Spieletest für das Spiel: OUR TOWN
Hersteller: Family Pastimes
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 1978
noch erhältlich: Nein
Autor: Jim Deacove
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Our Town-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 66 Geldscheine, 6 Spielfiguren, 1 Würfel, 55 Markierungschips, 30 Newskarten, 24 Postkarten, 29 Besitzkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Art Rundkurs mit zwei Kreuzungen, an denen man unterschiedliche Seitenwege einschlagen kann, die aber immer wieder auf den Hauptweg zurückführen. Viele Felder zeigen dabei Gebäude, die die Spieler während der Partie privat oder gemeinschaftlich erwerben können. Diese Felder bieten auch Platz für ein oder mehrere Markierungschips.
Das Spielgeld gibt es in drei Werten in unterschiedlicher Häufigkeit. Bei den Spielfiguren handelt es sich um einfache Kunststoffpöppel und auch der Würfel ist Standardware mit Werten von 1 bis 6.
Bei den Markierungschips handelt es sich um linsenförmige Plastikchips in zwei Farben, die für Privatbesitz und gemeinschaftlichen Besitz stehen.
Während die Newskarten immer alle Spieler betreffen, gelten die Postkarten nur für den aktiven Spieler persönlich.
Für jedes Objekt gibt es eine eigene Besitzkarte. Sie ist beidseitig bedruckt und hat eine private und eine gemeinschaftliche Seite. Auf der privaten Seite steht ein Kaufpreis aufgedruckt, während die gemeinschaftliche Seite stattdessen Ablageplätze für Markierungschips enthält.
Das Spiel wurde in einer riesigen überdimensionierten Schachtel ausgeliefert.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinschaftlich, eine festgelegte Zahl von Gebäuden bzw. Betrieben zu führen, um der Stadt einen gewissen Wohlstand zu geben.
Zunächst einigt man sich, ob man die gemischte Version oder die rein planwirtschaftliche Version spielen will. Sie unterscheiden sich in der Anzahl an Unternehmen, die gemeinschaftlich betrieben werden sollen.
Die Stapel mit den News- und den Postkarten werden getrennt gemischt und bereitgelegt. Jeder erhält eine Spielfigur und würfelt einmal, um zu ermitteln, wie viele Unternehmenskarten man vom entsprechenden Stapel blind ziehen darf. Danach gibt es jeweils noch etwas Startkapital.
Der aktive Spieler würfelt und zieht mit seiner Figur entsprechend viele Felder gegen den Uhrzeigersinn. An einem Kreuzungspunkt entscheidet das Wurfergebnis, welchen der beiden Wege der Spieler einschlagen muss.
Landet man auf einem News-Feld, wird die oberste Karte laut vorgelesen. Die Karte gilt für die gesamte Truppe. Bei einem Post-Feld zieht man dagegen die oberste Karte des Poststapels und wendet sie für sich alleine an.
Erreicht man eines der vielen Firmenfelder, hängt die Aktion davon ab, wem das Unternehmen gehört. Besitzt es die Bank, darf der Spieler oder die gesamte Gemeinschaft das Unternehmen kaufen. Außerdem kann man das Unternehmen sofort mit Chips aufwerten, wenn man die Kosten dafür trägt. Die Karte des Unternehmens liegt dann entweder vor dem Spieler, wenn es sich um ein privates Investment handelt oder sie wird auf den Spielplan gelegt, wenn man gemeinschaftlich gekauft hatte.
In diesem Fall müssen sich die Spieler den Kaufpreis des Unternehmens teilen, wobei jeder etwas Geld investieren muss. Kauft man ein Unternehmen nicht, muss der aktive Spieler Miete an die Bank zahlen.
Stoppt die Figur auf einem eigenen Unternehmen, passiert nichts. Erreicht man eine gemeinschaftlich geführte Firma, gibt es für den Spieler eine Dividendenausschüttung, sofern die Firma Entwicklungschips besitzt. Hat ein anderer Spieler die Verantwortung für das Geschäft, muss man je nach Anzahl der Entwicklungschips Miete zahlen.
Es gibt zwei Arten von Entwicklungschips, die für private bzw. gemeinschaftlich geführte Unternehmen gelten. Jeder Spieler kann diese Chips in seinem Spielzug erwerben und auf freie Plätze bei den Firmen legen. Die Kosten betragen 100$ bzw. 200$ pro Chip.
Es ist möglich, ein eigenes Unternehmen in die Gemeinschaftsverwaltung zu überführen. Dazu verkauft man zunächst alle Entwicklungschips an die Bank, dreht die Besitzkarte um und legt sie mit der kooperativen Seite auf das Unternehmensfeld. Dann müssen die Spieler noch einmal den ursprünglichen Kaufpreis gemeinsam aufbringen. Jeder muss dazu einen kleinen Beitrag leisten.
Besitzen Spieler nicht mehr über genügend Geld, können sie sich welches von Mitspielern oder der Bank leihen. Die Summen werden auf einem Zettel notiert und dürfen 1000$ nicht überschreiten, weil ansonsten alle Spieler verlieren. Auch den Wert von Geschenken notiert man, bis sie über die Schenkungssteuerkarten unter den Newskarten abgerechnet werden.
Erreicht ein Spieler das Startfeld oder zieht darüber hinaus, bekommt er je nach Anzahl der eigenen und der gemeinschaftlich geführten Unternehmen Geld aus der Bank.
Spielende: Wenn die Spieler mehr als 1000$ aufnehmen mussten, verlieren sie das Spiel. Gelingt es dagegen, die vorgegebene Anzahl an Unternehmen gemeinschaftlich zu verwalten und den Rest privat zu managen, gewinnen alle gemeinsam, sobald jedes Unternehmen mindestens einen Entwicklungschip hat.
Kommentar: Das alte kanadische Spiel erinnert durch seinen Rundkurs, das Kaufen von Gebäudekarten und das Aufwerten der Immobilien schon sehr stark an den Klassiker „Monopoly“. Trotzdem gibt es eine Reihe von Unterschieden. Vor allem der kooperative Gedanke steht bei „Our Town“ im Vordergrund. Die Spieler müssen sich untereinander absprechen und sollten Gebäude möglichst früh schon gemeinschaftlich verwalten, um Ereignisse durch Newskarten abzufedern und ihr Einkommen zu erhöhen.
Während das Aufwerten von Gemeinschaftseigentum durchaus sinnvoll ist und am Ende der Partie jedes Gebäude mindestens einen Chip braucht, benötigt man die Chips zum Aufrüsten von privaten Unternehmen erst bei Spielende. Sie bringen dem Besitzer zwar mehr Mieteinnahmen, da diese aber von den Mitspielern gezahlt werden, ändert sich am Gesamtbudget aller Spieler rechnerisch nichts.
Etwas lästig wird es gegen Ende der Partie, wenn man die letzten Unternehmen kaufen will, aber die passenden Felder nicht erreicht. Gerade bei den beiden Weggabelungen hält dies das Spiel unnötig auf. Der Schwierigkeitsgrad ist dank vieler negativer Ereignisse und knappem Geldvorrat ohnehin schon nicht niedrig.
Beim Spielmaterial muss man deutliche Abstriche machen. Der riesige Spielplan ist nur einmal gefaltet, wodurch man eine gigantische Schachtel benötigt, in der sich das Spielmaterial geradezu verliert. Der Plan wurde von Hand gezeichnet und beschriftet, was seine Lesbarkeit bei einigen Feldern erschwert. Bei allen Karten handelt es sich um vorgestanzte Bögen, die nachträglich bedruckt wurden und die somit über keinen Schutz des Papiers oder des Druckes an sich verfügen.
Die Spielanleitung wurde mit Schreibmaschine geschrieben, ist etwas wirr gegliedert und kommt ohne Beispiele und Abbildungen daher. Warum das Spiel jedoch für acht Personen sein soll, wenn nur sechs Spielsteine beiliegen, kann wohl nur der Verlag selbst beantworten.
Trotz der Mängel ist „Our Town“ nicht so schlecht, wie es sich vielleicht durch die Beschreibung anhört. Das kooperative Spielverhalten muss konsequent durchgezogen werden und man muss darauf achten, nicht zu viele Schulden zu machen. Der ansprechende Schwierigkeitsgrad packt alle und so gab es niemanden, der das Spiel als langweilige Durchschnittsware bezeichnete. Mit mehr Spielern wird das Spiel leichter, da man von Anfang an mehr Kapital zur Verfügung hat als in Minimalbesetzung.
Fazit: Ein kooperatives Monopoly-Derivat.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten gibt es Abzüge wegen des Materials und der Anleitung. Trotzdem ist „Our Town“ nett gemacht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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