Spieletest für das Spiel: OLTRE
MARE
Hersteller: Mind the Move Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Nein Autor: Emanuele Ornella Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 Markierungssteine, 96 Warenkarten, 1 Venedig-Karte, 5 Händler-Karten,
32 Hafenmarker, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Mittelmeer mit einer Vielzahl von Häfen. Diese
sind untereinander durch Schiffslinien verbunden. Um die Landkarte herum
verläuft eine Zählleiste, auf der das Geld der Spieler mit Hilfe
von farbigen Markierungssteinen angezeigt wird. Der Spielplan besteht aus
mehreren Teilen und muß vor dem Spiel zusammengebaut werden.
Jeweils ein Markierungsstein pro Farbe wird als
Schiff benutzt und liegt immer auf einem der Häfen des Spielplans.
Der zweite Markierungsstein dient als Geldanzeiger.
Es gibt sieben verschiedene Warensorten, die
unterschiedlich oft vorhanden sind. Jede Warenkarte hat neben dem Zahlenwert
für die Häufigkeit der Karte noch Informationen bezüglich
des Handkartenlimits, zwei Aktionssymbole, des Ausspielkarten-Limits und
der Geldvergabe bei einer Wertung. Einige Karten besitzen zudem noch den
Namen einer Hafenstadt, was aber nur zu Beginn der Partie von Bedeutung
ist.
Die Venedig-Karte dient als Anzeige für
die Zwischenwertung im Spiel. Sie kommt zwischen die Warenkarten.
Durch das Sammeln von Prestige-Punkten beim Handeln
mit den Mitspielern erhalten die Spieler Bonuspunkte in der Zwischen- und
der Endwertung. Für die Prestige-Punkte gibt es entsprechende Händler-Karten.
Die Hafenmarker liegen auf den Häfen und können von den Spielern
eingesammelt und benutzt werden. Es gibt sechs verschiedene Arten von Markern,
deren Funktionen auf den beigelegten Übersichtskarten erklärt
wird.
Ziel: Jeder versucht
durch geschickten Handel und Ablegen von Warenkarten möglichst viel
Geld zu scheffeln.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet.
Jeder bekommt in seiner Farbe beide Markierungssteine, eine passende Händler-Karte
und eine Übersichtskarte. Die Übersichtskarte liegt dabei so
über der Händlerkarte, daß bei dieser der Wert 0 zu sehen
ist. Ein Markierungsstein jedes Spielers wird zu Beginn auf einen festgelegten
Geldwert gelegt.
Danach mischt man die Hafenmarker und verteilt
sie verdeckt auf die Häfen. Anschließend werden alle Plättchen
aufgedeckt. Nicht benutzte Marker wandern in die Schachtel zurück.
Nachdem die Warenkarten gemischt sind, bestimmt man einen Startspieler.
Nun zieht man so lange Warenkarten, bis eine Karte mit Hafenstadt auftaucht.
In diese Stadt stellt der Startspieler seinen zweiten Markierungsstein.
Die Karte legt man offen vor sich ab und das zum Feld dazugehörige
Hafenplättchen kommt aus dem Spiel. Diese Prozedur wird für die
anderen Spieler fortgeführt. Danach mischt man die verbliebenen Warenkarten
erneut und teilt jedem vier Handkarten zu. Schließlich wird die Venedig-Karte
in die Mitte des Warenkarten-Stapels gesteckt.
Der aktive Spieler durchläuft während
seines Spielzugs verschiedene Phasen. Dabei wird zu Beginn geprüft,
wie viele Handkarten der Spieler besitzen darf. Dies wird durch die oberste
ausliegende Karte seines offenen Warenstapels angezeigt. Hat ein Spieler
mehr Karten, muß er nach eigener Wahl entsprechend viele Karten verdeckt
vor sich auf einen eigenen Piratenstapel bringen.
Jetzt folgt die Handelsphase, in der man mit
dem aktiven Spieler Warenkarten gegen andere Waren oder Geld tauschen kann.
Beim Handel muß man immer die Wahrheit bezüglich der Ware nennen,
die dazugehörigen Aktionssymbole darf man jedoch verschweigen bzw.
dort die Unwahrheit sagen. Kommt ein Deal zu Stande, erhält der nicht
aktive Spieler einen Prestigepunkt zur Belohnung. Der aktive Spieler kann
durch einen Handel keinen Prestigepunkt erhalten und mehr als einen Marker
pro Spieler gibt es in einer Spielrunde ebenfalls nicht. Die Prestigepunkte
werden während des Spiels auf der Handelskarte angezeigt.
Der aktive Spieler darf weitere Warenkarten vom
verdeckten Zugstapel erwerben. Diese kosten jeweils drei Geldeinheiten.
Alternativ kann man für den entsprechenden Betrag auch die oberste
Karte seines verdeckten Piratenstapels wieder aufnehmen. Pro Spielrunde
ist der Ankauf von vier Karten möglich. Sobald ein Spieler Schulden
macht, erhöht sich der Kaufpreis der Karten auf vier Geldeinheiten.
In der nun folgenden Aktionsphase muß der
aktive Spieler eine gewisse Anzahl von Handkarten ausspielen. Die Anzahl
richtet sich dabei nach der obersten Warenkarte auf dem eigenen Warenstapel.
Es ist dem Spieler freigestellt, welche Handkarten er auslegt, wobei Sets
aus gleichartigen Waren später mehr Punkte einbringen. Hat ein Spieler
nicht genügend Handkarten, muß er welche vom verdeckten Stapel
oder dem eigenen Piratenstapel nachkaufen. Die ausgespielten Karten werden
zunächst nebeneinander ausgelegt. Anschließend vergleicht man
deren Aktionssymbole.
Zuerst werden die Münzsymbole gezählt.
Je nach Anzahl der Münzsymbole erhält der Spieler zwischen 1
und 6 Geldeinheiten, die er sofort auf der Leiste einträgt.
Danach schaut man sich die Anzahl der Piraten
an. Je nach Gesamtzahl muß der Spieler zwischen 1 und 6 Karten vom
Zugstapel nehmen und unbesehen auf seinen eigenen Piratenstapel legen.
Durch die Anzahl an Kartensymbolen ermittelt
man, wie viele Warenkarten der Spieler jetzt auf die Hand bekommt. Auch
hier variiert diese Zahl zwischen 1 und 6 Karten.
Das letzte Symbol gibt schließlich an,
wie viele Felder das eigene Schiff segeln muß. Hier gibt es eine
Reichweite zwischen 1-3 Feldern. Dabei wird das Schiff immer entlang der
Route bis zum nächsten Hafen gezogen. Sobald der letzte Bewegungspunkt
verbraucht ist, muß der Spieler einen dort befindlichen Hafenmarker
nehmen und offen vor sich auslegen. Hat man bereits einen Hafenmarker aus
einem vorhergehenden Zug, wird dieser nun umgedreht und ist nicht mehr
aktiv.
Die letzte Phase eines Spielzugs besteht darin,
die ausgespielten Karten auf den eigenen Warenstapel zu legen. Dabei darf
der Spieler frei wählen, welche Karte oben liegt und hat dadurch die
Rahmenbedingungen für den folgenden Zug definiert. Die Reihenfolge
in dem Warenstapel darf später nicht verändert oder eingesehen
werden.
Irgendwann im Spiel kommt die Venedig-Karte des
verdeckten Warenstapels zum Vorschein. Dann folgt eine Zwischenwertung.
Zuerst bekommt der Spieler, der über die meisten Prestige-Punkte verfügt,
6 Geldeinheiten, die nachfolgenden Spieler immerhin noch drei oder eine
Geldeinheit. Bei Gleichstand bekommen alle diese Spieler den vollen Betrag
gutgeschrieben. Anschließend werden sämtliche Prestige-Punkte
wieder abgegeben.
Spielende: Zieht
ein Spieler die letzte Karte des allgemeinen Warenstapels, darf er seinen
Spielzug noch zu Ende führen und danach erfolgt die Schlußwertung.
Wieder gibt es Geld für gesammelte Prestigepunkte und man wertet den
Frachtstapel jedes Spielers aus. Dabei wird dieser zunächst umgedreht
und man deckt danach die Warenkarten einzeln auf. Je mehr Warenkarten einer
Art direkt hintereinander liegen, desto mehr Geld bekommt ein Spieler.
Zusätzlich gibt es für fleißiges Sammeln von Hafenmarkern
noch Geld und man muß jede eigene Piratenkarte mit einem Geldstück
abzahlen. Der reichste Spieler gewinnt schließlich.
Kommentar: "Oltre
Mare" ist ein sehr gelungenes Spiel, welches vor allem durch die Kartendynamik
und ihre vielfältigen Möglichkeiten permanent einen inneren Zwang
bei den Spielern auslöst. Das Handeln darf dabei nicht unterschätzt
werden, da Prestigeplättchen immer zusätzliches Geld bei einer
Wertung bedeuten und man auch Karten mit Piraten-Aktionssymbolen loswerden
kann, die ansonsten potentielle Minuspunkte bescheren.
Das Spiel ist in einer kleinen und kompakten
Schachtel untergebracht und war limitiert. Durch die kompakte Schachtel
ist das Spielmaterial mit kleinen Markern nicht unbedingt für Grobmotoriker
geeignet. Es macht sowohl in kleiner Besetzung wie auch mit 5 Personen
viel Spaß. Auch wenn die Regeln anfangs recht kompliziert erscheinen,
erschließt sich das Spiel schnell nach einigen Runden.
Die Erstauflage ist mittlerweile vergriffen,
doch gibt es bei Amigo eine verbesserte neue Ausgabe mit schönerem
Material und leichten Regeländerungen, die den Vorteil des Startspielers
negieren.
Fazit: Ein sehr
gelungenes kartenbasierendes Brettspiel.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten besticht das Spiel leider nicht ganz beim Material, beim Spielmechanismus
gibt es jedoch nicht viel zu bemängeln.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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