Spieletest für das Spiel: OGALLALA KARTENSPIEL
Hersteller: Amigo 
Preis: 6 Eruo
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rudi Hoffmann
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ogallala Kartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 112 Karten
Aufmachung: Die kleinen Karten zeigen Teile von Indianerbooten mit Indianern und Beutestücken. Bug- und Heckkarten vervollständigen den Kartenstapel. Es gibt drei verschiedene Arten von Karten: Normale Kanukarten, die keinen Einfluß haben; Indianer-Karten, die die Schiffe verteidigen können oder gegnerische Schiffe angreifen und Beutekarten, die Zusatzpunkte bringen.
Auf jeder Indianer-Karte steht eine Zahl. Diese gibt den Kampfwert der Rothaut an. Beutekarten haben einen Punktwert eingedruckt. Sie bringen in der Endabrechnung Punkte.
Boote sind nur dann komplett, wenn zwischen Bug und Heck keine freien Felder mehr vorhanden sind.
Die Zeichnungen sind sehr schön und durch die kompakte Verpackung ist das Spiel deutlich günstiger als der gleichnamige Vorläufer der Firma Ass.
Ziel: Im Spiel geht es darum, Karten aufzunehmen und so abzulegen, daß ein oder mehrere Boote entstehen. Ein Boot besteht immer aus Bug und Heck und einer beliebig großen Anzahl von Zwischenteilen. Bei Spielbeginn werden alle Karten gut gemischt und in drei Stapeln bereitgelegt.
Kommt ein Spieler an die Reihe, nimmt er eine Karte auf und legt sie vor sich ab. Danach ist er weiter am Zug, bis er entweder eine Karte zieht, die er schon in seiner Ablage hat, einen speziellen Indianer (Lassowerfer, Bogenschütze oder den verrückten Indianer) zieht, ein Boot vollständig fertig ist oder eine Karte gezogen wird, die der Spieler nicht anlegen will oder kann.
Grundsätzlich gilt, daß jeder Spieler eine Auslage von 3x14 Feldern besitzt, in die er Karten legen darf. Karten müssen immer waagerecht, senkrecht oder diagonal untereinander verbunden sein, wenn sie abgelegt werden. Durch Kämpfe der Boote oder Diebstähle können die Verbindungen zeitweilig jedoch unterbrochen sein.
Sofern die gezogene Karte abgelegt werden kann und sie nicht bereits in der eigenen Auslage vorhanden ist, darf der Spieler anschließend eine neue Karte ziehen. Sollte das Motiv bereits ausliegen, endet der Zug nach dem Ablegen der Karte. Während der gesamten Partie dürfen zwei gleiche Motive niemals in der gleichen Reihe liegen. Einmal ausgelegte Karten können nur unter bestimmten Umständen verschoben werden und liegen im allgemeinen bis Spielende fest an ihrer Position. Unvollständige Boote haben Lücken oder es fehlt der Bug bzw. das Heck.
Die Indianerkarten sollen das Boot vor Übergriffen des Gegenspielers schützen. Die Zahl gibt den Kampfwert des Indianers an. Vier Indianer haben dabei besondere Eigenschaften.
Der Lassowerfer stibitzt eine Karte aus einem unvollständigen Boot eines Mitspielers. Diese Karte kommt in die eigene Auslage. Aus einem vollständigen Boot kann keine Karte geklaut werden.
Nachdem der Bogenschütze in der eigenen Auslage abgelegt wurde, darf dieser sofort einen Pfeil auf einen feindlichen Indianer abgeben, der in einem unvollständigen Boot sitzt. Dieser Indianer wird dann auf den Ablagestapel gelegt.
Wenn man Pech hat, gerät man an den verrückten Indianer. Dieser versenkt ein eigenes vollständiges Boot und wird mit allen Karten des Bootes auf den Ablagestapel gelegt. Hat ein Spieler kein vollständiges Boot, versenkt der Indianer nur sich selbst.
Die Totemkarte bietet dem entsprechenden Boot Schutz vor Angriffen von Bogenschützen, kann aber weder den Diebstahl von Karten verhindern, noch den verrückten Indianer abweisen.
Eine Vielzahl von Karten sind Beutekarten. Diese bringen in der Endabrechnung jeweils 10 Siegpunkte. Einige Karten bestehen aus einem Set. Hat ein Spieler zwei bestimmte Karten eines Sets, gibt es dafür 40 Siegpunkte, bei allen drei Motiven sogar 90 Siegpunkte. Da es bei den mehrteiligen Motiven schwer ist, diese passend auf einem Boot zu sammeln, darf man hier ausnahmsweise ein gezogenes oder geklautes Teil in ein unvollständiges oder vollständiges Boot integrieren, in dem der Rest nach links bzw. nach rechts weggeschoben wird. Trotzdem darf die Spielfeldgröße nicht über 3x14 Felder hinausgehen.
Sobald ein Boot vollständig ist, darf man ein gegnerisches Boot erobern. Dazu zählt der Spieler bei seinem vervollständigten Boot alle Kampfwerte seiner Indianer zusammen und schaut bei den Gegnern nach, wer ein komplettes oder halbfertiges Boot mit schwächeren Indianern hat. Dieses Boot benennt der Spieler und versenkt es anschließend. Die Beutekarten kommen in die eigene Ablage, die restlichen Karten auf den Ablagestapel.
Spielende: Wenn ein Spieler drei Boote vollständig ausliegen hat, kann er das Spiel für beendet erklären. Will er dies nicht, geht es weiter, bis ein anderer Spieler drei Boote hat und das Spiel beendet oder bis ein Spieler maximal fünf Kanus hat. Bei der Auswertung zählt die Länge jedes Bootes und die darauf gelagerten Beutestücke. Unvollständige Kanus bringen keine Punkte.
Kommentar: In der Variante wird mit zwei Indianerstämmen gespielt. Die Indianer besitzen rote oder schwarze Ziffern. In einem Boot können nur Indianer eines Volkes sein. Diese greifen nur gegnerische Indianer in der anderen Farbe an. Das Spiel ist beim ersten Mal etwas gewöhnungsbedürftig, doch mit der Zeit entwickelt sich ein heißer Kampf um Boote und Schätze. Niemand ist vor jemandem sicher und denkt man gerade, man hat das stärkste Boot, so bemerkt man zu spät, daß es das einzige auf dem eigenen Spielplan ist. Dann kommt natürlich noch der verrückte Indianer und versenkt es einem. Schadenfreude kommt bei dem Spiel sicherlich nicht zu kurz.
Ein Planen ist allerdings nicht möglich. Wichtige Boote mit vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken und werden häufig versenkt, wodurch durchaus Frust aufkommen kann.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel mit viel Glückselementen und einem hohen Ärgerfaktor.
Wertung: Das Spiel bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten. Man kann sich meist nicht gegen alle Spieler verteidigen und verliert dabei so manches gutes Stück (und zahlt es dem Gegner meistens wieder heim). Zu zweit ist das Spiel jedoch eher frustrierend.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite