Spieletest für das Spiel: OSTINDIEN
COMPANY
Hersteller: Piatnik Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1996 noch erhältlich: Nein Autor: H.J. Vanaise Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Schiffe, 4 Warensteine, 2 Spezialwürfel, 50 Bewegungskarten, 32
Warenkarten, 100 Geldscheine, 1 Block
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt den Seeweg von Indien nach Europa, der aus insgesamt 15
Feldern besteht. Am Rand der Karte gibt es eine Tabelle für die vier
Warenarten im Spiel, mit deren Hilfe die aktuellen Werte dieser Waren angezeigt
werden.
Die Schiffe sind aus Kunststoff und haben verschiedenfarbige
Segel. Bei den Warensteinen handelt es sich um normale Holzpöppel.
Mit Hilfe der Spezialwürfel wird die Änderung des Warenwertes
in jeder Runde definiert. Dabei ist ein Würfel für die Art der
Ware zuständig, während der andere die eigentliche Veränderung
nach oben oder unten angibt.
Mit Hilfe der Bewegungskarten werden die gleichfarbigen
Schiffe gezogen. Die Karten haben Zahlenwerte zwischen 1 und 3. Die Warenkarten
zeigen dagegen immer eine der vier möglichen Warensorten Reis, Tee,
Gewürze oder Seide.
Das Spielgeld wird nach jeder Wertung an die
Mitspieler ausgezahlt. Es handelt sich um verschiedene Scheine mit unterschiedlichen
Werten. Der Spielblock hat eine Vielzahl von Zetteln, auf denen die Spieler
ihre Waren geheim auf die Schiffe verteilen, um sie möglichst frühzeitig
nach Europa zu bringen.
Ziel: Bei fünf
Fahrten versucht jeder Spieler, seine favorisierten Waren schnell nach
Europa zu bringen.
Vor jeder Fahrt kommen die Schiffe auf die Startfelder
in Indien. Die Warensteine werden jeweils auf den Wert 5 auf der Warentabelle
gestellt. Dann mischt man die Warenkarten und verteilt an jeden Spieler
sechs Stück, die diese auf die Hand nehmen. Außerdem darf sich
jeder sieben Bewegungskarten nehmen. Schließlich nimmt sich jeder
ein Blatt vom Spielblock und organisiert sich einen Stift.
Vor dem Segeln schaut man sich seine Bewegungskarten
an und versucht seine Waren möglichst geschickt auf die Schiffe zu
verteilen. Auf jedem Schiff kann jedoch nur eine Warenart geladen werden
und auch nur maximal drei Karten einer Sorte. Da nur die ersten drei Schiffe
in Europa Geld einbringen werden, sollte man überlegen, wie viele
Waren man in welche Schiffe legt. Die Anzahl der Waren und die Warenart
werden geheim auf dem Blatt notiert, welches danach verdeckt beiseite gelegt
wird.
Der jüngste Spieler beginnt. Zunächst
muß der Spieler beide Würfel werfen, um dadurch einen Warenkurs
zu verändern oder einen Bonuszug mit einem Schiff zu machen. Zeigt
der Warenwürfel einen Joker und der Veränderungswürfel eine
Zahl, wird ein Schiff nach Wahl des Spielers entsprechend vorwärts
oder rückwärts gezogen. Ist dagegen eine Ware mit einem Joker
zu sehen, darf man eine beliebige Ware im Wert um eine Position vermindern
oder erhöhen. Bei zwei Jokern zählt die im Anschluß gespielte
Karte doppelt.
Nachdem der Würfel ausgewertet wurde, muß
der Spieler eine Bewegungskarte spielen und das gleichfarbige Schiff entsprechend
viele Felder voranziehen. Es dürfen sich beliebig viele Schiffe auf
einem Feld aufhalten. Zum Abschluß des Zuges zieht der Spieler eine
neue Bewegungskarte nach.
Ist man mit seinen Handkarten unzufrieden, darf
man seine Kartenhand nach dem Würfeln abwerfen und neue Bewegungskarten
aufnehmen. Der Zug endet dann allerdings sofort.
Wenn ein Schiff das letzte Feld der Reise erreicht,
kommt es neben den Spielplan. Überzählige Bewegungspunkte verfallen.
Der Spieler, der dieses Schiff nach Europa geführt hat, nennt nun
die Ware, die er auf dem Schiff geladen hat. Dadurch steigt der Warenwert
sofort um drei Punkte. Beim zweiten ankommenden Schiff steigt der Wert
immerhin noch um zwei, beim dritten um einen Punkt.
Nachdem das dritte Schiff im Ziel ist, endet
die laufende Spielrunde. Alle Spieler berechnen nun ihr Einkommen und verkaufen
ihre Waren von den drei angekommenen Schiffen an die Bank. Waren auf den
verbliebenen Booten sind wertlos.
Spielende: Nach
fünf Wettfahrten gewinnt der Spieler, der über das meiste Kapital
verfügt.
Kommentar: Eigentlich
ist „Ostindien Company" ein Wettspiel, bei dem man hofft, seine eigenen
Waren möglichst schnell ins Ziel zu schaffen. Der Spannungsbogen ist
während des ganzen Spiels recht hoch, weil man immer mitfiebern muß,
daß die eigenen Boote nicht zurückgesetzt werden.
Das Spiel funktioniert zu dritt fast genauso
gut wie zu fünft, ist aber in voller Besetzung weniger planbar. Beim
Material gibt es keine Abstriche zu machen.
Fazit: Ein leichtes
Familienspiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten gehört „Ostindien Company" auf jeden Fall zu den besseren
Piatnik-Titeln.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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