Spieletest für das Spiel: OLYMPOS
Hersteller: Ystari                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Philippe Keyaerts
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Olympos-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Entwicklungsplan, 55 Fortschrittsplättchen, 5 Wunder-Plättchen, 32 Gebietsmarker, 8 Stammesmarker, 28 Prestige-Plättchen, 12 Sanduhr-Marker, 1 Zeus-Plättchen, 100 Spielsteine, 28 Ressourcen, 10 Olympos-Karten, 22 Schicksalskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Teil des Mittelmeers mit Griechenland und der Umgebung. Die Land- und Seeflächen sind dabei in Felder unterteilt. Auf den Landflächen sind außerdem vier unterschiedliche Ressourcen-Sorten zu erkennen, für die es jeweils auch einen passenden Gebietsmarker gibt. Außen um den Spielplan verläuft eine Zeitleiste, auf der die Spieler ihre Zeiten abschreiten, die sie durch das Nutzen verschiedenster Aktionen verbrauchen.
Der Entwicklungsplan ist eine große Ablagefläche mit sechs Spalten, auf denen Fortschrittsplättchen und Wunder abgelegt werden. Die überwiegende Anzahl der Felder zeigt an, welche Ressourcen benötigt werden, um das Fortschrittsplättchen zu nehmen und was man als Belohnung dafür bekommen kann. Einzig die Wunder bilden eine Ausnahme, da sie nur unter einer festen Bedingung von den Spielern genommen werden können.
Während die Wunder am Spielende Siegpunkte generieren, helfen die Fortschrittsplättchen während des Spiels mit diversen Vorteilen.
Neben den Gebietsmarkern, die Rohstoffe zeigen, über die der Spieler permanent verfügt, sofern er das dazugehörige Land kontrolliert, gibt es noch neutrale Stämme, die auf einigen Feldern zu Beginn der Partie stehen. Sie müssen erst besiegt werden, bringen dann aber keine Rohstoffe, sondern Sterne/Siegpunkte ein.
Bei den Sanduhr-Markern handelt es sich um kleine Scheiben aus Pappe. Man bekommt sie unter bestimmten Bedingungen und kann sie nutzen, um in einem Folgezug Zeit einzusparen. Das Zeusplättchen ist ein Bonus für denjenigen, der die Region „Olympos“ besitzt.
Mit den Spielsteinen wird gezogen. Es handelt sich dabei um einfache lackierte Holzscheiben. Die Ressourcen in vier unterschiedlichen Sorten sind kleine Holzquader.
Bei den Olympos-Karten handelt es sich um Ereignisse, die zum Tragen kommen, wenn die Spieler auf der Zeitleiste bestimmte Bereiche überschreiten. Sie sind positiv oder negativ und gelten für Spieler, die von bestimmten Dingen das meiste bzw. wenigste haben. Auch die Schicksalskarten gibt es bei diesen Bereichen, allerdings sind sie durchweg positiv und können nur vom Besitzer verwendet werden.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch gezielte Eroberung von Gebieten, Forschung und dem Bau von Wundern möglichst viele Siegpunkte zu generieren.
Vor dem Spiel werden die Fortschritte nach Rückseiten sortiert und dann passend in die dazugehörigen Zeilen des Entwicklungsplans gelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält fünf Spielfiguren. Der Rest wandert in den allgemeinen Vorrat. Eine Figur kommt direkt auf das erste Feld der Zeitleiste. Die Figuren werden dort in zufälliger Reihenfolge gestapelt.
Der letzte Spieler, dessen Spielstein unten im Turm liegt, darf nun einige Gebiete auf dem Spielbrett sperren, in dem er von jeder Sorte Gebietsmarker einige nimmt und diese verdeckt in passende Regionen legt. Danach kommen noch einige Stammesmarker auf verbliebene Regionen mit Sternsymbolen.
Als nächstes erhält jeder eine zufällig verteilte Ressource. Die Schicksals- und die Olympos-Karten werden getrennt voneinander gemischt. Die Olympos-Karten verteilt man anschließend verdeckt um den Spielplan herum und legt sie in die Nähe der dazugehörigen Olypmos-Felder der Zählleiste.
In diesem Spiel ist immer derjenige am Zug, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten liegt. Gibt es mehrere Spielfiguren auf einem Feld, ist der Spieler zuerst an der Reihe, dessen Spielstein oben auf dem Turm liegt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug eine Expansion machen oder sein Volk weiterentwickeln.
Bei der Expansion agiert man mit genau einer eigenen Spielfigur, die man entweder aus seinem persönlichen Vorrat einsetzt oder die man auf dem Spielplan bewegt.
Das Einsetzen geschieht entweder auf dem großen Randgebiet im Norden oder auf einer Region, in der der Spieler bereits eine Spielfigur stehen hat. Das Einsetzen selbst kostet zwei Zeiteinheiten.
Nach dem Einsetzen muß die neue Figur sofort auch bewegt werden. Die Reichweite ist dabei unbegrenzt, allerdings kostet jeder Schritt auf dem Land eine Zeiteinheit, auf dem Wasser sogar zwei Zeiteinheiten.
Man kann die Bewegung nicht auf einem gesperrten Gebiet beenden. Ist die Zielregion leer, wird sie vom Spieler sofort eingenommen. Er erhält einen Gebietsmarker mit dem im Gebiet abgebildeten Rohstoff und legt diesen Marker vor sich ab. Bei der Olympos-Region gibt es außerdem das Zeus-Plättchen.
Ist das Feld besetzt, kommt es zum Kampf. Dabei entscheidet die Kampfkraft der Spieler, wie zeitaufwendig die Übernahme ist. Diese ermittelt man aus den Schwertsymbolen, die jeder Spieler über seine Entwicklungs-Plättchen gesammelt hat. Der Kampf endet in jedem Fall erfolgreich für den Angreifer, der seinen Spielstein danach auf den besiegten Spielstein legt. Der Unterlegene muß dann das Gebietsplättchen der Region an den Sieger übergeben, erhält aber einen Sanduhr-Chip als Ausgleich. Ein Spielstein, der sich unten in einem Turm befindet, kann in einem folgenden Spielzug dort weggezogen werden, um woanders zu agieren. Der Kampf gegen neutrale Stämme funktioniert nach dem gleichen Schema. Die Stämme haben jedoch keine Schwertsymbole, bringen aber „Sternsymbole“ ein, wenn die Region übernommen wird.
Am Ende der Bewegung trägt der Spieler seine verbrauchte Zeit auf der Zeitleiste ein. Danach ist der Nächste am Zug, es sei denn, der Spieler ist weiterhin der letzte auf der Leiste.
Alternativ zur Expansion kann man sein Volk auch entwickeln. Dazu nimmt man sich eines der auf dem Entwicklungsplan liegenden Kärtchen und legt dieses offen ab. Das Kärtchen muß mit Rohstoffen bezahlt werden. Dazu gibt man passende Rohstoff-Marker ab und/oder bezahlt mit Gebietsmarkern, auf denen die geforderten Rohstoffe abgebildet sind. Die Gebiets-Marker bleiben beim Spieler, die Rohstoffe sind dagegen nur einmalig einsetzbar.
Nach der Entwicklung kann der Spieler eines der Bonusfelder, die sich auf dem Entwicklungsplan unterhalb der Kärtchen befinden, mit einem Spielstein aus dem allgemeinen Vorrat belegen und den Bonus sofort nutzen. Oft gibt es neue Ressourcen, Prestigepunkte oder Sanduhr-Chips. Als letztes geht man sieben Zeiteinheiten auf der Zeitleiste weiter.
Wunder werden nach einem ähnlichen System gekauft. Hier benötigt man jedoch eine feste Anzahl an „Sternen“, die man über das Besiegen von Stämmen, zusätzliche Entwicklungskarten, Schicksalskarten und über Spielsteine in der gleichen Entwicklungsplan-Spalte erzielt. Wunder bringen keinen Bonus, sondern nur Prestige am Ende der Partie.
Hat ein Spieler während seines Zuges Sanduhr-Chips eingesammelt, werden diese im nächsten Spielzug automatisch ausgegeben, um Zeit einzusparen.
Erreicht ein Spieler auf der Zeitleiste ein Zeusfeld, zieht er automatisch eine Schicksalskarte. Diese kann er später im Spiel einmalig einsetzen.
Der erste (und in einigen Fällen auch der letzte) Spieler, der ein Zeus-Feld erreicht, muß auch noch eine ausliegende Olympos-Karte aufdecken. Das dort stehende Ereignis wird sofort abgehandelt und trifft einen Spieler. Diese Karten können sowohl positive wie auch negative Effekte haben.
Sobald ein Spieler das letzte Zeusfeld erreicht oder überschritten hat, ist das Spielende für ihn in greifbarer Nähe. Ist er erneut am Zug, muß er sich entscheiden, ob er einen allerletzten Spielzug macht oder paßt. Da die Felder der Zeitleiste hinter diesem Zeusfeld am Spielende noch Siegpunkte einbringen, sollte man genau abwägen, ob sich die letzte Bewegung noch rentiert.
Spielende: Haben alle Spieler das letzte Zeusfeld überschritten und gepaßt, ist die Partie beendet. Nun errechnet man die Prestigepunkte, die sich aus der Position der Spielfigur auf der Zeitleiste, den eroberten Gebieten des Spielbretts, der Anzahl der Fortschrittsplättchen, den Wundern, Schicksalskarten und einigen Fortschrittsplättchen ergibt.
Kommentar: Die Ystari-Neuheit benutzt das noch relativ unverbrauchte System des Zeitmanagements, um Aktionen zu planen und zu bezahlen. Da jedem zu Beginn die gleiche Menge an Zeit zur Verfügung steht, gilt es ständig abzuwägen, für was man seine Zeit ausgibt und ob man irgendwo welche einsparen kann.
Die Kämpfe sind nicht besonders spannend, weil sie automatisch gewonnen werden, aber sie bringen Abwechslung in die Gebietsmarker-Sammlungen der Spieler. Oft rentiert sich eine Schlacht um Gebiete jedoch nicht, wenn in der Nähe andere Regionen noch frei sind und auf Eroberung warten. Erst gegen Ende des Spiels wird es enger auf dem Spielbrett, weil die Spieler dann über Entwicklungen weitere Spielsteine ins Spiel bringen konnten.
Die Grafiken sind wunderschön und auch das restliche Spielmaterial hat einen qualitativ hohen Stellenwert. Die Spielanleitung ist gut geschrieben und läßt keine Wünsche offen, hat aber kleinere Layout-Fehler. Man hätte sich zudem ein paar Übersichtsblätter für die Entwicklungs-Plättchen gewünscht, denn diese werden nur in der Spielanleitung erklärt.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, wobei der Kampf um die Regionen naturgemäß bei 5 Personen deutlich stärker und zeitlich früher ausfällt. Die Spielzeit variiert, da es sich aber um ein Optimierungsspiel handelt, sollten sich Spieler immer auf Wartezeiten einstellen. Das kann sich vor allem dann hinziehen, wenn ein Spieler zuvor gerade ein Entwicklungsplättchen gekauft hat und dadurch sieben Schritte vorwärts ziehen mußte.
Fazit: Ein nettes Zeitmanagement-Spiel mit vielen Möglichkeiten und Unwägbarkeiten durch die Olympos-Karten.
Wertung: Mit guten 4 Punkten überzeugt „Olympos“ zwar nicht restlos, ist aber in jedem Fall eine Probepartie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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