Spieletest für das Spiel : ODYSSEE
Hersteller: Hexagames 
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1995
noch erhältlich: Ja
Autor: Hartmut Witt
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Odyssee-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Sturmpfeil, 6 Schiffe, 24 Figuren, 60 Herrscher-Chips, 24 Göttergeschenke, 10 Hungersteine, 1 Segelwürfel, 1 Würfel "Göttergunst", 15 Abenteuerkarten
Aufmachung: Das Spielfeld ist wabenförmig, ebenso die einzelnen Spielfelder darauf. Man sieht insgesamt 15 numerierte Inseln, zu denen jeweils ein Kartenfeld am Rand des Spielfeldes gehört. Der Sturmpfeil besitzt die Größe von fünf Feldern des Spielplanes und schiebt Schiffe in dessen Einflußbereich voran. Die Schiffe sind recht groß und haben Platz für vier Spielfiguren. Leider sind die Ausmaße der Schiffe nicht mit den Spielplanfeldern konform. Die Spielfiguren sind einfache Pöppel aus Holz, dazu passend gibt es in jeder Spieler farbe zehn kleine Farbchips. Die Göttergeschenke und Hungersteine sind ebenfalls aus Holz und etwas größer als die Herrscherchips. Der Segelwürfel hat Zahlenwerte von 1-4 aufgedruckt, der Würfel um die Göttergunst besitzt nur drei weiße und drei schwarze Punkte. Auf den Abenteuer-Karten stehen die verschiedenen Ereignisse drauf, die den Spielern widerfahren.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine zehn Herrscher-Chips auf den Inseln zu verteilen und dann zur Heimatinsel zurückzukehren. Bei Spielbeginn mischt man die 15 Abenteuerkarten gut durch und legt sie dann auf die 15 Felder am Rande des Spielplanes, ohne dabei die Ereignisse zu offenbaren. Jeder Spieler bekommt ein Boot, seine vier Spielfiguren und die zehn Herrscherchips einer Farbe, sowie drei Göttergeschenke. Danach wird ein Startspieler ermittelt, der das Spiel beginnt.
Einmal an der Reihe, muß der Spieler erst einmal ein Göttergeschenk abgeben, was in die Spielschachtel wandert. Besitzt man kein Göttergeschenk mehr, so muß man einen Hungerstein nehmen. Danach darf man sein Schiff bewegen, wobei man entweder den Segelwürfel nimmt oder den Sturmpfeil einsetzt. Beim Segelwürfel gibt die oben liegende Zahl die Felder an, die das Schiff fortbewegt werden kann, der Sturmpfeil darf hingegen nur benutzt werden, wenn man ein weiteres Göttergeschenk abgibt. Dann legt man den Pfeil so auf die Felder, daß 5 Reihen vom Sturm betroffen werden. Die äußeren zwei Reihen bringen alle sich dort befindlichen Schiffe ein Feld in Pfeilrichtung, die innen liegenden zwei Reihen bewegen Schiffe zwei Felder weit und die mittlere Reihe läßt ein Schiff bis ans nächste Ufer oder den Rand des Spielplanes treiben.
Nach der Bewegung des Schiffes endet der Spielzug, es sei denn, ein Schiff erreicht eine Insel. Ist es das erste Schiff auf der Insel, so nimmt der Spieler sich die Abenteuerkarte, die die gleiche Zahl wie die Insel hat. Die Anweisungen auf dieser Karte sind zu befolgen, danach legt man die Karte vor sich ab und darf einen seiner Herrscherchips auf die Insel legen.
Später anlandende Schiffe müssen eine etwas andere Prozedur machen. Der Neuankömmling erhält vom Beherrscher der Insel eine seiner Abenteuerkarten und muß diese Anweisungen befolgen. Absprachen, um bestimmte negative Abenteuerkarten zu vermeiden, können getroffen werden. Der Neuankömmling legt nun einen seiner Herrscherchips auf die Insel und packt die dort ausliegende Scheibe auf das zur Insel gehörige Kartenfeld. Dort dürfen beliebig viele Chips liegen, jedoch nur einer pro Spieler.
Es besteht die Möglichkeit, durch Ereignisse oder Kämpfe Besatzungsteile zu verlieren. Verliert ein Spieler alle vier eigenen Figuren, so verliert er auch sein Schiff. Er muß in Troja erneut starten und bekommt alle seine Chips am Spielfeldrand zurück, einzig die Herrscher-Chips auf den Inseln bleiben dann liegen. Er bekommt natürlich auch wieder drei Göttergeschenke als Startkapital.
Sind zwei Schiffe auf einem Feld, kommt es zum Kampf. Beide Spieler würfeln einmal und addieren zu dem Würfelwert die Anzahl an Personen im eigenen Schiff. Der Sieger schlägt eine Person des gegnerischen Schiffes, bei einem Gleichstand verlieren beide Spieler eine Spielfigur. Der Kampf darf abgebrochen werden, wenn man sich über eine Entschädigung einig wird, ansonsten wird solange gekämpft, bis eine Mannschaft eleminiert wurde und wieder in Troja beginnen muß.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die Heimat Ithaka als erstes erreicht und dabei entweder alle seine Herrscher-Chips ablegen konnte oder noch genausoviele Herrscherchips wie Abenteuerkärtchen auf der Hand hat, die sich gegenseitig aufheben.
Kommentar: "Odyssee" lebt und stirbt mit den Verhandlungen. Handeln die Spieler in den Runden nicht um Karten, sondern lassen sich einfach immer negative Abenteuerkarten aufdrücken, so besteht für keinen Spieler eine Chance auf den Spielgewinn und das Spiel wird sinnlos. Dies ist uns in den ersten Runden leider so gegangen, weswegen ich das Spiel schon verflucht habe. Macht man sich jedoch die Mühe, und bettelt um die guten Abenteuerkarten ("Ich gebe dir meine 2 Göttergeschenke, wenn Du mir die Karte zum Auffrischen der Göttergeschenke gibst und mich nicht aussetzen läßt"), so kommt zumindest etwas Spielspaß auf. Extrem ärgerlich ist es jedoch, daß die Schiffe viel zu groß für die Spielfelder sind und fast immer zwei Felder bedecken...
Fazit: Die Irrfahrt des Odysseus wird hier nachgespielt, die Spielmechanismen reizen aber auf Dauer nicht.
Wertung: Dieses Hexagames-Spiel bedarf eigentlich einer Überarbeitung und ist in dieser Form allenfalls Mittelmaß. 3 Punkte ergibt das für "Odyssee".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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