Spieletest für das Spiel: ORBIT WAR
Hersteller: Steve Jackson Games       
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1992      
noch erhältlich: Nein
Autor: Wallace Wang
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Orbit War-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Erd-Marker, 380 Plättchen, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von Hexfeldern in konzentrischen Kreisen um die Erde herum. Jeder Kreis hat dabei einen Zahlenwert, der für die Rotation von Objekten in diesem Orbit steht. Am Rand der Spielfläche befinden sich Ablagefelder für Verstärkungen auf der Erde und in den Tiefen des Alls, sowie Kurzspielregeln und nützliche Tabellen.
Der Erdmarker wird auf den Planeten gelegt und zeigt die Zonen, in denen die beiden Parteien angreifbar sind. Da sich die Erde ebenfalls drehen kann, verändern sich die Zonen immer mal wieder.
Die Plättchen lassen sich in eine Vielzahl von Kategorien einteilen. Der Hauptbestandteil sind dabei Satelliten verschiedenster Bauart, es gibt aber auch Trägerraketen, Minen, Schadensmarker und Blanko-Spielsteine, die man zum Täuschen seiner Absichten einsetzt. Auf den meisten Satelliten findet man Angriffs- und Verteidigungswerte, sowie die Bewegungsreichweite des Objektes.
Ziel: Je nach Szenario gilt es, den Gegner zu eliminieren, seinen Angriffen zu trotzen oder bestimmte Einheiten auszuschalten.
Zu Beginn der Partie wählt man ein Szenario aus und hat dann eine gewisse Anzahl an Konstruktionspunkten zur Verfügung, um die eigene Flotte auszurüsten. Die Einheiten notiert man sich auf einem Zettel und schreibt ggf. deren Bewaffnung und Ausgangspunkt im Spiel auf.
Haben beide Spieler ihre Einheiten zusammengestellt, füllen sie diese noch mit einigen Blankospielsteinen auf. Reihum setzt man die Spielsteine im Orbit verdeckt ein und legt die restlichen Einheiten je nach gewünschter Position auf das Feld „Erde“ oder „Tiefe des Weltraums“ am Rand der Spielfläche ab. Schließlich dreht man die Einheiten im Orbit um und entfernt die Blanko-Spielsteine wieder.
Ein Durchgang geht über mehrere Phasen. In der ersten Phase dürfen die Spieler Einheiten aus den Tiefen des Weltraums plazieren, sofern schon eine gewisse Anzahl von Durchgängen gespielt worden sind. Die Einheiten beginnen an einer frei wählbaren Außenkante.
In der zweiten Phase wird die Erdrotation überprüft. Alle vier Durchgänge dreht sich der Erdmarker um eine Position gegen den Uhrzeigersinn.
Danach beginnt der Startspieler der Runde und kann Shuttles und Trägerraketen von der Erde aus ins All bringen, um damit weitere Verstärkungen, Minen, Atomraketen und Abfangraketen zu positionieren. Der zweite Spieler hat im Anschluß ebenfalls die Gelegenheit dazu.
Wenn diese Bewegungen abgeschlossen sind, kommt es zur Orbitalbewegung. Jedes Objekt im Orbit bewegt sich dabei gegen den Uhrzeigersinn. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist abhängig von der Entfernung zur Erde.
Nachdem die Orbitalbewegung beendet ist, dürfen die beiden Kontrahenten ihre Einheiten im Orbit zusätzlich bewegen, wenn die Satteliten über Bewegungspunkte verfügen. Ein Feld in Richtung Erde ist dabei immer kostenlos möglich. Einheiten müssen ihre Bewegung in Feldern mit feindlichen Einheiten in jedem Fall beenden und dürfen nicht durch feindliche besetzte Felder hindurch fliegen. Wieder beginnt der Startspieler mit allen Einheiten, bevor der Gegner seine Figuren zieht.
Phase 8 beschäftigt sich mit dem Minen-Kampf. Liegen Minen auf einem Feld mit feindlichen Einheiten, können diese zur Detonation gebracht werden. Dabei errechnet man zunächst einen Kampfwert und zieht davon den Verteidigungswert der angegriffenen Einheit ab. Anschließend würfelt man zwei Würfel und schaut auf der Kampftabelle nach, ob ein Treffer erzielt wurde. In diesem Fall geht das Zielobjekt im Grundspiel vom Spielplan in die Schachtel zurück. Die Mine wird in jedem Fall vernichtet.
Die Phase 9 handelt von dem Beschuß durch Abfangraketen. Bestimmte Satellitentypen und Shuttles können eine Abfangrakete starten, die Ziele in einer Entfernung von bis zu zwei Feldern angreifen kann. Auch hier wird der Angriffswert mit dem Verteidigungswert verrechnet und man würfelt, um einen Treffer oder einen Fehlschuß zu ermitteln. Jeder Angreifer hat nur ein bestimmtes zu Beginn definiertes Kontingent an Abfangraketen zur Verfügung und muß neue Raketen über Nachschub von der Erde herbei schaffen. Anfliegende Raketen können durch Minen oder Abfangsatelliten vorab zerstört werden.
Der direkte Satellitenkampf mit Lasern erfolgt in der nächsten Phase. Die Laser besitzen unbegrenzte Feuerkraft, gelten aber nur für Ziele im gleichen Feld. Die Trefferermittlung erfolgt analog zu den vorangegangenen Phasen.
Am Ende eines Durchgangs schreiben sich die Spieler Siegpunkte für die vernichteten Einheiten auf. Spionage-Satelliten bringen zusätzliche Punkte, wenn sie sich in einem Orbit über den Landmassen des Gegners befinden. Dann wird der Rundenanzeiger um eine Position weiter gestellt und der Startspieler wechselt.
Spielende: Je nach Mission endet die Partie entsprechend nach einer Vorgabe oder der Vernichtung des Gegners.
Kommentar: Die hier genannten Regeln geben nur einen kurzen Überblick, denn die vielen unterschiedlichen Einheiten erlauben noch eine Reihe weiterer Besonderheiten bis zum Atomschlag gegen die Länder des Gegenspielers, wobei der atomare Erstschlag dabei mit Minuspunkten bei der Abrechnung zuschlägt, weitere Atomraketen dann aber sehr viele Siegpunkte einbringen können.
„Orbit War“ ist ein typisches Counter-Spiel mit vielen Regeln, die in einer sehr mechanisch geschriebenen Anleitung untergebracht sind, die nicht unbedingt logisch aufgebaut ist und oft zum Nachschlagen während des Spiels auffordert.
Dabei hat das Spiel durchaus einige nette Ansätze, wie das Wählen der Einheiten, das verdeckte Plazieren inkl. Blankosteinen und den unterschiedlich hohen Kosten der Plättchen in Abhängigkeit von dem Ort, wo sie eingesetzt werden sollen. Dazu gibt es dann noch Waffen, die nur begrenzt im Orbit mitgenommen werden können und die man unter Umständen noch nachladen darf.
Leider wirkt das Spiel aber sehr kompliziert und wenig austariert. Die Minen z.B. haben kaum eine relevante Bedeutung und Spionagesatelliten werden vom Gegner sofort vernichtet, weil sie im Vergleich zu anderen Satelliten sehr viel Siegpunkte einbringen und ihrerseits schwach sind und allenfalls alle paar Runden mal einen Siegpunkt generieren. Abfangraketen sind wegen ihrer Reichweite und einem hohen Kampfwert die erste Wahl, während die Killersatelliten fast schon harmlos anmuten. Sie können nur für den zweiten Spieler in einer Runde klug eingesetzt werden, weil man ansonsten einfach von ihnen wegziehen kann. Es ist nämlich in der Bewegungsphase erlaubt, ein Feld mit feindlichen Einheiten wieder zu verlassen, wenn man es nicht im gleichen Zug betreten hat.
Erst größere Schlachten mit Verbänden von 100 Konstruktionspunkten und mehr erlauben stärkere taktische Geplänkel. Dabei ist die Spielzeit aber jenseits von sechs Stunden, was in keinem Verhältnis zum Spielspaß steht.
Fazit: Trotz netter Ansätze und einem tollen Thema ist die Umsetzung nicht sonderlich gelungen.
Wertung: Mit 2 Punkten wurden wir leider sehr enttäuscht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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