Spieletest für das Spiel : OGALLALA
Hersteller: Ass
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1992 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Rudi Hoffmann 
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Ogallala-Foto

Ausstattung: 4 Spielpläne, 3 Kartensätze mit diversen Kanuteilen
Aufmachung: Die Karten und die Verpackung sind in einem Comic-Stil gezeichnet worden und zeigen Indianer und Kanuteile sowie skurile Tiere in Kanus (Eisbär...). Die Spielpläne selbst bestehen aus 3 Reihen mit einer gewissen Anzahl von Feldern. Da die Spielpläne beidseitig bedruckt sind, gibt es zwei verschieden lange Reihen. Diese Pläne sind einfach gestaltet und haben so gut wie keine Grafik (außer den Kartenumrandungen).
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Spielplan. Dieser soll einen Fluß darstellen. Im Spiel geht es darum, Karten aufzunehmen und auf dem Spielplan abzulegen, so daß ein oder mehrere Boote entstehen. Ein Boot besteht immer aus Bug und Heck und einer beliebig großen Anzahl von Zwischenteilen.
Es gibt drei verschiedene Arten von Karten: Normale Kanukarten, die keinen Einfluß haben; Indianer-Karten, die die Schiffe verteidigen können oder gegnerische Schiffe angreifen und Beutekarten, die Zusatzpunkte bringen.
Auf jeder Indianer-Karte steht eine Zahl. Diese gibt den Kampfwert der Rothaut an. Beutekarten haben einen Text eingedruckt (z.B. "Bär" oder "Tabak"). Nur sie bringen in der Endabrechnung Punkte. Das Spiel beenden kann ein Spieler, sobald er drei fertige Kanus auf seinem Spielplan hat, er muß es dann aber nicht beenden. Boote sind nur dann komplett, wenn zwischen Bug und Heck keine freien Felder mehr vorhanden sind.
Kommt ein Spieler an die Reihe, nimmt er eine Karte auf und legt sie auf den Spielplan. Ist es eine Indianer-Karte, so endet die Spielrunde für ihn bereits, es sei denn, es sind spezielle Karten. Ist die aufgenommene Karte jedoch eine Bug-, Heck- oder Beutekarte, darf der Spieler eine weitere Karte ziehen. Einmal gelegte Karten dürfen nicht mehr entfernt werden, es sei denn, es handelt sich um Beute-Karten, die in einer Kombination auftreten (aus mehreren Teilen bestehen).
Ist ein Boot komplett, so kann es ein unfertiges oder fertiges Boot des Gegners erobern, allerdings nur, wenn die Kampfstärke größer ist als die des Verteidigers. Die Indianerkarten des Verteidigers kommen alle in die Schachtel zurück, die Beutekarten kann der Angreifer auf seine Boote verteilen. Man darf nur einmal einen Angriff mit einem fertigen Boot machen und auch nur direkt nach der Fertigstellung.
Spezielle Indianerkarten bringen noch mehr Würze ins Spiel. Ein Indianer mit Lasso ermöglicht es, eine Karte aus einem unfertigen Boot des Gegners zu nehmen und bei sich zu plazieren. Hat man einen Indianer mit Pfeil und Bogen, so kann man eine Indianer-Karte des Gegners aus einem unfertigen Boot entfernen (zurück in die Schachtel).
Wenn man Pech hat, dann erwischt es einen auch selbst, vor allem, wenn man "Crazy Axt" bekommt. Dieser Indianer ist nicht ganz dicht und rudert mit seiner Axt. Dies kann natürlich nicht gut gehen und so sinkt ein fertiges eigenes Schiff. Alle Karten werden aus dem Spiel genommen. Vielleicht hat man Glück und kein Boot ist fertig, dann kommt Crazy Axt so aus dem Spiel.
Eine schöne Sache ist ein Totem-Pfahl. Dieser schützt das entsprechende Boot vor Angriffen, es sei denn, Crazy kommt oder der Pfahl wird von einem Lasso weggeholt.
Die Beutekarten sind sehr wichtig im Spiel. Sie haben einen unterschiedlichen Wert bei der Abrechnung. Während die normalen Karten pro Karte einen Punkt zählen, erhält man für jede Beutekarte mindestens zwei Punkte. Einige können ihren Wert verdoppeln, wenn eine zweite gleiche Karte im selben Boot ist. Besonders die Kombinationen von Beutekarten (drei Karten bilden hier ein Set), bringen die drei- oder vierfache Punktzahl und werden deshalb angestrebt (und stark verteidigt).
Spielende: Wer möchte, kann das Spiel bei drei fertigen Kanus beenden. Es erfolgt dann eine Abrechung der Punkte (abhängig von der Länge der Boote und deren Inhalt). Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Kommentar: "Ogallala" klingt etwas kompliziert, doch eigentlich ist es das gar nicht. Es ist beim ersten Mal etwas gewöhnungsbedürftig, einige offene Boote auf dem Spielplan zu bauen, doch mit der Zeit entwickelt sich ein heißer Kampf um Boote und Schätze. Niemand ist vor jemandem sicher und denkt man gerade, man hat das stärkste Boot, so bemerkt man zu spät, daß es das einzige auf dem eigenen Spielplan ist. Dann kommt natürlich noch der Crazy Axt und zerdeppert es einem. Schadenfreude kommt bei dem Spiel sicherlich nicht zu kurz. Toll sind auch die Varianten und die zwei verschiedengroßen Spielpläne, die ein anderes Taktieren ermöglichen.
Fazit: Ein nettes Spielchen, welches auch heute noch mit vielen anderen Spielen mithalten könnte.
Wertung: Das Spiel verdient 5 Punkte, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten. Man kann sich meist nicht gegen alle Spieler verteidigen und verliert dabei so manches gutes Stück (und zahlt es dem Gegner meistens wieder heim).

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Ogallala Pelikan-Foto

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