Spieletest für das Spiel: ORONGO
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2015
Kategorie: Bietspiel
Bewertungsbild Orongo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Sichtschirme, 60 Ressourcenplättchen, 48 Muscheln, 1 Amulett, 21 Moai-Skulpturen, 160 Chips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Osterinsel, die in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist. Ein Teil dieser Felder ist mit Symbolen bedruckt und hat fortlaufende Zahlenwerte bis 60. Der Rest sind einfache Palmenfelder.
Zu jedem numerierten Spielfeld gibt es ein gleichartiges Sechseck-Plättchen. Die Plättchen besitzen jeweils ein Symbol.
Die Sichtschirme aus dicker Pappe dienen zum Verbergen der Muscheln. Sie sind das Zahlungsmittel des Spiels und wurden aus Plastik gefertigt.
Das Amulett dient als Anzeiger für den aktuellen Startspieler. Mit Hilfe der transparenten farbigen Chips markieren die Spieler Felder, die sie in Besitz genommen haben. An den Außenkanten der Insel errichten alle Moai-Skulpturen. Auch sie wurden aus Kunststoff gegossen und sehen sehr schön aus.
Ziel: Die Spieler versuchen, in einem Wettstreit möglichst schnell eine gewisse Anzahl an Skulpturen auf der Insel zu errichten.
Zu Beginn erhält jeder einen Sichtschirm, einige Muscheln und die Chips einer Farbe. Je nach Zahl der Spieler bekommt man außerdem noch einige Moai. Ein Moai aus dem verbliebenen Vorrat wird neben den Spielplan aufgestellt und darf von den Spielern erst gebaut werden, wenn sie ihre persönlichen Figuren bereits eingesetzt haben. Dann mischt man noch alle Ressourcenplättchen verdeckt und legt sie in mehreren Stapeln bereit.
In einer Spielrunde werden zunächst einige Ressourcenplättchen gezogen und offen auf die dazugehörigen Felder des Spielplans gelegt.
Jeder nimmt danach einige oder auch keine Muscheln verdeckt in die Hand. Auf ein Kommando hin werden die Gebote gezeigt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot legt alle seine Muscheln neben die Insel und darf dafür drei Chips aus seinem Vorrat vor den Sichtschirm legen. Der zweithöchste Bieter behält sein Gebot und kann zwei Chips vor den Sichtschirm legen. Alle anderen Spieler mit einem beliebig hohen Gebot behalten ihre Muscheln ebenfalls und legen einen Chip aus. Spieler ohne Gebote teilen sich dagegen alle Muscheln, die neben der Spielfläche liegen und nehmen diese wieder auf. Bei Gleichständen entscheidet die Sitzreihenfolge gemäß des Amulettbesitzers.
Der Spieler mit den drei Chips vor dem Sichtschirm erhält das Amulett. Er plaziert seine Chips auf dem Spielplan, bevor der Nächste an die Reihe kommt. Ein Chip kann nur auf einem leeren Ressourcenplättchen oder auf einem unbelegten Palmenfeld, welches an einen eigenen Chip angrenzt, abgelegt werden.
Nach dem Plazieren schaut man, ob die Bedingungen für den Bau eines Moai gegeben sind. Dabei muß man bestimmte Rohstoffe durch eigene Chips miteinander verbunden haben und zusätzlich noch ein Palmenfeld an der Außenkante der Insel besitzen, zu dem diese Rohstoffe über eine entsprechende Kette verbunden sind und dadurch „transportiert“ werden können. Das Palmenfeld wird mit einem eigenen Moai belegt und das bzw. die benutzten Rohstoff-Felder belegt man mit Muscheln aus dem eigenen Vorrat.
Spielende: Hat ein Spieler seinen letzten eigenen Moai errichtet, muß er noch einen weiteren Bauplatz fertigstellen, auf den er dann den zu Beginn der Partie beiseite gelegten Moai bringt. Dann endet die Partie sofort und der Erbauer wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: „Orongo“ wird mit zunehmender Spieldauer zu einem gemeinen Spiel. Während man anfangs noch leicht an Felder kommt und diese miteinander verbindet, wird es nach und nach schwieriger, passende Ressourcen zu bekommen und dann noch freie Bauplätze zu reservieren. Da jedes Bauen auch gleichzeitig die Muscheln verknappt, muß man gut mit dem Geld haushalten können.
Je mehr Personen mitspielen, desto mehr zählt jedes Gebot. Allerdings braucht man natürlich auch deutlich weniger Figuren bis zum Sieg. Zu zweit wird das Spiel zu einem noch taktischeren Erlebnis, da man die Geldsummen des Mitspielers genau berechnen kann.
Bei der Gestaltung offenbaren sich jedoch kleinere Mängel. Die Rohstoff-Plättchen sind farbig genauso gestaltet wie auf dem Spielbrett, wodurch sie optisch nicht sehr auffallen. Gerade wenn man Plättchen einige Runden lang nicht beachtet und mit einem Chip belegt, kann ein solches Plättchen schon mal in Vergessenheit geraten.
Die Muscheln sind toll und liegen gut in der Hand, aber leider kullern sie schnell, wenn man sie auf ein ausgewertetes Plättchen legt. Hier muß man vorsichtig zu Werke gehen und Grobmotorikern nicht den Spielplan überlassen.
Optisch wirkt das Spiel ansonsten toll und die Aufmachung fordert geradezu zum Spielen auf.
Fazit: Ein schönes, wenn auch etwas abstrakt gehaltenes Bietspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel besonders bei Familien beliebt, die sich gerne etwas taktisch austoben wollen und dabei auch gerne gemein gegenüber den Anderen sind.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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