Spieletest für das Spiel: OLTRE
MARE
Hersteller: Amigo Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Emanuele Ornella Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: November 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Schiffe, 5 Übersichtskarten, 98 Warenkarten, 1 Venedig-Karte, 1
Startspieler-Plättchen, 40 Prestige-Plättchen, 32 Hafenmarker,
5 Minusanzeiger, 5 Markierungssteine
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Mittelmeer mit einer Vielzahl von Häfen. Diese
sind untereinander durch Schiffslinien verbunden. Um die Landkarte herum
verläuft eine Zählleiste, auf der das Geld der Spieler mit Hilfe
von farbigen Markierungssteinen angezeigt wird.
Die Schiffe sind aus Kunststoff gefertigt und
müssen vor der ersten Partie noch zusammengebaut werden. Es gibt sieben
verschiedene Warensorten, die unterschiedlich oft vorhanden sind. Jede
Warenkarte hat neben dem Zahlenwert für die Häufigkeit der Karte
noch Informationen bezüglich des Handkartenlimits, zwei Aktionssymbole,
dem Ausspielkarten-Limit und zur Geldvergabe bei einer Wertung. Einige
Karten besitzen zudem noch den Namen einer Hafenstadt, was aber nur zu
Beginn der Partie von Bedeutung ist.
Die Venedig-Karte dient als Anzeige für
die Zwischenwertung im Spiel. Sie kommt zwischen die Warenkarten. Das Startspieler-Plättchen
wird benötigt, damit bei Spielende alle gleich oft an der Reihe waren.
Durch das Sammeln von Prestige-Plättchen
beim Handeln mit den Mitspielern erhalten die Spieler Bonuspunkte in der
Zwischen- und der Endwertung. Die Hafenmarker liegen auf den Häfen
und können von den Spielern eingesammelt und benutzt werden. Es gibt
sechs verschiedene Arten von Markern. Mit Hilfe der Minusanzeiger wird
angegeben, ob ein Spieler Schulden machen mußte.
Ziel: Jeder versucht
durch geschickten Handel und Ablegen von Warenkarten möglichst viel
Geld zu scheffeln.
Zu Beginn der Partie wird das Spielbrett ausgebreitet.
Jeder bekommt in seiner Farbe ein Schiff und eine passende Übersichtskarte.
Der Markierungsstein jedes Spielers wird zu Beginn auf einen festgelegten
Wert gelegt.
Danach mischt man die Hafenmarker und verteilt
sie verdeckt auf die Häfen. Anschließend werden alle Plättchen
aufgedeckt. Nicht benutzte Marker wandern in die Schachtel zurück.
Nachdem die Warenkarten gemischt sind, bestimmt man einen Startspieler,
der das entsprechende Plättchen bekommt. Nun zieht man so lange Warenkarten,
bis eine Karte mit Hafenstadt auftaucht. In diese Stadt stellt der Startspieler
sein Schiff. Die Karte legt man offen vor sich ab und das zum Feld dazugehörige
Hafenplättchen kommt aus dem Spiel. Diese Prozedur wird für die
anderen Spieler fortgeführt. Danach mischt man die verbliebenen Warenkarten
erneut und teilt jedem vier Handkarten zu. Schließlich wird die Venedig-Karte
in die Mitte des Warenkarten-Stapels gesteckt.
Der aktive Spieler durchläuft während
seines Spielzugs verschiedene Phasen. Dabei wird zu Beginn geprüft,
wie viele Handkarten der Spieler besitzen darf. Dies wird durch die oberste
ausliegende Karte seines offenen Warenstapels angezeigt. Hat ein Spieler
mehr Karten, muß er nach eigener Wahl entsprechend viele Karten verdeckt
vor sich auf einen eigenen Piratenstapel bringen.
Jetzt folgt die Handelsphase, in der man mit
dem aktiven Spieler Warenkarten gegen andere Waren oder Geld tauschen kann.
Beim Handel muß man immer die Wahrheit bezüglich der Ware nennen,
die dazugehörigen Aktionssymbole darf man jedoch verschweigen bzw.
dort die Unwahrheit sagen. Kommt ein Deal zu Stande, erhält der nicht
aktive Spieler einen Prestigemarker zur Belohnung. Der aktive Spieler kann
durch einen Handel keinen Prestigemarker erhalten und mehr als jeweils
einen Marker pro Mitspieler gibt es in eines Spielzugs nicht.
Der aktive Spieler darf weitere Warenkarten vom
verdeckten Zugstapel erwerben. Diese kosten jeweils drei Geldeinheiten.
Alternativ kann man für den entsprechenden Betrag auch die oberste
Karte seines verdeckten Piratenstapels wieder aufnehmen. Pro Spielrunde
ist der Ankauf von vier Karten möglich. Sobald ein Spieler Schulden
macht, erhöht sich der Kaufpreis der Karten auf vier Geldeinheiten.
In der nun folgenden Aktionsphase muß der
aktive Spieler eine gewisse Anzahl von Handkarten ausspielen. Die Anzahl
richtet sich dabei nach der obersten Warenkarte auf dem eigenen Warenstapel.
Es ist dem Spieler freigestellt, welche Handkarten er auslegt, wobei Sets
aus gleichartigen Waren später mehr Punkte einbringen. Hat ein Spieler
nicht genügend Handkarten, muß er welche vom verdeckten Stapel
oder dem eigenen Piratenstapel nachkaufen. Die ausgespielten Karten werden
zunächst nebeneinander ausgelegt. Anschließend vergleicht man
deren Aktionssymbole.
Zuerst werden die Münzsymbole gezählt.
Je nach Anzahl der Münzsymbole erhält der Spieler zwischen 1
und 6 Geldeinheiten, die er sofort auf der Leiste einträgt.
Danach schaut man sich die Anzahl der Piraten
an. Je nach Gesamtzahl muß der Spieler zwischen 1 und 6 Karten vom
Zugstapel nehmen und unbesehen auf seinen eigenen Piratenstapel legen.
Durch die Anzahl an Kartensymbolen ermittelt
man, wie viele Warenkarten der Spieler jetzt auf die Hand bekommt. Auch
hier variiert diese Zahl zwischen 1 und 6 Karten.
Das letzte Symbol gibt schließlich an,
wie viele Felder das eigene Schiff segeln muß. Hier gibt es eine
Reichweite zwischen 1-3 Feldern. Dabei wird das Schiff immer entlang der
Route bis zum nächsten Hafen gezogen. Sobald der letzte Bewegungspunkt
verbraucht ist, muß der Spieler einen dort befindlichen Hafenmarker
nehmen und offen vor sich auslegen. Hat man bereits einen Hafenmarker aus
einem vorhergehenden Zug, wird dieser nun umgedreht und ist nicht mehr
aktiv.
Die letzte Phase eines Spielzugs besteht darin,
die ausgespielten Karten auf den eigenen Warenstapel zu legen. Dabei darf
der Spieler frei wählen, welche Karte oben liegt und hat dadurch die
Rahmenbedingungen für den folgenden Zug definiert. Die Reihenfolge
in dem Warenstapel darf später nicht verändert oder eingesehen
werden.
Irgendwann im Spiel kommt die Venedig-Karte des
verdeckten Warenstapels zum Vorschein. Dann folgt eine Zwischenwertung.
Zuerst bekommt der Spieler, der über die meisten Prestige-Plättchen
verfügt, 6 Geldeinheiten, die nachfolgenden Spieler immerhin noch
drei oder eine Geldeinheit. Bei Gleichstand bekommen alle diese Spieler
den vollen Betrag gutgeschrieben. Anschließend werden sämtliche
Prestige-Plättchen wieder in den Vorrat gegeben.
Nun wertet man alle Karten der eigenen Frachtstapel.
Zunächst wird die oberste Karte entfernt, da sie die neue Startkarte
des Frachtstapels bilden soll. Die anderen Karten werden umgedreht und
einzeln aufgedeckt. Je nach Anzahl an gleichartigen Karten gibt es unterschiedlich
viele Geldeinheiten. Alle gewerteten Karten wandern auf einen Ablagestapel.
Wenn alle Frachtstapel gewertet wurden, kommt die Venedigkarte in die Schachtel
zurück und das Spiel geht weiter.
Spielende: Zieht
ein Spieler die letzte Karte des allgemeinen Warenstapels, wird die letzte
Spielrunde angebrochen. Es wird noch so lange weitergespielt, bis der Spieler
rechts vom Startspieler seinen Zug beendet hat, damit alle gleich oft an
der Reihe waren.
Danach erfolgt die Schlußwertung. Wieder
gibt es Geld für gesammelte Prestigepunkte und man wertet den Frachtstapel
nach gewohntem Muster aus. Zusätzlich gibt es für fleißiges
Sammeln von Hafenmarkern noch Geld und man muß jede eigene Piratenkarte
mit einem Geldstück bezahlen. Der reichste Spieler gewinnt schließlich.
Kommentar: "Oltre
Mare" ist ein sehr gelungenes Spiel, welches vor allem durch die Kartendynamik
und ihre vielfältigen Möglichkeiten permanent einen inneren Zwang
bei den Spielern auslöst. Das Handeln darf dabei nicht unterschätzt
werden, da Prestigeplättchen immer zusätzliches Geld bei einer
Wertung bedeuten und man auch Karten mit Piraten-Aktionssymbolen loswerden
kann, die ansonsten potentielle Minuspunkte bescheren.
Die Neuauflage des früher bei Mind the Move
erschienenen Spiels besticht durch hervorragendes Material und sehr schön
modellierten Schiffen aus Kunststoff. Diese muß man vor der ersten
Partie jedoch vorsichtig aus ihrem Rahmen entfernen und nach Möglichkeit
auch anschließend fest verkleben.
Das Spiel macht sowohl in kleiner Besetzung wie
auch mit 5 Personen viel Spaß. Auch wenn die Regeln anfangs recht
kompliziert erscheinen, erschließt sich das Spiel schnell nach einigen
Spielzügen.
Fazit: Ein gelungenes
Wirtschaftsspiel mit tollem Kartenmechanismus.
Wertung: Mit sehr
guten 5 Punkten ist die Neuauflage in jedem Fall empfehlenswert. Auch Besitzer
der alten Ausgabe sollten mit dem Gedanken an einen Neuerwerb spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de