Spieletest für das Spiel : ODYSSEE
Hersteller: Hexagames Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Ja Autor: Hartmut Witt Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Sturmpfeil, 6 Schiffe, 24 Figuren, 60 Herrscher-Chips, 24 Göttergeschenke,
10 Hungersteine, 1 Segelwürfel, 1 Würfel "Göttergunst",
15 Abenteuerkarten
Aufmachung: Das
Spielfeld ist wabenförmig, ebenso die einzelnen Spielfelder darauf.
Man sieht insgesamt 15 numerierte Inseln, zu denen jeweils ein Kartenfeld
am Rand des Spielfeldes gehört. Der Sturmpfeil besitzt die Größe
von fünf Feldern des Spielplanes und schiebt Schiffe in dessen Einflußbereich
voran. Die Schiffe sind recht groß und haben Platz für vier
Spielfiguren. Leider sind die Ausmaße der Schiffe nicht mit den Spielplanfeldern
konform. Die Spielfiguren sind einfache Pöppel aus Holz, dazu passend
gibt es in jeder Spieler farbe zehn kleine Farbchips. Die Göttergeschenke
und Hungersteine sind ebenfalls aus Holz und etwas größer als
die Herrscherchips. Der Segelwürfel hat Zahlenwerte von 1-4 aufgedruckt,
der Würfel um die Göttergunst besitzt nur drei weiße und
drei schwarze Punkte. Auf den Abenteuer-Karten stehen die verschiedenen
Ereignisse drauf, die den Spielern widerfahren.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine zehn Herrscher-Chips auf den Inseln zu verteilen und dann
zur Heimatinsel zurückzukehren. Bei Spielbeginn mischt man die 15
Abenteuerkarten gut durch und legt sie dann auf die 15 Felder am Rande
des Spielplanes, ohne dabei die Ereignisse zu offenbaren. Jeder Spieler
bekommt ein Boot, seine vier Spielfiguren und die zehn Herrscherchips einer
Farbe, sowie drei Göttergeschenke. Danach wird ein Startspieler ermittelt,
der das Spiel beginnt.
Einmal an der Reihe, muß der Spieler erst
einmal ein Göttergeschenk abgeben, was in die Spielschachtel wandert.
Besitzt man kein Göttergeschenk mehr, so muß man einen Hungerstein
nehmen. Danach darf man sein Schiff bewegen, wobei man entweder den Segelwürfel
nimmt oder den Sturmpfeil einsetzt. Beim Segelwürfel gibt die oben
liegende Zahl die Felder an, die das Schiff fortbewegt werden kann, der
Sturmpfeil darf hingegen nur benutzt werden, wenn man ein weiteres Göttergeschenk
abgibt. Dann legt man den Pfeil so auf die Felder, daß 5 Reihen vom
Sturm betroffen werden. Die äußeren zwei Reihen bringen alle
sich dort befindlichen Schiffe ein Feld in Pfeilrichtung, die innen liegenden
zwei Reihen bewegen Schiffe zwei Felder weit und die mittlere Reihe läßt
ein Schiff bis ans nächste Ufer oder den Rand des Spielplanes treiben.
Nach der Bewegung des Schiffes endet der Spielzug,
es sei denn, ein Schiff erreicht eine Insel. Ist es das erste Schiff auf
der Insel, so nimmt der Spieler sich die Abenteuerkarte, die die gleiche
Zahl wie die Insel hat. Die Anweisungen auf dieser Karte sind zu befolgen,
danach legt man die Karte vor sich ab und darf einen seiner Herrscherchips
auf die Insel legen.
Später anlandende Schiffe müssen eine
etwas andere Prozedur machen. Der Neuankömmling erhält vom Beherrscher
der Insel eine seiner Abenteuerkarten und muß diese Anweisungen befolgen.
Absprachen, um bestimmte negative Abenteuerkarten zu vermeiden, können
getroffen werden. Der Neuankömmling legt nun einen seiner Herrscherchips
auf die Insel und packt die dort ausliegende Scheibe auf das zur Insel
gehörige Kartenfeld. Dort dürfen beliebig viele Chips liegen,
jedoch nur einer pro Spieler.
Es besteht die Möglichkeit, durch Ereignisse
oder Kämpfe Besatzungsteile zu verlieren. Verliert ein Spieler alle
vier eigenen Figuren, so verliert er auch sein Schiff. Er muß in
Troja erneut starten und bekommt alle seine Chips am Spielfeldrand zurück,
einzig die Herrscher-Chips auf den Inseln bleiben dann liegen. Er bekommt
natürlich auch wieder drei Göttergeschenke als Startkapital.
Sind zwei Schiffe auf einem Feld, kommt es zum
Kampf. Beide Spieler würfeln einmal und addieren zu dem Würfelwert
die Anzahl an Personen im eigenen Schiff. Der Sieger schlägt eine
Person des gegnerischen Schiffes, bei einem Gleichstand verlieren beide
Spieler eine Spielfigur. Der Kampf darf abgebrochen werden, wenn man sich
über eine Entschädigung einig wird, ansonsten wird solange gekämpft,
bis eine Mannschaft eleminiert wurde und wieder in Troja beginnen muß.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die Heimat Ithaka als erstes erreicht und dabei entweder
alle seine Herrscher-Chips ablegen konnte oder noch genausoviele Herrscherchips
wie Abenteuerkärtchen auf der Hand hat, die sich gegenseitig aufheben.
Kommentar: "Odyssee"
lebt und stirbt mit den Verhandlungen. Handeln die Spieler in den Runden
nicht um Karten, sondern lassen sich einfach immer negative Abenteuerkarten
aufdrücken, so besteht für keinen Spieler eine Chance auf den
Spielgewinn und das Spiel wird sinnlos. Dies ist uns in den ersten Runden
leider so gegangen, weswegen ich das Spiel schon verflucht habe. Macht
man sich jedoch die Mühe, und bettelt um die guten Abenteuerkarten
("Ich gebe dir meine 2 Göttergeschenke, wenn Du mir die Karte zum
Auffrischen der Göttergeschenke gibst und mich nicht aussetzen läßt"),
so kommt zumindest etwas Spielspaß auf. Extrem ärgerlich ist
es jedoch, daß die Schiffe viel zu groß für die Spielfelder
sind und fast immer zwei Felder bedecken...
Fazit: Die Irrfahrt
des Odysseus wird hier nachgespielt, die Spielmechanismen reizen aber auf
Dauer nicht.
Wertung: Dieses
Hexagames-Spiel bedarf eigentlich einer Überarbeitung und ist in dieser
Form allenfalls Mittelmaß. 3 Punkte ergibt das für "Odyssee".
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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