Spieletest für das Spiel: ORIGO
Hersteller: Parker                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Origo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 188 Marker, 98 Karten, 1 Wertungsplan, 12 Gründer-Steine, 1 Aktionsstein, 2 Kurzspielregeln.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine abstrakte Karte von Europa. Über die Karte ist ein Raster aus 10x10 Feldern gezogen, die am Rand mit Koordinaten versehen sind. Es gibt insgesamt zwölf Länder, die unterschiedlich groß sind. Außerdem gibt es eine Reihe von neutralen Wasserfeldern. Um die Landkarte herum läuft eine Punkteleiste.
Die Spielfiguren werden auf der Punkteleiste bewegt. Es handelt sich um einfache Holzpöppel. Für jede Spielfarbe gibt es eine Vielzahl von runden Markierungsplättchen, mit denen man Land- und Wasserfelder besetzen kann.
Die Spielkarten sind der Motor im Spiel. Mit ihnen kann man angreifen oder Felder belegen. Es gibt fünf unterschiedliche Kartentypen.
Auf dem Wertungsplan stehen alle Wertungen, die es im Verlauf des Spiels gibt. Am oberen Rand werden die Gründungssteine auf eine Skala gestellt und bringen dem aktiven Spieler bei jeder Landgründung einige Siegpunkte. Außerdem sieht man die Punktewerte bei den großen Clanwertungen, die es dreimal im Spiel gibt. Der Aktionsstein dient zur besseren Überprüfung, welche Wertung gerade ausgerechnet wird. Auf den Kurzspielregeln findet man alle wichtigen Details des Spiels in abgespeckter Form.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte bis zum Spielende zu erzielen.
Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler eine Farbe und eine festgelegte Anzahl an Markern, die er offen vor sich auslegt. Die Spielkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten verteilt. Der Rest liegt als Aufnahmestapel bereit.
Der Wertungsplan kommt neben die Spielfläche. Alle Gründersteine werden auf der entsprechenden Skala aufgestellt. Der Aktionsstein wird ebenfalls bereitgelegt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler, der einen Marker auf das Startspielerfeld des Wertungsplans legt. Die Spielfiguren werden gemäß der Startreihenfolge auf die untersten Felder der Punkteleiste plaziert.
Das Spiel gliedert sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt werden zunächst einige Marker von den Spielern abwechselnd auf das Spielraster gelegt. Dabei dürfen nur leere Felder besetzt werden und jedes Land hat ein Limit an Markern, welche es in diesem Abschnitt aufnehmen darf.
Sobald die vorgegebene Anzahl an Markern ausgelegt ist, beginnt der Startspieler den zweiten Spielabschnitt.
Wenn man an der Reihe ist, darf man sich zweimal ausbreiten, zwei Kämpfe machen oder sich einmal ausbreiten und einmal kämpfen. Außerdem kann man eine Landbewegung und beliebig viele Schiffsbewegungen machen.
Um neue Spielsteine auf das Brett zu bringen, wählt man die Aktion „Ausbreiten“. Dazu legt man eine seiner Handkarten ab und kann dann gemäß der Kartenart ein unbesetztes Feld mit einem eigenen Marker belegen. Karten mit einer Reihen- oder Spaltenangabe erlauben es, in dieser Reihe bzw. Spalte eine Karte abzulegen. Länderkarten gelten für das aufgedruckte Land, Schiffskarten für beliebige Wasserfelder. Mit Bevölkerungskarten kann man einen Spielstein waagerecht oder senkrecht neben einem eigenen Spielstein ablegen.
Sobald in einem Land alle Felder mit Markierungsscheiben belegt sind, wird dieses Land sofort gegründet. Der aktive Spieler stellt den ersten Gründungsstein von der Wertungsleiste auf das Land und bekommt dafür sofort die Siegpunkte, die auf der Leiste an dieser Stelle stehen. Der Gründerstein bleibt bis zum Spielende im Land, auch wenn man später Marker wieder entfernt. Sobald der vierte, achte oder zwölfte Gründungsstein auf dem Plan steht, wird nach Abschluß der Runde eine große Clanwertung durchgeführt.
Möchte ein Spieler ein besetztes Feld angreifen, benennt er dies und legt den Aktionsstein zur Kennzeichnung darauf. Zusätzlich muß der Spieler eine passende Länder-, Spalten-, Reihen- oder eine Bevölkerungskarte ausspielen. Man darf jedoch nur Felder angreifen, die zu Ländern gehören, die bereits gegründet wurden.
Dann ermittelt er seine Angriffspunkte. Jede passende und ausgespielte Karte bringt dem Angreifer 2 Kampfpunkte, jeder eigene Marker, der sich waagerecht oder senkrecht neben der Auseinandersetzung befindet, bringt einen weiteren Kampfpunkt. Der Verteidiger bekommt für eigene Nachbarn und seine im Feld befindliche Spielfigur jeweils einen Kampfpunkt zugesprochen. Außerdem können beide Spieler abwechselnd weitere passende Handkarten ausspielen, um weitere Kampfpunkte anzusammeln.
Nach dem Duell gewinnt der Spieler mit der höheren Kampfpunktzahl. Bei einem Gleichstand war der Verteidiger erfolgreich.
Gewinnt der Angreifer, legt er einen Marker in das Feld und der dort befindliche gegnerische Chip kommt in die Schachtel. Sollte der Verteidiger erfolgreich gewesen sein, muß der Angreifer einen nicht benutzten Marker aus seinem Vorrat in die Schachtel legen. Alle gespielten Karten wandern auf den Ablagestapel.
Neben dem Ausbreiten und dem Kampf kann ein Spieler auch eine eigene Spielfigur, die sich auf dem Land befindet, um eine Position verschieben. Dabei darf man über eigene Spielfiguren wandern, fremde Marker sind dagegen tabu. Die Bewegung eines Markers endet immer auf einem freien Feld. Verzichtet man auf die Landbewegung, kann man alternativ zwei Handkarten abwerfen und dafür neue Karten nachziehen.
Die letzte Spielmöglichkeit ist das Segeln. Die Bewegungen erfolgen genauso wie auf dem Land, allerdings muß der zu bewegende Spielstein im Wasser gestanden haben. Segeln kann ein Spieler mit allen Markern, die sich im Wasser befinden.
Nach jeweils vier Land-Gründungen gibt es eine große Clan-Wertung, sobald der letzte Spieler in der Runde seinen Zug vollendet hat. Hierbei gibt es für die größten zusammenhängenden Felder und die größten Flottenverbände einige Siegpunkte. Außerdem werden alle zwölf Regionen ausgewertet.
Spielende: Sobald das zwölfte Land gegründet wurde und die letzte Clan-Wertung erfolgt ist, endet die Partie. Sie endet ebenfalls, wenn ein Spieler seinen letzten Marker plaziert hat oder wenn alle Spieler reihum passen und nichts mehr machen wollen.
Kommentar: „Origo“ ist ein typisches Mehrheitenspiel, welches seinen ganz eigenen Reiz hat. Optisch ähnelt es vor allem dem bekannten Risiko vom gleichen Hersteller, ist spielerisch aber bedeutend spannender. Es funktioniert in allen Besetzungen gut, wobei bei vielen Spielern durchaus eine gewisse Wartezeit mitgebracht werden muß, weil man auf die Züge der anderen wartet.
Der Reiz erschließt sich erst nach ein paar Spielrunden, weil man dann ein Gefühl für die Möglichkeiten während der eigenen Spielzüge entwickelt. Schiffe scheinen zunächst einmal recht nutzlos, weil man bei Wertungen nur recht wenig Punkte bekommt. Sie sind auf der anderen Seite dagegen sehr flexibel, da man sie in jeder Runde bewegen kann und somit gerade bei Ländern mit Küstenstreifen schnell eine Gründung erzielen kann. Viele kleinere Gebiete bringen unter Umständen bei der großen Clanwertung mehr Punkte als ein zusammenhängendes Gebilde mit eigenen Markern, doch ist man gerade bei letzterem auch bei den Bewegungszügen flexibel und kann abgewertete Länder und unnütze Spielfiguren schnell in wichtigere Zonen bringen.
Angriffe sind dagegen häufig kostspielig, weil ihr Ausgang ungewiß ist. Besonders die Bevölkerungskarten sind hier gern gesehen, weil sie als Joker flexibel im Kampf genutzt werden können. Kann man jedoch vor einer Clanwertung noch einen Gleichstand in einem Land auflösen oder ein großes Gebiet des Gegners teilen, lohnt sich der Versuch allemal.
Fazit: „Origo“ hat einen spröden Charme, ist spielerisch aber gut.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten ist das neue Spiel der Parker-Serie „Autorenspiele“ auf jeden Fall für Fans von Mehrheiten-Spielen einen genaueren Blick wert. Die Optik des Spielmaterials ist dagegen eher im Retro-Look aus den 70er Jahren gehalten, wenn man von der Schachtel selbst einmal absieht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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