite Karte ist. Als Hilfe dienen dabei die
Ablagetafeln, auf denen entsprechende Felder eingezeichnet sind.
Hat jeder seine Auslage getätigt, beginnt
der Startspieler und erhält eine neue Spielkarte vom Stapel. Danach
legt der Spieler eine dritte Handkarte verdeckt aus und dreht dafür
die Karte an der ersten Position um.
Sollte die aufgedeckte Karte eine Propaganda-Karte
sein, wird sie ausgeführt. Der Spieler darf einen beliebigen Gegner
wählen, gegen den diese Karte aktiv wird. Handelt es sich dabei um
eine Rakete bzw. einen Bomber, bleibt diese Karte zunächst aufgedeckt
liegen. Wenn danach in der folgenden Runde ein Sprengkopf aufgedeckt wird,
ist der Spieler zum Angriff bereit. Ist kein passendes Objekt in der folgenden
Runde zu sehen, wird die Rakete bzw. der Bomber ohne Funktion abgeworfen
und diente nur als Bluff. Zeigt die aufgedeckte Karte einen Sprengkopf,
ohne daß in der vorhergehenden Runde ein aktivierter Bomber oder
eine Rakete vorhanden war, ist diese Karte ungültig und wird einfach
abgeworfen.
Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Eine Kriegserklärung gibt es in dem Augenblick,
wo ein Sprengkopf aufgedeckt wurde, zu dem es in der vorhergehenden Runde
eine Trägerkarte gab. Der Spieler benennt dann einen Mitspieler und
benutzt den Drehpfeil, um die Schäden des Einschlags zu ermitteln.
Diese setzen sich aus dem Kartenwert und dem durch den Pfeil zusätzlich
verursachten Schaden des radioaktiven Niederschlags zusammen. Sobald eine
Kriegshandlung eingeleitet wurde, befinden sich alle Spieler automatisch
im Krieg.
Mit einer Defensivkarte kann ein Spieler einen
Angriff auf sein Land verhindern. Dazu muß er die Karte vorzeigen,
die danach auf den Ablagestapel wandert. Dies geht nur, bevor der angreifende
Spieler den Drehpfeil betätigt. Nach dem Ablegen der Karte bekommt
der Verteidiger sofort eine Ersatzkarte auf die Hand und darf dann den
nächsten Spielzug machen. Die alte Spielreihenfolge gilt also nach
einer Verteidigungskarte nicht mehr.
Während des eigenen Spielzugs kann ein Spieler
bis zu zwei seiner Handkarten offen neben sich auslegen, um so ein Drohpotential
aufzubauen. Diese offenen Karten gehören weiterhin zur Kartenhand
dazu und können in späteren Spielzügen zur Kartenablage
gebracht werden, um sie dann einzusetzen. Durch das Offenbaren gewinnt
man also nur den Respekt der anderen und kann mit Vergeltung drohen, wenn
ein Angriff stattfinden soll. Für Karten, die so ausgelegt werden,
erhält der Spieler keine neuen Karten vom Nachziehstapel.
Sobald einmal der Krieg ausgelöst wird,
bleibt er so lange bestehen, bis ein Spieler ausscheidet. Während
des Krieges können keine Propaganda-Karten mehr ausgeführt werden.
Sollte man doch eine Propaganda-Karte im eigenen Zug aufdecken, wird diese
ohne Effekt auf den Ablagestapel gebracht. Erst in Friedenszeiten können
diese Karten wieder wirken.
Wird ein Spieler vernichtet, hat er einen finalen
Vergeltungsschlag. Dabei spielt es keine Rolle, ob er durch Secret- oder
Top-Secret-Karten bzw. Nuklearwaffen ausgelöscht wurde. Nur bei einem
Tod im Friedensfall durch Propaganda-Karten kann er keinen Angriff mehr
ausführen.
Nun wählt der Spieler alle erlaubten Kombinationen
seiner Waffen und Trägerfahrzeuge mit seinen verbliebenen Handkarten,
wählt Ziele und benutzt den Drehpfeil für jede Waffenkombination.
Die Mitspieler dürfen wie gewohnt mit Abwehrraketen reagieren, sofern
sie diese auf der Hand halten. Es ist gestattet, alle Waffen auch auf einen
einzigen Gegner abzufeuern. Alle nicht nutzbaren Restkarten wandern auf
den Ablagestapel.
Spielende: Der letzte
lebende Spieler gewinnt die Partie, wenn er den finalen Vergeltungsschlag
überlebt.
Kommentar: Das Kartenspiel
von Flying Buffalo hat ein sehr schräges Thema, was Spieler sicherlich
polarisieren wird.
Abgesehen vom Thema ist das Kartenspiel ganz
passabel geworden, ohne jedoch in irgendeiner Weise innovativ oder faszinierend
zu wirken. Jeder Spieler versucht im Rahmen seiner Möglichkeiten die
Raketen bzw. Bomber mit Sprengkörpern zu bestücken und dann gegen
einen Mitspieler vorzugehen. Da es nach einem Angriff erst einmal keine
Friedensphase gibt, sind die Propaganda-Karten nur am Anfang der Partie
und in den kurzen Augenblicken nach dem Ausscheiden eines Spielers sinnvoll
einsetzbar. In der übrigen Zeit handelt es sich einfach nur um Ballast,
der die Kartenhand weiter einschränkt.
Ausgewogen ist das Spiel durch das glücksbetonte
Nachziehen von Karten nicht. Außerdem wird man meist gemeinsam gegen
einen der geschwächten Gegner vorgehen, um diesen zu vernichten und
dadurch eventuell wieder Propaganda-Karten loszuwerden. Die Option mit
der Abschreckung durch zwei ausliegende Handkarten macht nicht viel Sinn
und wurde von unseren Testern selten genutzt.
Fazit: Ein durchschnittliches
Kartenspiel, welches eigentlich nur über das Thema aus der Menge heraussticht.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man "Nuclear War" spielen, aber es gibt doch sehr viel bessere Spiele
mit schrägem Thema. Mittlerweile sind zwei Erweiterungen mit Namen
"Nuclear Escalation" und "Nuclear Proliferation" erschienen. Diese sorgen
für mehr Waffen und ein leicht angepaßtes Spielverhalten.