Spieletest für das Spiel : OGALLALA
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Rudi Hoffmann Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 4 Spielpläne,
3 Kartensätze mit diversen Kanuteilen
Aufmachung: Die
Karten und die Verpackung sind in einem Comic-Stil gezeichnet worden und
zeigen Indianer und Kanuteile sowie skurile Tiere in Kanus (Eisbär...).
Die Spielpläne selbst bestehen aus 3 Reihen mit einer gewissen Anzahl
von Feldern. Da die Spielpläne beidseitig bedruckt sind, gibt es zwei
verschieden lange Reihen. Diese Pläne sind einfach gestaltet und haben
so gut wie keine Grafik (außer den Kartenumrandungen).
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Spielplan. Dieser soll einen Fluß darstellen. Im
Spiel geht es darum, Karten aufzunehmen und auf dem Spielplan abzulegen,
so daß ein oder mehrere Boote entstehen. Ein Boot besteht immer aus
Bug und Heck und einer beliebig großen Anzahl von Zwischenteilen.
Es gibt drei verschiedene Arten von Karten: Normale
Kanukarten, die keinen Einfluß haben; Indianer-Karten, die die Schiffe
verteidigen können oder gegnerische Schiffe angreifen und Beutekarten,
die Zusatzpunkte bringen.
Auf jeder Indianer-Karte steht eine Zahl. Diese
gibt den Kampfwert der Rothaut an. Beutekarten haben einen Text eingedruckt
(z.B. "Bär" oder "Tabak"). Nur sie bringen in der Endabrechnung Punkte.
Das Spiel beenden kann ein Spieler, sobald er drei fertige Kanus auf seinem
Spielplan hat, er muß es dann aber nicht beenden. Boote sind nur
dann komplett, wenn zwischen Bug und Heck keine freien Felder mehr vorhanden
sind.
Kommt ein Spieler an die Reihe, nimmt er eine
Karte auf und legt sie auf den Spielplan. Ist es eine Indianer-Karte, so
endet die Spielrunde für ihn bereits, es sei denn, es sind spezielle
Karten. Ist die aufgenommene Karte jedoch eine Bug-, Heck- oder Beutekarte,
darf der Spieler eine weitere Karte ziehen. Einmal gelegte Karten dürfen
nicht mehr entfernt werden, es sei denn, es handelt sich um Beute-Karten,
die in einer Kombination auftreten (aus mehreren Teilen bestehen).
Ist ein Boot komplett, so kann es ein unfertiges
oder fertiges Boot des Gegners erobern, allerdings nur, wenn die Kampfstärke
größer ist als die des Verteidigers. Die Indianerkarten des
Verteidigers kommen alle in die Schachtel zurück, die Beutekarten
kann der Angreifer auf seine Boote verteilen. Man darf nur einmal einen
Angriff mit einem fertigen Boot machen und auch nur direkt nach der Fertigstellung.
Spezielle Indianerkarten bringen noch mehr Würze
ins Spiel. Ein Indianer mit Lasso ermöglicht es, eine Karte aus einem
unfertigen Boot des Gegners zu nehmen und bei sich zu plazieren. Hat man
einen Indianer mit Pfeil und Bogen, so kann man eine Indianer-Karte des
Gegners aus einem unfertigen Boot entfernen (zurück in die Schachtel).
Wenn man Pech hat, dann erwischt es einen auch
selbst, vor allem, wenn man "Crazy Axt" bekommt. Dieser Indianer ist nicht
ganz dicht und rudert mit seiner Axt. Dies kann natürlich nicht gut
gehen und so sinkt ein fertiges eigenes Schiff. Alle Karten werden aus
dem Spiel genommen. Vielleicht hat man Glück und kein Boot ist fertig,
dann kommt Crazy Axt so aus dem Spiel.
Eine schöne Sache ist ein Totem-Pfahl. Dieser
schützt das entsprechende Boot vor Angriffen, es sei denn, Crazy kommt
oder der Pfahl wird von einem Lasso weggeholt.
Die Beutekarten sind sehr wichtig im Spiel. Sie
haben einen unterschiedlichen Wert bei der Abrechnung. Während die
normalen Karten pro Karte einen Punkt zählen, erhält man für
jede Beutekarte mindestens zwei Punkte. Einige können ihren Wert verdoppeln,
wenn eine zweite gleiche Karte im selben Boot ist. Besonders die Kombinationen
von Beutekarten (drei Karten bilden hier ein Set), bringen die drei- oder
vierfache Punktzahl und werden deshalb angestrebt (und stark verteidigt).
Spielende: Wer möchte,
kann das Spiel bei drei fertigen Kanus beenden. Es erfolgt dann eine Abrechung
der Punkte (abhängig von der Länge der Boote und deren Inhalt).
Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Kommentar: "Ogallala"
klingt etwas kompliziert, doch eigentlich ist es das gar nicht. Es ist
beim ersten Mal etwas gewöhnungsbedürftig, einige offene Boote
auf dem Spielplan zu bauen, doch mit der Zeit entwickelt sich ein heißer
Kampf um Boote und Schätze. Niemand ist vor jemandem sicher und denkt
man gerade, man hat das stärkste Boot, so bemerkt man zu spät,
daß es das einzige auf dem eigenen Spielplan ist. Dann kommt natürlich
noch der Crazy Axt und zerdeppert es einem. Schadenfreude kommt bei dem
Spiel sicherlich nicht zu kurz. Toll sind auch die Varianten und die zwei
verschiedengroßen Spielpläne, die ein anderes Taktieren ermöglichen.
Fazit: Ein nettes
Spielchen, welches auch heute noch mit vielen anderen Spielen mithalten
könnte.
Wertung: Das Spiel
verdient 5 Punkte, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht
es abwechslungsreich und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht
gerade selten. Man kann sich meist nicht gegen alle Spieler verteidigen
und verliert dabei so manches gutes Stück (und zahlt es dem Gegner
meistens wieder heim).
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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