Spieletest für das Spiel: OH NO… INVASION
Hersteller: Fablesmith                
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Joost Das
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Oh No Invasion-Pressefoto

Ausstattung: 44 Verteidigungskarten, 62 Alienkarten
Aufmachung: Auf den Alien-Karten ist immer eine von vier Alien-Arten in unterschiedlichen Farben und teilweise auch unterschiedlichen Mengen zu sehen. Auf den Alien-Karten steht meistens, welche anderen Aliens die Spieler nach dem Auftauchen angreifen werden und was dann passiert. Eine Besonderheit sind die Schildaliens, die das Mutter-Alien schützen und die Spieler nicht direkt bedrohen.
Unter den Verteidigungskarten befinden sich die Startkarten mit je drei Alien-Symbolen, welche Raumstationen darstellen sollen. Des weiteren gibt es diverse Waffen, um gegen die Angreifer vorgehen zu können.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam zu verhindern, daß die Aliens mit ihren Angriffen die Erde übernehmen.
Am Anfang bekommt jeder eine Startkarte, die er vor sich ablegt. Die restlichen Stationen kommen aus dem Spiel. Die Verteidigungskarten werden gemischt und danach als Stapel bereitgelegt. Die Alienkarten werden nach einem gewissen Schema vorsortiert und dann ebenfalls gemischt und zu einem Nachziehstapel zusammengefaßt.
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er zunächst ein oder zwei Aktionen durchführen. Dabei kann man jeweils entweder eine Karte ziehen oder eine Handkarte zu jemand anderem transportieren.
Entscheidet man sich für das Ziehen einer Karte, wird diese vom entsprechenden Stapel genommen und gelangt so auf die Hand. Danach muß sofort auch ein Alien aufgedeckt werden. Welche Station das Alien aufsucht, hängt von seiner Farbe und Form ab. Hat der aktive Spieler an seiner Raumstation eine gleichartige Abbildung, wird diese Station gewählt. Ansonsten zieht das Monster weiter, bis es eine passende Raumstation gefunden hat. Gibt es kein passendes Motiv auf allen Raumstationen, verschwindet das Alien in die Schachtel.
An der Station angekommen, führt es seinen Angriffsbefehl aus. Dadurch werden bestimmte andere Aliens aktiviert, die die entsprechenden Stationen attackieren. Sind an einer Station so viele Aliens des aktivierten Typs vorhanden, wie auf dem Angriffsbefehl steht, scheidet der Spieler aus und die Station ist vernichtet. Andere Befehle zwingen die Spieler dazu, eine Handkarte abzuwerfen oder vernichten einen Raumstation-Ausbau. Schildaliens dagegen werden an einer Tischkante gesammelt und verteidigen das imaginäre Mutter-Alien.
Die Spieler sind den Aliens nicht hilflos ausgeliefert. Wenn man ein Alien zieht, kann man es direkt mit einer entsprechenden gleichfarbigen Waffe aus der Hand zerstören. Gleiches gilt für Aliens, die über Bewegungen an der eigenen Raumstation landen.
Entscheidet man sich für die Weitergabe einer Handkarte, erhält sie der gewünschte Spieler.
Nach den Aktionen kann ein Spieler seine Raumstation verbessern und Module aus der Hand dort ablegen. Module erhöhen die Anzahl zu ziehender Karten pro Aktion, erlauben leichtere Abwehr von Aliens oder helfen beim Zerstören von Aliens an anderen Stationen.
In der letzten Phase eines Spielzugs geht es um den Kampf. Spielt man eine Waffenkarte in dieser Phase aus, werden alle Aliens dieser Farbe an der eigenen Raumstation beseitigt. Über das Teleporter-Modul kann man auch Raumstationen der anderen Spieler säubern.
Jederzeit während des Spiels kann man das letzte Gefecht gegen das Mutter-Alien ausrufen. Dabei wird gegen die Schildaliens gekämpft. Zunächst jedoch wird ein weiteres Alien vom Stapel gezogen und der aktive Spieler muß es abwehren. Gelingt dies nicht, fliegt der Spieler aus der Partie. Im zweiten Schritt kann eine weitere Waffe benutzt werden, damit eines der ausliegenden Schildaliens das Zeitliche segnet. Dieser Vorgang wird nun von den Spielern fortgeführt, bis alle Schild-Aliens vernichtet wurden.
Spielende: Gibt es keine Schildaliens mehr und hat der aktive Spieler noch eine Waffe, gewinnen alle gemeinsam.
Kommentar: Die Idee mit den herannahenden Wellen von Außerirdischen, die von den Raumstationen abgewehrt werden müssen ist spannend, funktioniert im Spiel aber nur bedingt. Das liegt zum Einen an der comicartigen Grafik, die nicht besonders hübsch ist und sich für farbschwache Spieler nicht eignet, aber auch an den langweiligen Angriffsaktionen der Invasoren. Es gibt zu wenig Variationen und auch bei den Waffen und Ausbauten gibt es nicht viel unterschiedliches zu entdecken. Vor allem die Katalysatoren sind im Spiel unverzichtbar, um schnell ausreichend Handkarten zu erhalten.
Man kann „Oh no… Invasion“ zwar in jeder Besetzung spielen, am einfachsten ist es jedoch mit fünf Personen, weil sich die Aliens dann stärker fächern und man mehr Handkarten zum Verteilen hat. Ob man das Mutter-Alien früh oder spät angreifen soll, hängt maßgeblich von den Schildaliens und den gezogenen Waffen ab. Einfach ist es jedoch nie, denn die Karten im Stapel liegen trotz einer Sortierorgie am Anfang unberechenbar im Stapel.
Die Spielanleitung ist in mehreren Sprachen geschrieben, wobei die deutsche Version keinen besonders gelungenen Eindruck macht. Die mangelnde Übersicht über das Spielgeschehen hat man allerdings in allen Sprachversionen.
Fazit: Ein nur durchschnittliches kooperatives Kartenspiel, bei dem viel Flair verloren gegangen ist.
Wertung: Mehr als 3 Punkte haben unsere Spieler nicht vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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