Spieletest für das Spiel : ORBIT
Hersteller: Franckh-Kosmos 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 1-10 (je nach Spiel) 
Erscheinungsjahr:1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph 
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel 
Bewertungsbild Orbit-Foto

Ausstattung: Spielplan, 7 Trägersteine, 1 Sanduhr, Spielchips aus Holz, 4 Fixsterne, 7 schwarze Würfel, 6 farbige Würfel, 1 Spezialwürfel, 6 Symbolsteine
Aufmachung: In dem länglichen Karton, der für Franckh-Spiele schon fast Standard zu sein scheint, befindet sich der doppelseitig bedruckte Spielplan mit den ganzen Utensilien. Nicht alle werden für Orbit benötigt, zwei weitere Spiele, die ähnlich Orbit sind, können damit gespielt werden. Es geht bei diesen zwei anderen Spielen namens Harun und Corona zwar um ein ähnliches Thema, jedoch sind die Spielregeln fast völlig anders, so das die Wortwahl "Variante" hier wohl untertrieben wäre. Die Satelliten und die anderen Steine sind aus Holz gefertigt und machen optisch nicht sonderlich viel her, sieht man einmal von den Aufdrucken und der Maserung der Spielchips ab. Trotzdem sind die Sachen gut gefertigt, so daß keine Splitter zu befürchten sind.
Ziel: Beim "Orbit" bekommt jeder Spieler zu Beginn einen Symbolstein, der ein Symbol aufgedruckt hat, sowie 12 Chips, die er im Spiel geheimhalten sollte. Der Startspieler darf die Steine auf dem Spielfeld bewegen, nach jeder Runde wechselt dieses "Privileg" an den nächstfolgenden Spieler.
Das Spielfeld besteht aus sieben Feldern, die kreisförmig angeordnet sind. In der Mitte des Spielplanes hat man ein Loch gelassen, in daß die Würfel fallen sollen. Sechs der sieben Felder haben eine farbliche Markierung am Rand des Feldes, zwei Leisten am Spielfeldrand deklarieren die Farbreihenfolge (rot, orange, gelb, grün, blau, lila) der einzelnen Farben.
Beim Spielstart verteilt der Startspieler sechs farbige Satelliten (Im Prinzip kleine Haufen mit einer Mulde oben) beliebig auf die Felder, jedoch nur einen pro Feld (Farben spielen da keine Rolle).
Jeder Spieler zahlt zu Beginn einen Chip in den Prämientopf (Mitte des Spielfeldes). Der Startspieler darf nun die sechs farbigen Würfel und den Sonderwürfel werfen. Die farbigen Würfel sind normale W6, während der Spezialwürfel nur zwei Farben mit einem Richtungsanzeiger hat. Die Farben sind die Eckfarben der Farbreihenfolge und geben so die vorgegebene Richtung im Spiel an (von lila nach rot oder umgekehrt). Die farbigen Würfel zeigen jeweils an wie weit ein farbiger Trägerstein (Satellit) ziehen darf.
Nach dem Würfeln überlegen alle Spieler schnell, welchen Satelliten sie mit ihrem Symbolstein in Besitz nehmen wollen, um den Prämientopf zu gewinnen. Sobald ein Spieler glaubt, er habe den lukrativsten Stein gefunden, dann plaziert er sein Symbol auf diesem Stein, dabei gibt es keine Reihenfolge, wer wann an der Reihe ist. Der erste und der letzte Spieler, der seinen Symbolstein gesetzt hat, müssen noch je einen extra Chip in den Topf packen.
Nun werden die Steine gemäß den Augenzahlen und der vorgeschriebenen Richtung bewegt. Nach jedem Zusammentreffen zweier Träger wird die Prämie gezahlt. Landet ein Satellit auf einem Feld, welches von einem anderen besetzt ist, so bekommt man als Besitzer des neuhinzugekommenen Satelliten vom Besitzer des alten Satelliten einen Chip. Ist der Satellit neutral (unbesetzt, wenn weniger als sechs Spieler mitspielen), so gibt es einen Chip aus dem Topf.
Landet ein Satellit auf einem Feld mit zwei Satelliten, bekommt man den gesamten Topf. Kommt ein neutraler Satellit auf ein Spielfeld mit einem Satelliten, endet das Spiel sofort, keiner gewinnt. Die Spielrunde ist nun beendet, der nächste Spieler wird Startspieler und agiert wie bereits oben beschrieben. Liegen im Topf nun weniger Chips als Spieler vorhanden sind, so wird wieder jeder Spieler einen Chip in den Topf zahlen müssen. Selbst wenn ein Spieler keine Chips mehr hat, so spielt er weiter, es gibt keine Schulden.
Spielende: Wenn der Topf dreimal geleert wurde kann ein Spieler, der den Topf in einer folgenden Runde leert, das Spiel beenden. Sieger wird dann derjenige mit den meisten Chips.
Kommentar: Das Spiel selbst ist genial in meinen Augen, denn alle Spieler sind gleichzeitig am Zug und müssen überlegen, wo sie ihren Stein hinstellen müssen, damit sie noch Punkte erhalten und vielleicht sogar den Topf bekommen. Es ist allerdings nicht ganz einfach, bei den vielen Möglichkeiten alles zu überschauen und es strengt auch ganz schön an, deswegen steht auf der Verpackung etwas von einer maximalen Spieldauer von 45 Minuten, da es sonst in Streß ausarten kann.
Fazit: Ein Spiel für alle Tüftler und Knobler, "Orbit" selbst ist allerdings nur mit 3-6 Spielern spielbar. Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Bewegung und Hektik ist im Spiel, doch bekommt man so auch oft mehr Chips.
Ziel: "Harun" ist das zweite Spiel bei Orbit, welches hier als Denkspiel tituliert wird. Dieses Spiel wird mit beliebig vielen Spielern gespielt. Auch hier gibt es einen Startspieler, der die Ausgangssituation angibt und der von Runde zu Runde wechselt. Die Chips werden hier neben den Spielplan gelegt. Bei diesem Spiel kommen alle sieben Trägersteine (inkl. dem weißen) ins Spiel, auch wird mit der Rückseite des Spielplans gespielt. Dieser Plan hat einen Kreis mit 12 Feldern aufgedruckt, die allerdings keine Farbmarkierungen besitzen. Bei diesem Spiel benötigt man ferner die Sanduhr und die vier Fixstern-Plättchen. Außerdem würfelt man mit den sieben schwarzen Würfeln.
Der Startspieler darf hier die Satelliten beliebig auf die Felder verteilen (auch mehrere auf ein Feld) und setzt dann ebenfalls die Fixsterne (jedoch nur ein Fixstern pro Feld). Die Fixsterne haben zwei Farben, rot und schwarz, was von immenser Bedeutung ist.
Der Startspieler wirft alle sieben Würfel in die Mitte des Loches und dreht die Sanduhr um. Nun können die Spieler überlegen, mit welchem Würfel sie welchen Satelliten ziehen wollen. Jeder Satellit bekommt einen Würfel zugeteilt und kann auch nur einmal gezogen werden, dabei ist die Richtung egal.
Ziel ist es, Satelliten auf Felder mit Fixsternen zu ziehen. Landet ein Spieler mit einem Satelliten auf einem roten Stern, gibt es einen Punkt dafür, beim schwarzen Stern sogar zwei Punkte. Jeder Spieler darf in der Denkminute die Zahl sagen, die er meint, erreichen zu können, alle anderen Spieler müssen bei ihren Angeboten höher liegen, um mitbieten zu können.
Nach Ablauf der Uhrzeit darf der Spieler mit der höchsten gerufenen Zahl ausspielen. Er setzt jeden Würfel in einen Satelliten und setzt danach die einzelnen Satelliten, wobei er nach dem Zug den jeweiligen Würfel wieder entfernt (um anzuzeigen, daß dieser bereits bewegt wurde).
Erreicht er die gesagte Zahl, erhält er die Chips, die er angesagt hat. Ist sein Ergebnis zu niedrig ausgefallen, so muß er in der nächsten Runde aussetzen und die Mitspieler erhalten je drei Chips.
Spielende: Wenn die Kasse weniger als 10 Chips hat, endet das Spiel. Wer am meisten Chips besitzt, hat gewonnen.
Kommentar: Dieses Spiel ist im Gegensatz zu Orbit schon etwas schwieriger in der Kombinatorik, doch macht gerade dieses viel Spaß. Hektik kommt durch die Sanduhr auf und durch die Zurufe der Mitspieler, die ja auch gleichzeitig rechnen und mitknobeln.
Fazit: Dieses Knobelspiel ist schon recht heftig, aber für Denksportfans und Taktiker mit dem schnellen Blick fürs Spiel ideal.
Ziel: Bei "Corona" wird es nun richtig heftig. Es ähnelt dem Harun etwas, ist aber bedeutend schwieriger zu meistern. Wieder wird die Seite mit den 12 Feldern genommen, diesmal gibt es jedoch nur sechs Trägersteine und sechs schwarze Würfel, eine Sanduhr und die Chips. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl von Chips zu Beginn, danach wird erneut ein Startspieler ermittelt, der wieder eine Ausgangssituation aufbaut (Satelliten irgendwo auf dem Feld verteilen, danach würfeln und Sanduhr umdrehen).
Die Spieler haben nun eine Minute Zeit, sich die Situationen anzuschauen und zu bewerten. Ziel ist es, möglichst viele Steine auf einem Feld zu haben, denn das gibt Punkte. Hier wird ebenfalls jedem Würfel ein Satellit zugeordnet, die Satelliten werden aber immer im Uhrzeigersinn gezogen. Landet ein Satellit auf einem leeren Feld, so gibt es einen Punkt, landet er auf einem Feld mit einem Satelliten, so gibt es zwei, bei drei vorhandenen Satelliten vier Punkte etc..
Hier ist es also wichtig, die Reihenfolge der Züge zu beachten und die günstigste Möglichkeit mit den meisten Punkten zu finden. Hat man eine Punktzahl errechnet, sagt man sie laut an, die Mitspieler müssen diese dann überbieten.
Nach Ablauf der Zeit muß man dann wie gewohnt jedem Satelliten einen Würfel zuordnen, diesen dann ziehen (und die Punktzahl sagen) und danach den Würfel entfernen. Hat der Spieler die gesagte Zahl erreicht, bekommt er von jedem Spieler einen Chip, schafft er die geforderte Zahl nicht, muß er an jeden Spieler einen Chip zahlen und die nächste Runde aussetzen.
Spielende: Das Spiel endet, wenn entweder jeder Spieler einmal Startspieler war, oder eine vereinbarte Spieldauer beendet ist, ein Spieler keine Chips mehr hat oder wenn ein Spieler sein Startkapital verdoppelt hat, je nach Lust und Laune.
Kommentar: Dieses Spiel ist mein Lieblingsspiel, auch wenn es wirklich anspruchsvoll ist. Die Leute bei Franckh haben sogar an eine Solitaire-Variante gedacht, bei der im Anhang der Spielanleitung 20 Stellungen mit Würfeln und Höchstpunktzahl angegeben sind, die man heraustüfteln kann.
Fazit: Ein wirklich gutes Denkspiel.
Wertung: Ich finde alle drei Spiele wirklich gelungen. Sie sind nicht zur Zerstreuung gedacht, sondern fordern von einem Spieler richtig etwas. Hier kann man, wenn auch nur im begrenzten Maße, etwas über vorausschauende Spielzüge lernen mit all ihren Kombinationen. Dies hilft vielleicht auch bei anderen Spielen etwas. Ich würde dem Spiel die Höchstnote geben, obwohl ich weiß, daß es durch sein anspruchsvolles Thema wohl nicht der Verkaufsrenner sein wird. 5 Punkte für dieses Dreier-Spielepaket sind aber durchaus angemessen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Orbit-Pressefoto

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