Spieletest für das Spiel: OSTINDIEN COMPANY
Hersteller: Piatnik 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1996 
noch erhältlich: Nein
Autor: H.J. Vanaise
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Ostindien Company-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Schiffe, 4 Warensteine, 2 Spezialwürfel, 50 Bewegungskarten, 32 Warenkarten, 100 Geldscheine, 1 Block
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt den Seeweg von Indien nach Europa, der aus insgesamt 15 Feldern besteht. Am Rand der Karte gibt es eine Tabelle für die vier Warenarten im Spiel, mit deren Hilfe die aktuellen Werte dieser Waren angezeigt werden.
Die Schiffe sind aus Kunststoff und haben verschiedenfarbige Segel. Bei den Warensteinen handelt es sich um normale Holzpöppel. Mit Hilfe der Spezialwürfel wird die Änderung des Warenwertes in jeder Runde definiert. Dabei ist ein Würfel für die Art der Ware zuständig, während der andere die eigentliche Veränderung nach oben oder unten angibt.
Mit Hilfe der Bewegungskarten werden die gleichfarbigen Schiffe gezogen. Die Karten haben Zahlenwerte zwischen 1 und 3. Die Warenkarten zeigen dagegen immer eine der vier möglichen Warensorten Reis, Tee, Gewürze oder Seide.
Das Spielgeld wird nach jeder Wertung an die Mitspieler ausgezahlt. Es handelt sich um verschiedene Scheine mit unterschiedlichen Werten. Der Spielblock hat eine Vielzahl von Zetteln, auf denen die Spieler ihre Waren geheim auf die Schiffe verteilen, um sie möglichst frühzeitig nach Europa zu bringen.
Ziel: Bei fünf Fahrten versucht jeder Spieler, seine favorisierten Waren schnell nach Europa zu bringen.
Vor jeder Fahrt kommen die Schiffe auf die Startfelder in Indien. Die Warensteine werden jeweils auf den Wert 5 auf der Warentabelle gestellt. Dann mischt man die Warenkarten und verteilt an jeden Spieler sechs Stück, die diese auf die Hand nehmen. Außerdem darf sich jeder sieben Bewegungskarten nehmen. Schließlich nimmt sich jeder ein Blatt vom Spielblock und organisiert sich einen Stift.
Vor dem Segeln schaut man sich seine Bewegungskarten an und versucht seine Waren möglichst geschickt auf die Schiffe zu verteilen. Auf jedem Schiff kann jedoch nur eine Warenart geladen werden und auch nur maximal drei Karten einer Sorte. Da nur die ersten drei Schiffe in Europa Geld einbringen werden, sollte man überlegen, wie viele Waren man in welche Schiffe legt. Die Anzahl der Waren und die Warenart werden geheim auf dem Blatt notiert, welches danach verdeckt beiseite gelegt wird.
Der jüngste Spieler beginnt. Zunächst muß der Spieler beide Würfel werfen, um dadurch einen Warenkurs zu verändern oder einen Bonuszug mit einem Schiff zu machen. Zeigt der Warenwürfel einen Joker und der Veränderungswürfel eine Zahl, wird ein Schiff nach Wahl des Spielers entsprechend vorwärts oder rückwärts gezogen. Ist dagegen eine Ware mit einem Joker zu sehen, darf man eine beliebige Ware im Wert um eine Position vermindern oder erhöhen. Bei zwei Jokern zählt die im Anschluß gespielte Karte doppelt.
Nachdem der Würfel ausgewertet wurde, muß der Spieler eine Bewegungskarte spielen und das gleichfarbige Schiff entsprechend viele Felder voranziehen. Es dürfen sich beliebig viele Schiffe auf einem Feld aufhalten. Zum Abschluß des Zuges zieht der Spieler eine neue Bewegungskarte nach.
Ist man mit seinen Handkarten unzufrieden, darf man seine Kartenhand nach dem Würfeln abwerfen und neue Bewegungskarten aufnehmen. Der Zug endet dann allerdings sofort.
Wenn ein Schiff das letzte Feld der Reise erreicht, kommt es neben den Spielplan. Überzählige Bewegungspunkte verfallen. Der Spieler, der dieses Schiff nach Europa geführt hat, nennt nun die Ware, die er auf dem Schiff geladen hat. Dadurch steigt der Warenwert sofort um drei Punkte. Beim zweiten ankommenden Schiff steigt der Wert immerhin noch um zwei, beim dritten um einen Punkt.
Nachdem das dritte Schiff im Ziel ist, endet die laufende Spielrunde. Alle Spieler berechnen nun ihr Einkommen und verkaufen ihre Waren von den drei angekommenen Schiffen an die Bank. Waren auf den verbliebenen Booten sind wertlos.
Spielende: Nach fünf Wettfahrten gewinnt der Spieler, der über das meiste Kapital verfügt.
Kommentar: Eigentlich ist „Ostindien Company" ein Wettspiel, bei dem man hofft, seine eigenen Waren möglichst schnell ins Ziel zu schaffen. Der Spannungsbogen ist während des ganzen Spiels recht hoch, weil man immer mitfiebern muß, daß die eigenen Boote nicht zurückgesetzt werden.
Das Spiel funktioniert zu dritt fast genauso gut wie zu fünft, ist aber in voller Besetzung weniger planbar. Beim Material gibt es keine Abstriche zu machen.
Fazit: Ein leichtes Familienspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gehört „Ostindien Company" auf jeden Fall zu den besseren Piatnik-Titeln.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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