Spieletest für das Spiel: OLYMPIA 1988
Hersteller: Spiele aus Regensburg     
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1988      
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2015
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Olympia 1988-Foto

Ausstattung: 5 Spielpläne, 48 Box-Karten, 48 Schwimm-Karten, 300 Quizkarten, 20 Ereigniskarten, 20 Risikokarten, 1 Block, 61 Spielsteine, 40 Chips, 6 Würfel
Aufmachung: Die Spielpläne sind doppelseitig bedruckt und zeigen die Spielfelder für insgesamt zehn unterschiedliche Sportspiele.
Auf den Boxkarten befinden sich verschiedene Zahlenwerte in insgesamt drei Farben.
Mit Hilfe der quadratischen Schwimmkärtchen legt man eine Rennstrecke aus, die die Spieler abschwimmen sollen. Auf den Rückseiten der Kärtchen steht, was beim Betreten geschieht.
Jede Quizkarte hat zu einer Sportüberschrift drei Fragen abgedruckt. Am unteren Ende der Karte stehen die Lösungen.
Die Ereignis- und Risikokarten kommen beim Zehnkampf zum Einsatz und können sich positiv oder negativ auf das Spielgeschehen auswirken.
Auf dem Spielblock werden die Ergebnisse des Leichtathletik-Wettbewerbs aufgeschrieben. Für jede Disziplin gibt es einige Versuche und einen Maximalwert, den man in der Summe erreichen darf.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um einfache Kunststoff-Pöppel. Es gibt sie in verschiedenen Farben und unterschiedlicher Anzahl. Die Chips sind ebenfalls aus Plastik und in einer neutralen Farbe gehalten.
Als Würfel dienen normale Sechsseiter, die es in drei Farben gibt.
Ziel: Bei dieser Spielesammlung kann man in 13 kleinen Spielen Sportwettkämpfen nacheifern.
Das erste Spiel ist das Schwimmen. Hier wird anfangs aus den Schwimmkärtchen ein Kurs ausgelegt, wobei die Plättchen zunächst verdeckt liegen. Jeder erhält einen Spielstein und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit einem Würfel und zieht entsprechend weit. Ist das Zielkärtchen noch verdeckt, dreht man es um. Die Anweisungen des Feldes werden befolgt und man kommt so ein bis zwei Felder weiter oder geht zurück. Das neue Plättchen danach wird nicht mehr ausgeführt.
Spielende: Es gewinnt, wer als erstes über das letzte Plättchen hinweg zieht.
Ziel: Spiel 2 ist der Zehnkampf. Hier gibt es einen Spielplan mit einer Laufbahn aus mehreren Spuren und am Rand weitere Bahnen mit den diversen Disziplinen, für die man keinen Rundkurs benötigt.
Auf der Laufbahn bewegt man sich mit zwei Würfeln. Erreicht man ein Startfeld einer Disziplin, führt man diese aus. Auf den Nebenbahnen bei den Sprung- und Wurfdisziplinen wird nur ein Würfel geworfen. Je nach Sportart hat man einen oder mehrere Versuche zum Durchlaufen.
Jede Disziplin beginnt man mit 800 Punkten. Man bewegt sich auf dem Pfad entlang und kann je nach Ereignisfeld Punkte gewinnen oder verlieren. Auch ein Abbruch und damit ein ungültiger Versuch sind möglich. Bei einem Risiko- bzw. Ereignisfeld nimmt man die entsprechende Karte und führt sie aus.
Sobald ein Spieler alle zehn Disziplinen einmal absolviert hat, kann er das Spiel für beendet erklären. Er darf jedoch auch weitere Versuche bei Disziplinen machen, bei denen er noch Versuche frei hat.
Spielende: Wenn das Ende des Spiel bekannt gegeben wurde, errechnet man seine Gesamtpunktzahl. Bei mehreren absolvierten Versuchen in einer Disziplin zählt nur der beste Wert.
Ziel: Das dritte Spiel ist das Schießen. Jeder stellt dabei zwölf Figuren einer Farbe auf seine Zielscheibe. Diese ist über eine Vielzahl von Feldern mit den anderen Zielscheiben verbunden.
Man zieht, in dem man einen oder mehrere Spielsteine in gerader Linie überspringt. Kettensprünge sind erlaubt.
Spielende: Erreicht ein Spieler mit seinem letzten Spielstein die gegenüberliegende Zielscheibe, gewinnt er die Partie. Kann niemand mehr ziehen, weil Spielsteine abgehängt wurden, entscheidet die Anzahl an Figuren im Ziel.
Ziel: Die nächste Sportart ist das Boxen. Dieses Spiel funktioniert nur zu zweit. Hierbei werden die Boxkarten gemischt und bereitgelegt. Jeder erhält drei Karten auf die Hand.
Der aktive Spieler zieht zunächst eine weitere Karte und legt danach eine Angriffskarte offen vor den Gegner. Der Mitspieler macht das Gleiche und versucht, den Schlag durch eine passende Verteidigungskarte zu verhindern.
Ein Schlag wird erfolgreich abgewehrt, wenn die Verteidigungskarte den gleichen Zahlenwert und die passende Farbe zur Angriffskarte hat. Der Verteidiger darf dann beide Karten nehmen und sich die Punktwerte gutschreiben lassen.
Geht der Faustschlag dagegen durch, legt der verteidigende Spieler eine beliebige Karte ab und niemand bekommt Punkte. Die ausgespielten Karten kommen beiseite. Der schlagende Spieler muß erneut ausspielen, bis ein Schlag einmal pariert wird. Hat man keine Schlagkarte mehr, ziehen beide jeweils eine weitere Karte nach.
Spielende: Ist der Kartenstapel aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit dem besseren Gesamtpunktestand.
Ziel: Spiel 5 heißt Radrennen. Hier startet jeder mit einer Spielfigur auf einem Startfeld des Rundkurses. Man einigt sich auf eine Rundenzahl.
Der aktive Spieler würfelt mit zwei Würfeln und zieht entsprechend. Ein Wechsel der Bahnen ist erlaubt. Man darf auch hinter einem Spieler stehen bleiben und Würfelpunkte verfallen lassen.
Auf bestimmten Feldern bekommt man weiteren Schwung und kann noch einige  Felder weiter ziehen.
Spielende: Wer nach der vorgegebenen Anzahl Runden als erstes durchs Ziel fährt, darf sich „Bester Rennfahrer“ schimpfen.
Ziel: Spiel 6 entführt und in die Sportart des Reitens. Es gibt einen festgelegten Parcours, auf dem sich die Spieler bewegen. Dazu würfeln sie mit einem Würfel und ziehen entsprechend der Augenzahl. Auf dem Zielfeld angekommen, wird die Aktion des Feldes ausgeführt, sofern das Feld eine Aktionsziffer besitzt. In der Regel gibt es Strafpunkte, die man sich auf einem Zettel notiert.
Spielende: Wenn alle Reiter durch den Parcours gegangen sind, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Fehlern.
Ziel: Beim siebten Spiel handelt es sich um das Olympia-Quiz. Jeder Spieler hat seine eigene Bahn, auf der er ziehen darf. Der aktive Spieler wählt eine Frage aus und der rechte Nachbar liest sie vor. Je nach Schwierigkeitsgrad kann man bei der richtigen Beantwortung bis zu drei Felder vorwärts gehen. Erreicht man ein Risikofeld auf dem Spielplan, erhält man die doppelte Schrittweite bei der richtigen Beantwortung, muß bei einer falschen Lösung aber einige Felder zurück.
Spielende: Erreicht ein Spieler das letzte Feld auf seinem Laufkurs, ist das Quiz beendet.
Ziel: Bei Spiel 8 geht es um das Segeln.
Auf dem Spielplan gibt es eine Reihe von Feldern, über die man vom Startbereich aus ins Ziel schippern kann. Jeder Spieler bekommt dabei zu Beginn die gleiche Anzahl an Chips. Reihum werden diese dann auf freien Wasserfeldern eingesetzt.
Am Zug würfelt man mit einem Würfel. Bei einer „1“ darf man einen Chip, bei einer „2“ sogar zwei Chips vom Spielplan nehmen und auf andere unbesetzte Felder legen. Kann ein Spieler sich nicht bewegen, verfällt sein Wurf. Felder mit Chips sind gesperrt und können nicht von den Spielern befahren werden.
Spielende: Erreicht man eines der Zielfelder mit seiner Figur, hat man die Regatta gewonnen.
Ziel: Das folgende Spiel ist Handball und für zwei Personen konzipiert. Das Handball-Spielfeld besteht dabei aus einer Reihe von Punkten, die über Linien miteinander verbunden sind. Jeder hat sieben Figuren, die er gemäß einer Startaufstellung plaziert.
Der aktive Spieler würfelt und setzt eine oder mehrere seiner Figuren. Man kann andere Figuren überspringen, sofern sie nicht im Torraum stehen.
Stehen sich nach der Bewegung zwei Figuren gegenüber, wird der Gegner angegriffen. Dazu würfeln beide Spieler einmal. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Hat man als Angreifer Erfolg, darf man die Positionen beider Figuren tauschen. Geschieht dies im Torraum, wird das Prozedere wiederholt, um zu ermitteln, ob der nun durchgeführte Torwurf ein Erfolg war.
Spielende: Wer nach einer vereinbarten Zeit die meisten Tore erzielt hat, gewinnt das Match.
Ziel: Bei der Leichtathletik braucht jeder Spieler ein Blatt des Blocks und einen Stift. Dazu nimmt man drei Würfel.
In den Laufdisziplinen gibt es fünf Felder. Man muß versuchen, der vorgemerkten Maximalpunktzahl möglichst nahe zu kommen, ohne sie zu überschreiten. Bei den Sprungdisziplinen gibt es dagegen nur drei Felder, bei denen man über die Minimalgrenze kommen muß. Aber auch hier gibt es Höchstwerte zu beachten, die nicht überschritten werden sollten.
Ein Spieler darf in seinem Zug maximal dreimal würfeln. Nach jedem Wurf kann man sich entscheiden, einige oder alle Würfel erneut zu benutzen. Am Ende gibt es je nach Ergebnis einen Punktwert, den man in ein beliebiges noch freies Feld einer Disziplin eintragen muß.
Spielende: Wenn alle Felder ausgefüllt wurden, errechnet man den Gesamtpunktestand und vergleicht diesen untereinander.
Ziel: Auch Tennis ist ein reines 2-Personen-Spiel. Der Spielplan zeigt einen Tennis-Court. Jede Seite hat sechs Bereiche, die durchgehend numeriert sind. Auf jedes Feld des Tennisbereichs kommt zu Beginn der Partie ein Chip.
Der aktive Spieler wird zum Aufschläger und benutzt zwei Würfel. Einen wählt er davon aus und schlägt dadurch den Ball in das entsprechende Feld des Gegners. Nun würfelt der Kontrahent und muß versuchen, die gleiche Ziffer zu erzielen. Gelingt dies, schlägt er den Ball zurück ins gegnerische Feld in den Bereich, der durch seinen zweiten Würfel vorgegeben wird. Reicht einmal ein Zahlenwert nicht aus, darf man die Ziffer eines Würfels durch den Wert eines Chips auf seinem Spielfeld ersetzen. Der Chip kommt anschließend aus dem Spiel.
Gezählt wird wie im richtigen Tennis. Der Aufschlagwechsel findet nach den Tennis-Regeln statt.
Spielende: Wer einen Satz gewonnen hat, beendet die Partie.
Ziel: Beim vorletzten Spiel geht es ums Hockey. Auch hier treten nur zwei Spieler gegeneinander an. Das Hockey-Feld ist in eine Vielzahl von Positionen unterteilt, die mit Linien untereinander verbunden sind. Jeder Spieler stellt dabei sein Team gemäß den Regeln auf. Ein weiterer Spielstein symbolisiert den Ball.
Der aktive Spieler wirft zwei Würfel. Ein Würfel wird dann dem Ball und ein Würfel einer bzw. mehreren Spielfiguren zugeordnet.
Um den Ball spielen zu können, muß die eigene Figur neben dem Ball stehen. Der Ball darf über so viele eigene Figuren gezogen werden, wie die Ziffer angibt. Allerdings muß neben einer eigenen Figur auch ein freies Feld sein. Wenn eine Spielfigur auf einer besonders markierten Position steht, darf hier die Richtung des Balls verändert werden. Über Gegner kann man hinweg schießen.
In den Torkreis darf eine Figur nur gezogen werden, um einen Torschuß vorzubereiten. Im nächsten Spielzug muß sie den Bereich wieder verlassen.
Schafft man es, den Ball auf eines der drei Felder des Tores zu bringen, hat man ein Tor erzielt. Der Ball kommt wieder in die Mitte und der Gegner ist sofort an der Reihe.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Zeit wird abgerechnet.
Ziel: Beim letzten Spiel geht es um Fußball. Jeder stellt dabei seine Figuren gemäß der Startaufstellung auf die vorgegebenen Positionen des Spielbretts.
Der aktive Spieler würfelt und zieht dann eine eigene Figur. Über andere Spielfiguren darf man nicht ziehen, wenn man aber das Feld der Figur genau erreicht, darf man sie schlagen und neben das Spielfeld stellen. Dort bleibt sie, bis ein Tor gefallen ist.
Um ein Tor zu erzielen, muß eine eigene Figur dieses erreichen oder den Torwart ausschalten, wenn dieser noch auf seinem Platz ist.
Einige Felder sind mit Zahlenwerten versehen. Am Rand der Spielfläche stehen die Besonderheiten dieser Felder.
Spielende: Nach zweimal 15 Minuten endet die Partie.
Kommentar: „Olympia 1988“ gaukelt durch die vielen Sportarten Abwechslung und lange Spielfreude vor. Leider sind die meisten Spielideen altbekannt und simpel. Hier scheint kein professioneller Autor mit Erfahrung am Werk gewesen zu sein, sondern ein Marketing-Experte, der die erworbene Lizenz irgendwie umsetzen mußte. Das merkt man vielen Spielregeln an, die schlecht und umständlich geschrieben sind. Trotz der einfachen Regeln fehlt es oft an Details, die sich die Spieler dann selbst erarbeiten müssen.
Besonders schräg wird es bei der Umsetzung von Sportspielen, wenn man z.B. beim Schwimmen auch mal rückwärts ziehen muß, man beim Zehnkampf einfach nicht auf die Startfelder der Disziplinen kommt und dadurch dauernd auf der ellenlangen Aschebahn im Kreis zieht oder man beim Boxen nur über die Vermeidung von Treffern Punkte erzielt.
Das Spielmaterial ist in einer großformatigen Schachtel untergebracht. Optisch kann es mit heutigen Spielen natürlich nicht mehr mithalten.
Fazit: Als Sammlerstück vielleicht noch zu gebrauchen.
Wertung: Mehr als 2 Punkte vergeben wir an diese Spielesammlung nicht, denn bis auf das Leichtathletik-Spiel gibt es hier nur Gurken.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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