Spieletest für das Spiel : ORBIT
Hersteller: Franckh-Kosmos Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 1-10 (je nach Spiel) Erscheinungsjahr:1993 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: Spielplan,
7 Trägersteine, 1 Sanduhr, Spielchips aus Holz, 4 Fixsterne, 7 schwarze
Würfel, 6 farbige Würfel, 1 Spezialwürfel, 6 Symbolsteine
Aufmachung: In dem
länglichen Karton, der für Franckh-Spiele schon fast Standard
zu sein scheint, befindet sich der doppelseitig bedruckte Spielplan mit
den ganzen Utensilien. Nicht alle werden für Orbit benötigt,
zwei weitere Spiele, die ähnlich Orbit sind, können damit gespielt
werden. Es geht bei diesen zwei anderen Spielen namens Harun und Corona
zwar um ein ähnliches Thema, jedoch sind die Spielregeln fast völlig
anders, so das die Wortwahl "Variante" hier wohl untertrieben wäre.
Die Satelliten und die anderen Steine sind aus Holz gefertigt und machen
optisch nicht sonderlich viel her, sieht man einmal von den Aufdrucken
und der Maserung der Spielchips ab. Trotzdem sind die Sachen gut gefertigt,
so daß keine Splitter zu befürchten sind.
Ziel: Beim "Orbit"
bekommt jeder Spieler zu Beginn einen Symbolstein, der ein Symbol aufgedruckt
hat, sowie 12 Chips, die er im Spiel geheimhalten sollte. Der Startspieler
darf die Steine auf dem Spielfeld bewegen, nach jeder Runde wechselt dieses
"Privileg" an den nächstfolgenden Spieler.
Das Spielfeld besteht aus sieben Feldern, die
kreisförmig angeordnet sind. In der Mitte des Spielplanes hat man
ein Loch gelassen, in daß die Würfel fallen sollen. Sechs der
sieben Felder haben eine farbliche Markierung am Rand des Feldes, zwei
Leisten am Spielfeldrand deklarieren die Farbreihenfolge (rot, orange,
gelb, grün, blau, lila) der einzelnen Farben.
Beim Spielstart verteilt der Startspieler sechs
farbige Satelliten (Im Prinzip kleine Haufen mit einer Mulde oben) beliebig
auf die Felder, jedoch nur einen pro Feld (Farben spielen da keine Rolle).
Jeder Spieler zahlt zu Beginn einen Chip in den
Prämientopf (Mitte des Spielfeldes). Der Startspieler darf nun die
sechs farbigen Würfel und den Sonderwürfel werfen. Die farbigen
Würfel sind normale W6, während der Spezialwürfel nur zwei
Farben mit einem Richtungsanzeiger hat. Die Farben sind die Eckfarben der
Farbreihenfolge und geben so die vorgegebene Richtung im Spiel an (von
lila nach rot oder umgekehrt). Die farbigen Würfel zeigen jeweils
an wie weit ein farbiger Trägerstein (Satellit) ziehen darf.
Nach dem Würfeln überlegen alle Spieler
schnell, welchen Satelliten sie mit ihrem Symbolstein in Besitz nehmen
wollen, um den Prämientopf zu gewinnen. Sobald ein Spieler glaubt,
er habe den lukrativsten Stein gefunden, dann plaziert er sein Symbol auf
diesem Stein, dabei gibt es keine Reihenfolge, wer wann an der Reihe ist.
Der erste und der letzte Spieler, der seinen Symbolstein gesetzt hat, müssen
noch je einen extra Chip in den Topf packen.
Nun werden die Steine gemäß den Augenzahlen
und der vorgeschriebenen Richtung bewegt. Nach jedem Zusammentreffen zweier
Träger wird die Prämie gezahlt. Landet ein Satellit auf einem
Feld, welches von einem anderen besetzt ist, so bekommt man als Besitzer
des neuhinzugekommenen Satelliten vom Besitzer des alten Satelliten einen
Chip. Ist der Satellit neutral (unbesetzt, wenn weniger als sechs Spieler
mitspielen), so gibt es einen Chip aus dem Topf.
Landet ein Satellit auf einem Feld mit zwei Satelliten,
bekommt man den gesamten Topf. Kommt ein neutraler Satellit auf ein Spielfeld
mit einem Satelliten, endet das Spiel sofort, keiner gewinnt. Die Spielrunde
ist nun beendet, der nächste Spieler wird Startspieler und agiert
wie bereits oben beschrieben. Liegen im Topf nun weniger Chips als Spieler
vorhanden sind, so wird wieder jeder Spieler einen Chip in den Topf zahlen
müssen. Selbst wenn ein Spieler keine Chips mehr hat, so spielt er
weiter, es gibt keine Schulden.
Spielende: Wenn
der Topf dreimal geleert wurde kann ein Spieler, der den Topf in einer
folgenden Runde leert, das Spiel beenden. Sieger wird dann derjenige mit
den meisten Chips.
Kommentar: Das Spiel
selbst ist genial in meinen Augen, denn alle Spieler sind gleichzeitig
am Zug und müssen überlegen, wo sie ihren Stein hinstellen müssen,
damit sie noch Punkte erhalten und vielleicht sogar den Topf bekommen.
Es ist allerdings nicht ganz einfach, bei den vielen Möglichkeiten
alles zu überschauen und es strengt auch ganz schön an, deswegen
steht auf der Verpackung etwas von einer maximalen Spieldauer von 45 Minuten,
da es sonst in Streß ausarten kann.
Fazit: Ein Spiel
für alle Tüftler und Knobler, "Orbit" selbst ist allerdings nur
mit 3-6 Spielern spielbar. Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Bewegung
und Hektik ist im Spiel, doch bekommt man so auch oft mehr Chips.
Ziel: "Harun" ist
das zweite Spiel bei Orbit, welches hier als Denkspiel tituliert wird.
Dieses Spiel wird mit beliebig vielen Spielern gespielt. Auch hier gibt
es einen Startspieler, der die Ausgangssituation angibt und der von Runde
zu Runde wechselt. Die Chips werden hier neben den Spielplan gelegt. Bei
diesem Spiel kommen alle sieben Trägersteine (inkl. dem weißen)
ins Spiel, auch wird mit der Rückseite des Spielplans gespielt. Dieser
Plan hat einen Kreis mit 12 Feldern aufgedruckt, die allerdings keine Farbmarkierungen
besitzen. Bei diesem Spiel benötigt man ferner die Sanduhr und die
vier Fixstern-Plättchen. Außerdem würfelt man mit den sieben
schwarzen Würfeln.
Der Startspieler darf hier die Satelliten beliebig
auf die Felder verteilen (auch mehrere auf ein Feld) und setzt dann ebenfalls
die Fixsterne (jedoch nur ein Fixstern pro Feld). Die Fixsterne haben zwei
Farben, rot und schwarz, was von immenser Bedeutung ist.
Der Startspieler wirft alle sieben Würfel
in die Mitte des Loches und dreht die Sanduhr um. Nun können die Spieler
überlegen, mit welchem Würfel sie welchen Satelliten ziehen wollen.
Jeder Satellit bekommt einen Würfel zugeteilt und kann auch nur einmal
gezogen werden, dabei ist die Richtung egal.
Ziel ist es, Satelliten auf Felder mit Fixsternen
zu ziehen. Landet ein Spieler mit einem Satelliten auf einem roten Stern,
gibt es einen Punkt dafür, beim schwarzen Stern sogar zwei Punkte.
Jeder Spieler darf in der Denkminute die Zahl sagen, die er meint, erreichen
zu können, alle anderen Spieler müssen bei ihren Angeboten höher
liegen, um mitbieten zu können.
Nach Ablauf der Uhrzeit darf der Spieler mit
der höchsten gerufenen Zahl ausspielen. Er setzt jeden Würfel
in einen Satelliten und setzt danach die einzelnen Satelliten, wobei er
nach dem Zug den jeweiligen Würfel wieder entfernt (um anzuzeigen,
daß dieser bereits bewegt wurde).
Erreicht er die gesagte Zahl, erhält er
die Chips, die er angesagt hat. Ist sein Ergebnis zu niedrig ausgefallen,
so muß er in der nächsten Runde aussetzen und die Mitspieler
erhalten je drei Chips.
Spielende: Wenn
die Kasse weniger als 10 Chips hat, endet das Spiel. Wer am meisten Chips
besitzt, hat gewonnen.
Kommentar: Dieses
Spiel ist im Gegensatz zu Orbit schon etwas schwieriger in der Kombinatorik,
doch macht gerade dieses viel Spaß. Hektik kommt durch die Sanduhr
auf und durch die Zurufe der Mitspieler, die ja auch gleichzeitig rechnen
und mitknobeln.
Fazit: Dieses Knobelspiel
ist schon recht heftig, aber für Denksportfans und Taktiker mit dem
schnellen Blick fürs Spiel ideal.
Ziel: Bei "Corona"
wird es nun richtig heftig. Es ähnelt dem Harun etwas, ist aber bedeutend
schwieriger zu meistern. Wieder wird die Seite mit den 12 Feldern genommen,
diesmal gibt es jedoch nur sechs Trägersteine und sechs schwarze Würfel,
eine Sanduhr und die Chips. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl
von Chips zu Beginn, danach wird erneut ein Startspieler ermittelt, der
wieder eine Ausgangssituation aufbaut (Satelliten irgendwo auf dem Feld
verteilen, danach würfeln und Sanduhr umdrehen).
Die Spieler haben nun eine Minute Zeit, sich
die Situationen anzuschauen und zu bewerten. Ziel ist es, möglichst
viele Steine auf einem Feld zu haben, denn das gibt Punkte. Hier wird ebenfalls
jedem Würfel ein Satellit zugeordnet, die Satelliten werden aber immer
im Uhrzeigersinn gezogen. Landet ein Satellit auf einem leeren Feld, so
gibt es einen Punkt, landet er auf einem Feld mit einem Satelliten, so
gibt es zwei, bei drei vorhandenen Satelliten vier Punkte etc..
Hier ist es also wichtig, die Reihenfolge der
Züge zu beachten und die günstigste Möglichkeit mit den
meisten Punkten zu finden. Hat man eine Punktzahl errechnet, sagt man sie
laut an, die Mitspieler müssen diese dann überbieten.
Nach Ablauf der Zeit muß man dann wie gewohnt
jedem Satelliten einen Würfel zuordnen, diesen dann ziehen (und die
Punktzahl sagen) und danach den Würfel entfernen. Hat der Spieler
die gesagte Zahl erreicht, bekommt er von jedem Spieler einen Chip, schafft
er die geforderte Zahl nicht, muß er an jeden Spieler einen Chip
zahlen und die nächste Runde aussetzen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn entweder jeder Spieler einmal Startspieler war, oder eine vereinbarte
Spieldauer beendet ist, ein Spieler keine Chips mehr hat oder wenn ein
Spieler sein Startkapital verdoppelt hat, je nach Lust und Laune.
Kommentar: Dieses
Spiel ist mein Lieblingsspiel, auch wenn es wirklich anspruchsvoll ist.
Die Leute bei Franckh haben sogar an eine Solitaire-Variante gedacht, bei
der im Anhang der Spielanleitung 20 Stellungen mit Würfeln und Höchstpunktzahl
angegeben sind, die man heraustüfteln kann.
Fazit: Ein wirklich
gutes Denkspiel.
Wertung: Ich finde
alle drei Spiele wirklich gelungen. Sie sind nicht zur Zerstreuung gedacht,
sondern fordern von einem Spieler richtig etwas. Hier kann man, wenn auch
nur im begrenzten Maße, etwas über vorausschauende Spielzüge
lernen mit all ihren Kombinationen. Dies hilft vielleicht auch bei anderen
Spielen etwas. Ich würde dem Spiel die Höchstnote geben, obwohl
ich weiß, daß es durch sein anspruchsvolles Thema wohl nicht
der Verkaufsrenner sein wird. 5 Punkte für dieses Dreier-Spielepaket
sind aber durchaus angemessen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de