Spieletest für das Spiel: ONLINE
/ OFFLINE
Hersteller: Franjos Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Hartmut Kommerell Besonderheit: Kategorie: Legespiel |
Ausstattung: 4 Spielpläne,
64 Werbeplättchen, 1 Sack, 12 Präferenz-Karten, 4 Karten Marktanalyse,
1 Spielblock
Aufmachung: Die
Spielpläne werden aneinander gelegt und ergeben so insgesamt acht
Bereiche, auf denen Werbeplättchen abgelegt werden können. Die
Bereiche bestehen aus 4 bis 7 miteinander verbundenen Computern. Die Werbeplättchen
sind aus Holz und wurden mit Aufklebern versehen. Das Holz hat eine von
vier verschiedenen Farben, die Aufkleber zeigen verschiedene Kombinationen
von Sprach- und Produktsymbolen. Der Stoffsack dient zur Aufbewahrung dieser
Plättchen.
Die Präferenzkarten zeigen entweder die
Farbe eines Plättchens, die Sprache oder das Produkt, welches die
eigene Präferenz während der Partie wiederspiegelt. Die Marktanalyse-Karten
hingegen sind nur in der Variante von Bedeutung. Sie besitzen einen Kennbuchstaben
und drei Felder mit Ziffern.
Der Spielblock ist eine große Tabelle.
Er wird für die Endabrechnung benötigt, bei der alle Netze ausgewertet
werden.
Das Spiel hieß in seiner ersten Auflage
Online, mußte diesen Namen wegen Rechtsstreitigkeiten jedoch ändern.
Ziel: Die Spieler
versuchen in verschiedenen Netzen Werbung zu schalten und durch geschicktes
Plazieren favorisierten Themen möglichst viele Siegpunkte bei der
Wertung zu bekommen.
Nachdem das Spielbrett ausgebreitet ist, kommen
die Werbeplättchen in den Stoffsack. Danach zieht man einzeln nacheinander
insgesamt 16 Plättchen. Die Plättchen werden auf die acht Netze
verteilt, wobei in jedem Netz zwei Werbungen abgelegt werden müssen.
Danach werden fünf weitere Werbeplättchen aus dem Beutel genommen
und offen neben den Spielplan gelegt.
Die Präferenzkarten werden nach Sprache,
Farbe und Produkt getrennt gemischt und dann an jeden Spieler jeweils eine
Karte pro Sorte ausgegeben. Diese Präferenzkarten schaut man sich
heimlich an und hält sie vor den Mitspielern geheim. Schließlich
einigt man sich, wer die Partie beginnen soll.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder
eine neue Werbung plazieren oder den Offline-Bereich im Zentrum des Spielbretts
löschen.
Beim Legen einer neuen Werbung hat der Spieler
die Auswahl aus den fünf neben dem Spielbrett liegenden Plättchen.
Das
genommene Plättchen kann nun entweder auf ein leeres Spielfeld gelegt
oder zum Austausch eines anderen Plättchens genommen werden.
Beim Austausch muß das neue Plättchen
einen höheren Netzwert besitzen als das vorher dort liegende. Der
Netzwert eines Plättchens wird durch die Übereinstimmungen von
Farbe, Sprache und Produkt der Nachbarn errechnet.
Die ausgetauschte Werbung darf man anschließend
auf ein leeres Feld ablegen, in den Offline-Bereich setzen oder erneut
zum Austausch nutzen. In einem Spielzug kann jedoch nur zweimal ein Austausch
vorgenommen werden. Nach dem zweiten Austausch kommt das getauschte Plättchen
in jedem Fall in den Offline-Bereich.
Der Offline-Bereich hat vier Felder. Ist er gefüllt,
kann kein weiteres Kärtchen dort abgelegt werden, was bedeutet, daß
zunächst niemand mehr einen zweiten Austausch vornehmen kann.
Als Alternative zum Legen eines Plättchens
kann ein Spieler sich auch entscheiden, den Offline-Bereich zu löschen.
Damit werden die dortigen Plättchen in die Schachtel gelegt. Sie sind
für den Rest des Spiels nicht mehr einsetzbar. Der Verursacher darf
sich jedoch eines der Plättchen nehmen und auf ein leeres Feld ablegen.
Ein Austausch ist jedoch nicht möglich.
Bevor der folgende Spieler an die Reihe kommt,
wird ein weiteres Werbekärtchen aus dem Beutel nachgezogen und neben
die verbliebenen vier Werbungen gelegt. Falls gegen Ende des Spiels der
Beutel leer sein sollte, entfällt diese Aktion.
Wenn alle Felder der Netze mit Werbungen belegt
sind, endet die Partie und es kommt zur Abschlußwertung. Die drei
Präferenzkarten jedes Spielers werden dazu aufgedeckt. Anschließend
werden die Netze nacheinander gewertet. In jedem Netz schaut man nach,
welche Farbe, welche Sprache und welches Produkt überwiegt. Der Besitzer
der entsprechenden Präferenzkarte enthält so viele Punkte, wie
Plättchen in diesem Netz die geforderte Eigenschaft haben. Sollte
es einmal keine eindeutige Mehrheit geben, erhält niemand die Punkte
in der Eigenschaft.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl nach der Auswertung aller
acht Netze hat.
Kommentar: Bei der
Variante darf jeder Spieler einmal im Spiel statt eines normalen Zuges
eine Marktanalyse durchführen. Dazu nimmt er sich ein Werbeplättchen
aus der Auslage, dem Offline-Bereich oder von einem beliebigen Netz und
plaziert dieses Plättchen auf einer der Marktanalysenkarten. Der erste
Spieler muß dabei die Marktanalyse mit dem Kennbuchstaben A nehmen,
die weiteren entsprechend Analysen, deren Kennbuchstaben alphabetisch folgen.
Wenn mit weniger als vier Personen gespielt wird, sind nicht alle Analysen
im Spiel.
Bei der Wertung für eine Mehrheits-Eigenschaft
in einem Netz werden die erreichten Punkte nun mit der Gesamtanzahl an
vernetzten Computern multipliziert, wodurch große Netzwerke mehr
Siegpunkte einbringen. Hat man mit der gleichen Eigenschaft in mehreren
Netzen gepunktet, wird diese Gesamtpunktzahl noch einmal multipliziert
mit der Anzahl an beteiligten Netzen. Die Marktanalyse-Karten geben außerdem
noch Bonuspunkte nach einem bestimmten System.
In der Grundversion ist das Spiel relativ einfach
zu begreifen, doch wenn man mit Marktanalysen spielt, artet das Spiel zu
einer Rechenorgie aus. In jedem Fall braucht man für das Franjos-Spiel
viel Ruhe, um die bestmöglichen Züge zu realisieren und Zeit,
da diese Berechnungen nicht unbedingt schnell vonstatten gehen. Eine Interaktion
zwischen den Spielern ist nicht gegeben, denn jeder arbeitet eigentlich
nur so vor sich hin. Ein vorausschauendes Taktieren ist auf Grund der Austauschmöglichkeiten
häufig nicht möglich. Das Thema wirkt aufgesetzt.
Fazit: Ein trockenes
Spiel für Rechenkünstler.
Wertung: Das Spiel
an sich mag nicht unbedingt schlecht sein, doch merkt man dem Spiel seinen
mathematischen Hintergrund an, der es trocken und zäh macht. Bei unseren
Testrunden kam kein Spannungsbogen oder gar Begeisterung auf, jeder rechnete
nur vor sich hin und versuchte den jeweils optimalen eigenen Zug zu finden.
In der Wertung spiegelt sich dies in einer Durchschnittsnote von 3 Punkten
wieder.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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