Spieletest für das Spiel : OSIRIS
Hersteller: Hexagames Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Hartmut Witt, Andreas Steiner Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 12 Oberpriester-Figuren,
1 Pyramide, 13 Gottheiten, 24 Machtsteine, 20 Anhänger, 2 Magnetplatten
für Priesterfiguren und Gottheiten, 1 Spielplan
Aufmachung: Die
Verpackung hat die Standard-Größe und das Spielmaterial paßt
locker hinein. Der Spielplan zeigt auf der einen Seite 13 Tempelfelder
mit Gottheiten, auf der anderen Seite die große Pyramide mit 12 umgebenden
Städten. Dies ist auch der Teil des Spielplanes, der am meisten benötigt
wird. Die Oberpriester gibt es in vier verschiedenen Farben, wobei jeder
Priester einer Farbe eine Kennzeichnung (kein Ring, ein Ring oder zwei
Ringe) hat. Diese Kennzeichnungen finden sich auch auf den Städtefeldern
rund um die Pyramide und zeigen so für jeden Priester individuell
seinen Heimatort an. Die Priester wie auch die Pyramide, die aus Pappe
hergestellt wurde, besitzen unter dem Fuß jeweils einen Magneten.
Die Gegenstücke wurden auf die 13 Gottheiten-Pappchips geklebt. Als
Machtsteine benutzt man einfache Holzchips in Scheibenform, wie sie z.B.
bei Dame auch benutzt werden. Die Anhänger sind in den Spielerfarben
vorhanden und stellen normale Pöppel dar, die während des Spieles
durch die einzelnen Tempel wandern und die jeweiligen Gottheiten anbeten.
Das Spielmaterial ist sehr gelungen, einzig die Papp-Pyramide paßt
nun gar nicht zum Rest des Spiels. Hier hätte man vielleicht auch
eher zu Holz greifen sollen.
Ziel: Zu Beginn
des Spieles werden die 13 Magnetscheiben mit den Gottheiten verdeckt gemischt
und dann jeweils ein Priester mit einer Gottheit zusammengefügt. Die
überzählige Gottheit kommt verdeckt unter die Pyramide, die dann
in die Mitte der aufgedruckten Pyramide des Spielfeldes gestellt wird.
Diese Pyramide hat vier Stockwerke, die die Priester im Verlauf des Spieles
erklimmen müssen. Jede der Stufen ist noch in verschiedene Felder
aufgeteilt, so daß man sich auch auf einer Stufe rund um die Pyramide
bewegen kann.
Nachdem jeder Spieler eine Spielfarbe gewählt
hat, darf er sich die Gottheiten unter diesen eigenen Spielfiguren anschauen.
Die Priester kommen auf ihre Heimatstädte, dazu stellt man noch in
jede Stadt mit einem Priester 2 Machtsteine auf. Dann bekommt jeder die
fünf Anhänger, die man abwechselnd auf beliebige Tempelfelder
stellt. Zu beachten ist dabei, daß nie mehr als drei eigene Anhänger
auf einem Tempelfeld stehen dürfen.
Ist ein Spieler an der Reihe, muß er zuerst
einen der drei eigenen Oberpriester bewegen, verteilt anschließend
die Machtsteine und darf dann noch seine Anhänger umgruppieren. Beim
Bewegen des Priesters muß man beachten, daß man den jeweiligen
Mann nur dann bewegen kann, wenn sich Machtsteine in dessen Heimatstadt
befinden. Man kann nicht über fremde oder eigene Priester hinwegziehen.
Landet man auf einem Feld mit einem anderen Priester, so wird einer der
beiden geschlagen.
Ein Machtstein in der Hauptstadt ermöglicht
es dem Priester, ein Feld zur Seite zu gehen, zwei Steine ermöglichen
das Erklimmen einer Stufe. Alle Machtsteine eines Priesters in seiner Stadt
müssen bis auf einen Stein verwendet werden, dieser kann dann als
Blockade eingesetzt werden.
Die Verteilung der benutzten Machtsteine ist
einfach, denn die jeweils folgenden Städte bekommen immer einen Machtstein,
solange bis kein Stein mehr übrig ist. Der letzte Machtstein in einer
Stadt, in der gerade der Priester bewegt wurde, darf als Blockadestein
benutzt werden. Man legt ihn dann einfach auf ein beliebiges freies Feld
der Pyramide, welches nun blockiert ist. Die Blockade kann man nur entfernen,
wenn ein Oberpriester von der Seite auf das Feld zieht. Der geräumte
Stein wird dann in die Hauptstadt des Priesters gestellt und wird in einer
der folgenden Runden erst benutzt und verteilt.
Sind zwei Oberpriester nun auf einem Feld, so
kommt es zum Kampf. Beide Spieler schauen sich heimlich die Gottheiten
unter den kämpfenden Priestern an. Beide Symbole werden nun mit den
entsprechenden Tempelfeldern verglichen, es gewinnt der Priester, der insgesamt
mehr Anhänger (aller Farben) auf sich vereinen konnte. Bei einem Gleichstand
verliert der Spieler, der nicht an der Reihe war.
Der Sieger des Kampfes darf auf Wunsch die Gottheiten
vertauschen. Der geschlagene Priester kommt anschließend wieder in
seine Heimatstadt. Eigene Spielfiguren kann man natürlich nicht schlagen.
Das wichtige beim Kampf ist, daß nur die
Spieler, die in diesem Kampf involviert sind, auch die Gottheiten kontrollieren
und nicht an andere Spieler verraten.
Als letzten Teilzug kann der Spieler einen seiner
Anhänger von einem Tempelfeld auf ein beliebiges anderes Tempelfeld
setzen, sofern danach nicht mehr als drei eigene Figuren stehen.
Spielende: Sobald
ein Priester das oberste Pyramidenfeld erreicht, ist die Partie beendet.
Man deckt das Symbol unter der Figur auf und schaut auf dem entsprechenden
Tempelfeld nach, wer dort am meisten Anhänger der eigenen Farbe plazieren
konnte. Bei Gleichheit entscheidet die Zugreihenfolge, wobei der gerade
aktive Spieler als erstes zählt. Die zweite Möglichkeit zum Spielende
tritt dann ein, wenn vier Blockadesteine die Spitze der Pyramide einschließen.
Die Gottheit unter der Pyramide wird dann aufgedeckt und man schaut, wer
auf diesem Feld am meisten Anhänger hat. Hat dort kein Spieler einen
Anhänger, so verliert der Spieler, der den letzten Blockadestein gesetzt
hat.
Kommentar: "Osiris"
macht Spaß, wenn man es zu viert spielt, ansonsten wirkt es etwas
flau. Zum Schluß hin gerät das Spiel allerdings oft zum reinen
Glücksspiel, da man entweder den Gegenspieler durchläßt
oder die Pyramide ganz blockiert und dadurch hofft, das richtige Symbol
unter der Pyramide erraten zu haben. Im ersteren Fall hat man normalerweise
keine Chance, da der siegbringende Zug des Spielers eigentlich immer durch
drei eigene Anhänger gestützt wird.
Fazit: Ein schönes
Spiel, welches allerdings Schwächen im Endspiel aufweist. Ansonsten
hat man hier eine nette Idee erdacht.
Wertung: 3 Punkte
kann ich leider nur vergeben. Schade eigentlich.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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