Spieletest für das Spiel: OH
PHARAO
Hersteller: Kosmos Preis: 13 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Thilo Hutzler Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Spielfigur, 79 Baukarten, 10 Sonderkarten, 1 Würfel, 1 Spielende-Karte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt 11 Felder, auf denen sich der Aufseher während der
Partie bewegt. Als Aufseher fungiert ein kleiner Holzkegel, der bei jeder
Pyramidenwertung um ein Feld weiterbewegt wird. Auf bestimmten Feldern
ändern sich die Rahmenbedingungen im Pyramidenbau. Erreicht der Aufseher
das Zielfeld, kommt die Spielende-Karte ins Spiel.
Auf den Baukarten sind Zahlenwerte von 1-9 zu
finden. Je kleiner die Ziffer, desto häufiger ist sie im Kartenstapel
enthalten. Die Sonderkarten haben die gleichen Rückseiten wie die
Baukarten und sind entweder Joker, Diebe, Pharaos oder es handelt sich
um Steuereintreiber. Beim Dieb kommt auch der Standardwürfel zum Einsatz.
Ziel: Man versucht
durch den Bau von Pyramiden möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Am Anfang kommt das Spielbrett in die Tischmitte
und man stellt den Aufseher auf das erste Feld der Laufleiste. Am Ende
der Laufleiste wird die Karte mit dem Spielende-Symbol abgelegt. Die Bau-
und Sonderkarten werden gut gemischt und jeder bekommt sieben Karten auf
die Hand. Dann werden drei Karten offen neben den verbliebenen Zugstapel
gelegt. Dies müssen Karten verschiedenen Typs sein. Bei zwei gleichen
Karten wandert eine sofort auf den Ablagestapel und wird ersetzt. Ein Spieler
besorgt sich Papier und Stift, damit man während des Spiels die Punkte
notieren kann. Schließlich bestimmt man den Startspieler.
Der aktuelle Spieler darf zu Beginn seines Zuges
eine eigene Pyramide werten, wenn er dies möchte. Eine Pyramide besteht
dabei immer aus eigenen ausliegenden Karten, die nach einem gewissen Schema
ausgelegt werden müssen. So muß eine Pyramide immer aus mindestens
zwei Stockwerken bestehen. In einem Stockwerk werden immer nur Zahlenkarten
mit dem gleichen Wert ausgelegt. Ein darüberliegendes Stockwerk hat
mindestens eine Karte weniger. Außerdem muß der Zahlenwert
der Bausteine hier genau einen Wert über dem Zahlenwert des darunterliegenden
Stockwerks liegen.
Bei einer Wertung nimmt man aus jedem Stockwerk
eine Karte und addiert deren Werte zusammen. Das Ergebnis wird anschließend
mit der Anzahl der Stockwerke multipliziert und ergibt die Punktzahl des
Spielers. Der Punktestand wird dann auf dem Zettel notiert. Alle Pyramidenkarten
kommen danach auf den Ablagestapel. Außerdem wird der Aufseher ein
Feld weiterbewegt.
Als zweite Aktion nimmt der Spieler in jedem
Fall eine neue Karte auf. Dabei kann man wählen, ob man eine der drei
offenliegenden Karten nimmt oder die oberste verdeckte Karte des Aufnahmestapels
zieht. Eine entstandene Lücke bei den offenen Karten wird sofort aufgefüllt,
wobei man wieder darauf achten muß, daß nur verschiedene Kartenwerte
und unterschiedliche Sonderkarten ausliegen dürfen.
In der dritten Phase des Spielzugs kann man in
beliebiger Reihenfolge Handeln/Tauschen, eine Pyramide bauen oder erweitern
und die Sonderkarten Dieb und Steuereintreiber einsetzen.
Gehandelt wird immer mit Handkarten und dem aktiven
Spieler. Man kann beliebig viele Zahlenkarten und Sonderkarten untereinander
tauschen und auch das Verhältnis des Kartentauschs kann frei gewählt
werden.
Beim Pyramidenbau muß man die Bauvorschriften
beachten. Pro Spieler ist zunächst nur eine Pyramide zulässig.
Ist der Aufseher auf seiner Laufleiste bis zu einem gewissen Feld vorgerückt,
darf man an zwei Pyramiden bauen. Erreicht der Aufseher das zweite Sonderfeld,
müssen Pyramiden immer aus mindestens drei Stockwerken bestehen. Alternativ
zum Neubau ist es erlaubt, Handkarten an eine eigene Pyramide anzubauen,
um diese so zu erweitern und besser vor einem Dieb zu schützen. Es
ist auch erlaubt, eine Pyramide zu unterkellern (d.h. Karten mit einem
niedrigeren Wert als die unterste Ebene in der derzeitigen Pyramide), sofern
die neuen Karten in der Anzahl die alten Karten übertreffen und die
Bauregeln dadurch nicht verletzt werden. Wenn man zwei Pyramiden erstellen
darf, kann man bei der Erweiterung auch an beiden Pyramiden gleichzeitig
arbeiten.
Beim Bauen können Jokerkarten für einen
beliebigen Baustein verwendet werden. Es ist möglich, die Jokerkarten
bei sich selbst oder bei Mitspielern gegen die passende Karte zu ersetzen
und den Joker selbst sofort wieder einzusetzen. Es gibt keinerlei Beschränkungen
für die Anzahl an Jokern in einem Gebäude.
Die Sonderkarte „Dieb" wird verwendet, um einem
Mitspieler einen Baustein aus seiner Pyramide zu stehlen. Dabei benennt
der Spieler den Baustein, den er entwenden will und würfelt anschließend
mit dem Würfel. Zeigt dieser eine Zahl, die der Anzahl der Stockwerke
in dieser Pyramide entspricht oder übertrifft, dann ist der Coup gelungen
und der Spieler erhält den Baustein. Danach schaut man nach, ob die
Pyramide des Spielers noch den Bauvorschriften entspricht. Ist dies nicht
der Fall, muß dieser entsprechende Bausteine wieder auf die Hand
nehmen.
Durch den Steuereintreiber kann man bei jedem
Mitspieler eine Karte aus der Hand stehlen.
Sowohl gegen den Dieb wie gegen den Steuereintreiber
kann man sich mit einer Pharao-Abwehr-Karte wehren.
Am Ende des Spielzugs wird die Kartenhand wieder
auf sieben Karten ergänzt bzw. reduziert.
Sobald der Aufseher das letzte Feld auf seiner
Leiste erreicht, werden alle Karten des Ablagestapels und des Aufnahmestapels
zusammen mit der Spielende-Karte gemischt und bilden einen neuen Zugstapel.
Spielende: Sobald
die Karte „Spielende" auftaucht, ist die Partie vorbei. Alle gültigen
Pyramiden vor den Spielern werden nun noch gewertet. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Oh Pharao"
ist ein gelungenes Aufbauspiel mit einem gewissen Ärgerfaktor. Es
macht Spaß, die Pyramiden langsam wachsen zu lassen und die Gegner
mit entsprechenden Sonderkarten zu attackieren. Seltene Zahlenwerte bringen
mehr Punkte, sind aber auch anfälliger gegen Angriffe von Mitspielern.
Nach mehreren Partien entfaltet sich der ganze Reiz des kompakten Spiels,
welches auch zu dritt recht ordentlich funktioniert. Die Spieldauer ist
mit einer Stunde angemessen.
Fazit: Ein gutes
Spiel aus der neuen kompakten Serie des Kosmos-Verlags.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Oh Pharao" auf jeden Fall spielenswert.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de