Spieletest für das Spiel: OGALLALA
KARTENSPIEL
Hersteller: Amigo Preis: 6 Eruo empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Rudi Hoffmann Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 112
Karten
Aufmachung: Die
kleinen Karten zeigen Teile von Indianerbooten mit Indianern und Beutestücken.
Bug- und Heckkarten vervollständigen den Kartenstapel. Es gibt drei
verschiedene Arten von Karten: Normale Kanukarten, die keinen Einfluß
haben; Indianer-Karten, die die Schiffe verteidigen können oder gegnerische
Schiffe angreifen und Beutekarten, die Zusatzpunkte bringen.
Auf jeder Indianer-Karte steht eine Zahl. Diese
gibt den Kampfwert der Rothaut an. Beutekarten haben einen Punktwert eingedruckt.
Sie bringen in der Endabrechnung Punkte.
Boote sind nur dann komplett, wenn zwischen Bug
und Heck keine freien Felder mehr vorhanden sind.
Die Zeichnungen sind sehr schön und durch
die kompakte Verpackung ist das Spiel deutlich günstiger als der gleichnamige
Vorläufer der Firma Ass.
Ziel: Im Spiel geht
es darum, Karten aufzunehmen und so abzulegen, daß ein oder mehrere
Boote entstehen. Ein Boot besteht immer aus Bug und Heck und einer beliebig
großen Anzahl von Zwischenteilen. Bei Spielbeginn werden alle Karten
gut gemischt und in drei Stapeln bereitgelegt.
Kommt ein Spieler an die Reihe, nimmt er eine
Karte auf und legt sie vor sich ab. Danach ist er weiter am Zug, bis er
entweder eine Karte zieht, die er schon in seiner Ablage hat, einen speziellen
Indianer (Lassowerfer, Bogenschütze oder den verrückten Indianer)
zieht, ein Boot vollständig fertig ist oder eine Karte gezogen wird,
die der Spieler nicht anlegen will oder kann.
Grundsätzlich gilt, daß jeder Spieler
eine Auslage von 3x14 Feldern besitzt, in die er Karten legen darf. Karten
müssen immer waagerecht, senkrecht oder diagonal untereinander verbunden
sein, wenn sie abgelegt werden. Durch Kämpfe der Boote oder Diebstähle
können die Verbindungen zeitweilig jedoch unterbrochen sein.
Sofern die gezogene Karte abgelegt werden kann
und sie nicht bereits in der eigenen Auslage vorhanden ist, darf der Spieler
anschließend eine neue Karte ziehen. Sollte das Motiv bereits ausliegen,
endet der Zug nach dem Ablegen der Karte. Während der gesamten Partie
dürfen zwei gleiche Motive niemals in der gleichen Reihe liegen. Einmal
ausgelegte Karten können nur unter bestimmten Umständen verschoben
werden und liegen im allgemeinen bis Spielende fest an ihrer Position.
Unvollständige Boote haben Lücken oder es fehlt der Bug bzw.
das Heck.
Die Indianerkarten sollen das Boot vor Übergriffen
des Gegenspielers schützen. Die Zahl gibt den Kampfwert des Indianers
an. Vier Indianer haben dabei besondere Eigenschaften.
Der Lassowerfer stibitzt eine Karte aus einem
unvollständigen Boot eines Mitspielers. Diese Karte kommt in die eigene
Auslage. Aus einem vollständigen Boot kann keine Karte geklaut werden.
Nachdem der Bogenschütze in der eigenen
Auslage abgelegt wurde, darf dieser sofort einen Pfeil auf einen feindlichen
Indianer abgeben, der in einem unvollständigen Boot sitzt. Dieser
Indianer wird dann auf den Ablagestapel gelegt.
Wenn man Pech hat, gerät man an den verrückten
Indianer. Dieser versenkt ein eigenes vollständiges Boot und wird
mit allen Karten des Bootes auf den Ablagestapel gelegt. Hat ein Spieler
kein vollständiges Boot, versenkt der Indianer nur sich selbst.
Die Totemkarte bietet dem entsprechenden Boot
Schutz vor Angriffen von Bogenschützen, kann aber weder den Diebstahl
von Karten verhindern, noch den verrückten Indianer abweisen.
Eine Vielzahl von Karten sind Beutekarten. Diese
bringen in der Endabrechnung jeweils 10 Siegpunkte. Einige Karten bestehen
aus einem Set. Hat ein Spieler zwei bestimmte Karten eines Sets, gibt es
dafür 40 Siegpunkte, bei allen drei Motiven sogar 90 Siegpunkte. Da
es bei den mehrteiligen Motiven schwer ist, diese passend auf einem Boot
zu sammeln, darf man hier ausnahmsweise ein gezogenes oder geklautes Teil
in ein unvollständiges oder vollständiges Boot integrieren, in
dem der Rest nach links bzw. nach rechts weggeschoben wird. Trotzdem darf
die Spielfeldgröße nicht über 3x14 Felder hinausgehen.
Sobald ein Boot vollständig ist, darf man
ein gegnerisches Boot erobern. Dazu zählt der Spieler bei seinem vervollständigten
Boot alle Kampfwerte seiner Indianer zusammen und schaut bei den Gegnern
nach, wer ein komplettes oder halbfertiges Boot mit schwächeren Indianern
hat. Dieses Boot benennt der Spieler und versenkt es anschließend.
Die Beutekarten kommen in die eigene Ablage, die restlichen Karten auf
den Ablagestapel.
Spielende: Wenn
ein Spieler drei Boote vollständig ausliegen hat, kann er das Spiel
für beendet erklären. Will er dies nicht, geht es weiter, bis
ein anderer Spieler drei Boote hat und das Spiel beendet oder bis ein Spieler
maximal fünf Kanus hat. Bei der Auswertung zählt die Länge
jedes Bootes und die darauf gelagerten Beutestücke. Unvollständige
Kanus bringen keine Punkte.
Kommentar: In der
Variante wird mit zwei Indianerstämmen gespielt. Die Indianer besitzen
rote oder schwarze Ziffern. In einem Boot können nur Indianer eines
Volkes sein. Diese greifen nur gegnerische Indianer in der anderen Farbe
an. Das Spiel ist beim ersten Mal etwas gewöhnungsbedürftig,
doch mit der Zeit entwickelt sich ein heißer Kampf um Boote und Schätze.
Niemand ist vor jemandem sicher und denkt man gerade, man hat das stärkste
Boot, so bemerkt man zu spät, daß es das einzige auf dem eigenen
Spielplan ist. Dann kommt natürlich noch der verrückte Indianer
und versenkt es einem. Schadenfreude kommt bei dem Spiel sicherlich nicht
zu kurz.
Ein Planen ist allerdings nicht möglich.
Wichtige Boote mit vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken
und werden häufig versenkt, wodurch durchaus Frust aufkommen kann.
Fazit: Ein nettes
Kartenspiel mit viel Glückselementen und einem hohen Ärgerfaktor.
Wertung: Das Spiel
bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. Die Vielzahl von Karten
macht es abwechslungsreich und bei 3-4 Spielern sind Überfälle
nicht gerade selten. Man kann sich meist nicht gegen alle Spieler verteidigen
und verliert dabei so manches gutes Stück (und zahlt es dem Gegner
meistens wieder heim). Zu zweit ist das Spiel jedoch eher frustrierend.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de