Spieletest für das Spiel: ONLINE / OFFLINE
Hersteller: Franjos 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Hartmut Kommerell
Besonderheit: 
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Online-Offline-Franjos

Ausstattung: 4 Spielpläne, 64 Werbeplättchen, 1 Sack, 12 Präferenz-Karten, 4 Karten Marktanalyse, 1 Spielblock
Aufmachung: Die Spielpläne werden aneinander gelegt und ergeben so insgesamt acht Bereiche, auf denen Werbeplättchen abgelegt werden können. Die Bereiche bestehen aus 4 bis 7 miteinander verbundenen Computern. Die Werbeplättchen sind aus Holz und wurden mit Aufklebern versehen. Das Holz hat eine von vier verschiedenen Farben, die Aufkleber zeigen verschiedene Kombinationen von Sprach- und Produktsymbolen. Der Stoffsack dient zur Aufbewahrung dieser Plättchen.
Die Präferenzkarten zeigen entweder die Farbe eines Plättchens, die Sprache oder das Produkt, welches die eigene Präferenz während der Partie wiederspiegelt. Die Marktanalyse-Karten hingegen sind nur in der Variante von Bedeutung. Sie besitzen einen Kennbuchstaben und drei Felder mit Ziffern.
Der Spielblock ist eine große Tabelle. Er wird für die Endabrechnung benötigt, bei der alle Netze ausgewertet werden.
Das Spiel hieß in seiner ersten Auflage Online, mußte diesen Namen wegen Rechtsstreitigkeiten jedoch ändern.
Ziel: Die Spieler versuchen in verschiedenen Netzen Werbung zu schalten und durch geschicktes Plazieren favorisierten Themen möglichst viele Siegpunkte bei der Wertung zu bekommen.
Nachdem das Spielbrett ausgebreitet ist, kommen die Werbeplättchen in den Stoffsack. Danach zieht man einzeln nacheinander insgesamt 16 Plättchen. Die Plättchen werden auf die acht Netze verteilt, wobei in jedem Netz zwei Werbungen abgelegt werden müssen. Danach werden fünf weitere Werbeplättchen aus dem Beutel genommen und offen neben den Spielplan gelegt.
Die Präferenzkarten werden nach Sprache, Farbe und Produkt getrennt gemischt und dann an jeden Spieler jeweils eine Karte pro Sorte ausgegeben. Diese Präferenzkarten schaut man sich heimlich an und hält sie vor den Mitspielern geheim. Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen soll.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine neue Werbung plazieren oder den Offline-Bereich im Zentrum des Spielbretts löschen.
Beim Legen einer neuen Werbung hat der Spieler die Auswahl aus den fünf neben dem Spielbrett liegenden Plättchen. Das genommene Plättchen kann nun entweder auf ein leeres Spielfeld gelegt oder zum Austausch eines anderen Plättchens genommen werden.
Beim Austausch muß das neue Plättchen einen höheren Netzwert besitzen als das vorher dort liegende. Der Netzwert eines Plättchens wird durch die Übereinstimmungen von Farbe, Sprache und Produkt der Nachbarn errechnet.
Die ausgetauschte Werbung darf man anschließend auf ein leeres Feld ablegen, in den Offline-Bereich setzen oder erneut zum Austausch nutzen. In einem Spielzug kann jedoch nur zweimal ein Austausch vorgenommen werden. Nach dem zweiten Austausch kommt das getauschte Plättchen in jedem Fall in den Offline-Bereich.
Der Offline-Bereich hat vier Felder. Ist er gefüllt, kann kein weiteres Kärtchen dort abgelegt werden, was bedeutet, daß zunächst niemand mehr einen zweiten Austausch vornehmen kann.
Als Alternative zum Legen eines Plättchens kann ein Spieler sich auch entscheiden, den Offline-Bereich zu löschen. Damit werden die dortigen Plättchen in die Schachtel gelegt. Sie sind für den Rest des Spiels nicht mehr einsetzbar. Der Verursacher darf sich jedoch eines der Plättchen nehmen und auf ein leeres Feld ablegen. Ein Austausch ist jedoch nicht möglich.
Bevor der folgende Spieler an die Reihe kommt, wird ein weiteres Werbekärtchen aus dem Beutel nachgezogen und neben die verbliebenen vier Werbungen gelegt. Falls gegen Ende des Spiels der Beutel leer sein sollte, entfällt diese Aktion.
Wenn alle Felder der Netze mit Werbungen belegt sind, endet die Partie und es kommt zur Abschlußwertung. Die drei Präferenzkarten jedes Spielers werden dazu aufgedeckt. Anschließend werden die Netze nacheinander gewertet. In jedem Netz schaut man nach, welche Farbe, welche Sprache und welches Produkt überwiegt. Der Besitzer der entsprechenden Präferenzkarte enthält so viele Punkte, wie Plättchen in diesem Netz die geforderte Eigenschaft haben. Sollte es einmal keine eindeutige Mehrheit geben, erhält niemand die Punkte in der Eigenschaft.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl nach der Auswertung aller acht Netze hat.
Kommentar: Bei der Variante darf jeder Spieler einmal im Spiel statt eines normalen Zuges eine Marktanalyse durchführen. Dazu nimmt er sich ein Werbeplättchen aus der Auslage, dem Offline-Bereich oder von einem beliebigen Netz und plaziert dieses Plättchen auf einer der Marktanalysenkarten. Der erste Spieler muß dabei die Marktanalyse mit dem Kennbuchstaben A nehmen, die weiteren entsprechend Analysen, deren Kennbuchstaben alphabetisch folgen. Wenn mit weniger als vier Personen gespielt wird, sind nicht alle Analysen im Spiel.
Bei der Wertung für eine Mehrheits-Eigenschaft in einem Netz werden die erreichten Punkte nun mit der Gesamtanzahl an vernetzten Computern multipliziert, wodurch große Netzwerke mehr Siegpunkte einbringen. Hat man mit der gleichen Eigenschaft in mehreren Netzen gepunktet, wird diese Gesamtpunktzahl noch einmal multipliziert mit der Anzahl an beteiligten Netzen. Die Marktanalyse-Karten geben außerdem noch Bonuspunkte nach einem bestimmten System.
In der Grundversion ist das Spiel relativ einfach zu begreifen, doch wenn man mit Marktanalysen spielt, artet das Spiel zu einer Rechenorgie aus. In jedem Fall braucht man für das Franjos-Spiel viel Ruhe, um die bestmöglichen Züge zu realisieren und Zeit, da diese Berechnungen nicht unbedingt schnell vonstatten gehen. Eine Interaktion zwischen den Spielern ist nicht gegeben, denn jeder arbeitet eigentlich nur so vor sich hin. Ein vorausschauendes Taktieren ist auf Grund der Austauschmöglichkeiten häufig nicht möglich. Das Thema wirkt aufgesetzt.
Fazit: Ein trockenes Spiel für Rechenkünstler.
Wertung: Das Spiel an sich mag nicht unbedingt schlecht sein, doch merkt man dem Spiel seinen mathematischen Hintergrund an, der es trocken und zäh macht. Bei unseren Testrunden kam kein Spannungsbogen oder gar Begeisterung auf, jeder rechnete nur vor sich hin und versuchte den jeweils optimalen eigenen Zug zu finden. In der Wertung spiegelt sich dies in einer Durchschnittsnote von 3 Punkten wieder.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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