Spieletest für das Spiel : OTTIFANTEN-SPIEL
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 7-93.5 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1991
noch erhältlich: Nein 
Autor: Otto, Guba & Ully 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Ottifantenspiel-Foto

Ausstattung: Spielplan, 7 Turmfenster, 30 Pustekuchen, 6 Rüsselspitzen, 42 Rüsselteile, 1 Rabe, 40 Überraschungskarten, 1 Hexenkessel, 1 Hexenwürfel, 1 Zauberwürfel.
Aufmachung: Sowohl die Verpackung, als auch der Spielplan und die Karten sind schön gezeichnet, so wie man es von Otto und seinen Elefanten erwarten kann. Die Spielteile befinden sich alle in einer Einbuchtung des Kartons und fliegen so meist wild durcheinander.
Ziel: Jeder Spieler (oder besser Ottifant) versucht, sich mit seinem Rüssel bis zur Prinzessin vorzutasten, um ihr dann einen Kuß zu geben. Diese wurde von einem bösen Zauberer im Turm eingesperrt und ihre gesamte Familie in Frösche verwandelt.
Jeder Spieler wählt eine Figur aus, die auf dem Spielplan abgedruckt ist und legt eine Rüsselspitze davor. Dann werden die Turmkarten auf der gegenüberliegenden Seite gemäß einer bestimmten Reihenfolge ausgelegt und zeigen eine traurige Prinzessin und den Hofstaat als Frösche. Schließlich bekommt der älteste Spieler einen Raben vor die Nase gesetzt. Dieser ist vom Zauberer beauftragt worden, die Ottifanten am Knutschen zu hindern.
Der Startspieler würfelt mit den beiden Spezialwürfeln und führt dann seinen Zug gemäß den Würfeloberseiten aus, sofern dies möglich ist (ansonsten verfällt der jeweilige Wurf). Eine freundlich gesonnene Hexe hilft den Ottifanten mit Pustekuchen. Diese kann man mit Hilfe des Hexenwürfels bekommen, doch leider muß man auch immer den meist negativ wirkenden Zauberwürfel mitbenutzen.
Erscheint bei dem schwarzen Zauberwürfel ein Turmsymbol, muß man die Turmkärtchen entsprechend der jeweiligen Zahl versetzen. Die Prinzessin bleibt immer an ihrem Platz ganz oben, aber der Hofstaat rotiert entsprechend. Kommt ein Rabe als Symbol, fliegt der Rabe ein bis zwei Felder nach oben, auch ggf. vor Rüsselspitzen, die nicht mitspielen (das Viech ist wohl etwas kurzsichtig). Erscheint gar der Räuber auf dem Würfel, bekommt der als nächstes folgende Spieler die positive Eigenschaft des Hexenwürfels und man selbst geht leer aus.
Auch der Hexenwürfel hat drei verschiedene Symbole. Ein Zauberstab bewirkt, daß man eine Überraschungskarte ziehen darf. Der Spieler muß die Anweisungen darauf befolgen (als Belohnungen gibt es z.B. Rüsselteile, Rabe versetzen, Pustekuchen etc, immer mit einer individuellen Grafik und einem Schüttelreim) und die Karte danach ablegen. Kommt ein Kesselsymbol, darf man seinen Rüssel um 1-3 Felder (je nach der angegebenen Zahl) verlängern, sofern der Rabe ihn nicht blockiert. Der Pustekuchen schließlich sorgt dafür, daß man vor seinem Zug durch Abgabe eines Kuchens die Schloßbewohner um ein Feld nach oben oder unten versetzen kann. Man darf in einer Runde auch mehrere Pustekuchen einsetzen, allerdings ist das maximale Limit sechs Pustekuchen pro Ottifant.
Gelingt es einem Ottifanten, einen Frosch zu küssen, so verwandelt sich dieser zurück in einen Ottifanten. Vor Schreck muß der eigene Rüssel dann allerdings wieder um die Hälfte eingezogen werden. Man bekommt daraufhin 3 Pustekuchen als Belohnung.
Sind alle Frösche umgewandelt, wird die Prinzessin immer mitgeschoben, so daß die Ottifanten versuchen können, sie zu küssen.
Spielende: Wer dieses dann schafft, der ist Sieger des Spieles.
Kommentar: Erst dachte ich, daß das Spiel nicht viel taugen wird, sind doch viele Prominentenspiele oder Fernseh-Spiele nichts weiter als Schrott. Doch hier scheinen wir eine Ausnahme zu haben, denn Otto hat sich ein niedliches Spielkonzept mit einem Märchen drumherum ausgedacht. Das Spiel ist auch für jüngere Spieler interessant und die älteren lachen sich bei den aberwitzigen Zeichnungen und Reimen kaputt. Auch wenn das Spiel vielleicht kein Hammer ist, so ist es doch zumindest guter Durchschnitt.
Fazit: Otto-Fans sollten zugreifen, alle anderen können aber auch noch einen Blick darauf werfen, da das Spielprinzip noch nicht in dem Maße kopiert wurde und man somit ein relativ originelles Spiel erhält.
Wertung: Ich gebe hier mal solide 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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