Spieletest für das Spiel: OH PHARAO
Hersteller: Kosmos 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Thilo Hutzler
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Oh Pharao-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Spielfigur, 79 Baukarten, 10 Sonderkarten, 1 Würfel, 1 Spielende-Karte
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt 11 Felder, auf denen sich der Aufseher während der Partie bewegt. Als Aufseher fungiert ein kleiner Holzkegel, der bei jeder Pyramidenwertung um ein Feld weiterbewegt wird. Auf bestimmten Feldern ändern sich die Rahmenbedingungen im Pyramidenbau. Erreicht der Aufseher das Zielfeld, kommt die Spielende-Karte ins Spiel.
Auf den Baukarten sind Zahlenwerte von 1-9 zu finden. Je kleiner die Ziffer, desto häufiger ist sie im Kartenstapel enthalten. Die Sonderkarten haben die gleichen Rückseiten wie die Baukarten und sind entweder Joker, Diebe, Pharaos oder es handelt sich um Steuereintreiber. Beim Dieb kommt auch der Standardwürfel zum Einsatz.
Ziel: Man versucht durch den Bau von Pyramiden möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Am Anfang kommt das Spielbrett in die Tischmitte und man stellt den Aufseher auf das erste Feld der Laufleiste. Am Ende der Laufleiste wird die Karte mit dem Spielende-Symbol abgelegt. Die Bau- und Sonderkarten werden gut gemischt und jeder bekommt sieben Karten auf die Hand. Dann werden drei Karten offen neben den verbliebenen Zugstapel gelegt. Dies müssen Karten verschiedenen Typs sein. Bei zwei gleichen Karten wandert eine sofort auf den Ablagestapel und wird ersetzt. Ein Spieler besorgt sich Papier und Stift, damit man während des Spiels die Punkte notieren kann. Schließlich bestimmt man den Startspieler.
Der aktuelle Spieler darf zu Beginn seines Zuges eine eigene Pyramide werten, wenn er dies möchte. Eine Pyramide besteht dabei immer aus eigenen ausliegenden Karten, die nach einem gewissen Schema ausgelegt werden müssen. So muß eine Pyramide immer aus mindestens zwei Stockwerken bestehen. In einem Stockwerk werden immer nur Zahlenkarten mit dem gleichen Wert ausgelegt. Ein darüberliegendes Stockwerk hat mindestens eine Karte weniger. Außerdem muß der Zahlenwert der Bausteine hier genau einen Wert über dem Zahlenwert des darunterliegenden Stockwerks liegen.
Bei einer Wertung nimmt man aus jedem Stockwerk eine Karte und addiert deren Werte zusammen. Das Ergebnis wird anschließend mit der Anzahl der Stockwerke multipliziert und ergibt die Punktzahl des Spielers. Der Punktestand wird dann auf dem Zettel notiert. Alle Pyramidenkarten kommen danach auf den Ablagestapel. Außerdem wird der Aufseher ein Feld weiterbewegt.
Als zweite Aktion nimmt der Spieler in jedem Fall eine neue Karte auf. Dabei kann man wählen, ob man eine der drei offenliegenden Karten nimmt oder die oberste verdeckte Karte des Aufnahmestapels zieht. Eine entstandene Lücke bei den offenen Karten wird sofort aufgefüllt, wobei man wieder darauf achten muß, daß nur verschiedene Kartenwerte und unterschiedliche Sonderkarten ausliegen dürfen.
In der dritten Phase des Spielzugs kann man in beliebiger Reihenfolge Handeln/Tauschen, eine Pyramide bauen oder erweitern und die Sonderkarten Dieb und Steuereintreiber einsetzen.
Gehandelt wird immer mit Handkarten und dem aktiven Spieler. Man kann beliebig viele Zahlenkarten und Sonderkarten untereinander tauschen und auch das Verhältnis des Kartentauschs kann frei gewählt werden.
Beim Pyramidenbau muß man die Bauvorschriften beachten. Pro Spieler ist zunächst nur eine Pyramide zulässig. Ist der Aufseher auf seiner Laufleiste bis zu einem gewissen Feld vorgerückt, darf man an zwei Pyramiden bauen. Erreicht der Aufseher das zweite Sonderfeld, müssen Pyramiden immer aus mindestens drei Stockwerken bestehen. Alternativ zum Neubau ist es erlaubt, Handkarten an eine eigene Pyramide anzubauen, um diese so zu erweitern und besser vor einem Dieb zu schützen. Es ist auch erlaubt, eine Pyramide zu unterkellern (d.h. Karten mit einem niedrigeren Wert als die unterste Ebene in der derzeitigen Pyramide), sofern die neuen Karten in der Anzahl die alten Karten übertreffen und die Bauregeln dadurch nicht verletzt werden. Wenn man zwei Pyramiden erstellen darf, kann man bei der Erweiterung auch an beiden Pyramiden gleichzeitig arbeiten.
Beim Bauen können Jokerkarten für einen beliebigen Baustein verwendet werden. Es ist möglich, die Jokerkarten bei sich selbst oder bei Mitspielern gegen die passende Karte zu ersetzen und den Joker selbst sofort wieder einzusetzen. Es gibt keinerlei Beschränkungen für die Anzahl an Jokern in einem Gebäude.
Die Sonderkarte „Dieb" wird verwendet, um einem Mitspieler einen Baustein aus seiner Pyramide zu stehlen. Dabei benennt der Spieler den Baustein, den er entwenden will und würfelt anschließend mit dem Würfel. Zeigt dieser eine Zahl, die der Anzahl der Stockwerke in dieser Pyramide entspricht oder übertrifft, dann ist der Coup gelungen und der Spieler erhält den Baustein. Danach schaut man nach, ob die Pyramide des Spielers noch den Bauvorschriften entspricht. Ist dies nicht der Fall, muß dieser entsprechende Bausteine wieder auf die Hand nehmen.
Durch den Steuereintreiber kann man bei jedem Mitspieler eine Karte aus der Hand stehlen.
Sowohl gegen den Dieb wie gegen den Steuereintreiber kann man sich mit einer Pharao-Abwehr-Karte wehren.
Am Ende des Spielzugs wird die Kartenhand wieder auf sieben Karten ergänzt bzw. reduziert.
Sobald der Aufseher das letzte Feld auf seiner Leiste erreicht, werden alle Karten des Ablagestapels und des Aufnahmestapels zusammen mit der Spielende-Karte gemischt und bilden einen neuen Zugstapel.
Spielende: Sobald die Karte „Spielende" auftaucht, ist die Partie vorbei. Alle gültigen Pyramiden vor den Spielern werden nun noch gewertet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Oh Pharao" ist ein gelungenes Aufbauspiel mit einem gewissen Ärgerfaktor. Es macht Spaß, die Pyramiden langsam wachsen zu lassen und die Gegner mit entsprechenden Sonderkarten zu attackieren. Seltene Zahlenwerte bringen mehr Punkte, sind aber auch anfälliger gegen Angriffe von Mitspielern. Nach mehreren Partien entfaltet sich der ganze Reiz des kompakten Spiels, welches auch zu dritt recht ordentlich funktioniert. Die Spieldauer ist mit einer Stunde angemessen.
Fazit: Ein gutes Spiel aus der neuen kompakten Serie des Kosmos-Verlags.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Oh Pharao" auf jeden Fall spielenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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