Spieletest für das Spiel: PACKET ROW
Hersteller: Pegasus
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2013
noch erhältlich: Nein
Autor: Ase Berg, Henrik Berg
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Packet Row-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielpläne, 38 Zunfthaus-Karten, 42 Docks-Karten, 42 Markt-Karten, 38 Bank-Karten, 12 Startverträge, Spielgeld, 5 Spielfiguren, 5 Spielerkarten, 1 Hafenmeister-Plättchen, 1 Übersicht
Aufmachung: Die Spielpläne zeigen die vier Orte Zunfthaus, Docks, Markt und Bank. Jeder Plan besitzt dabei vier Felder für das aktuelle Angebot an Karten, zwei Felder für das zukünftige Angebot und jeweils einen Platz für den Nachzieh- und den Ablagestapel. Für jedes der vier Gebäude gibt es einen eigenen Kartenstapel. Eine Vielzahl von Karten kostet dabei Geld, wenn man sie erwerben möchte. Im Zunfthaus gibt es überwiegend Verträge, die vorschreiben, welche Ware man in welches Land liefern soll und was es dafür als Belohnung gibt. Daneben gibt es noch Personenkarten mit besonderen Fähigkeiten und Gebäude, die Siegpunkte einbringen.
In den Docks-Karten sind die Schiffe zu finden, die zum Transport benötigt werden. Auch hier gibt es Gebäude und Personen. Außerdem zeigen einige Karten Goldbarren, die im Spiel als Waren-Joker fungieren.
Auf den Marktkarten sind die zu verschiffenden Rohstoffe abgebildet. Natürlich gibt es auch hier einige Personenkarten und Gebäude.
Die letzte Kartenart sind die Bankkarten. Hier erhält man neues Geld, findet aber auch Gebäude und Personen im Spiel.
Die Startverträge sind genauso aufgebaut wie die Verträge im Zunfthaus. Das Spielgeld gibt es in Form von Münzen in unterschiedlicher Höhe.
Jeder Spieler hat eine Spielfigur, um anzuzeigen, auf welchen Spielplan er sich begibt. Dazu gibt es als Gedächtnisstütze eine passende Farbkarte.
Der Hafenmeister wird an den aktuellen Startspieler vergeben. Auf der Übersicht sieht man in Tabellenform, wann die Partie zu Ende ist.
Ziel: Jeder Spieler versucht, als Händler möglichst viele Siegpunkte zu erzielen, in dem man Waren verschifft und Gebäude errichtet.
Zu Beginn der Partie erhält jeder einen Startauftrag. Dann werden die vier Kartensorten getrennt voneinander gemischt und auf den Spielplänen im Zentrum der Spielfläche bereitgelegt. Je nach Zahl der Spieler kommen einige Karten der Stapel in den jeweiligen aktuellen und zukünftigen Bereich der Spielpläne. Dann wählt jeder eine Spielfigur aus und nimmt sich die passende Farbkarte.
Jeder erhält ein gewisses Startkapital auf die Hand. Man einigt sich auf den Startspieler, der das Hafenmeisterplättchen vor sich ablegt.
Der Startspieler wählt zunächst einen der vier Spielpläne aus. Danach entscheiden sich die Spieler reihum, ob sie auf diesem Spielplan aktiv werden wollen oder passen. Es beginnt dabei der Spieler, der links neben dem Startspieler sitzt.
Man kann immer nur eine Karte aus dem aktuellen Vorrat nehmen. Zeigt die Karte Kosten, müssen diese vom Spieler gezahlt werden. Handelsschiffe legt man offen bei sich aus, alle anderen Karten kommen auf die Hand. Nach dem Nehmen der Karte wird die Spielfigur auf dem freigewordenen Feld abgestellt. Der Spieler scheidet dadurch für den Rest der Runde aus.
Der Hafenmeister darf als letztes entscheiden, ob er an diesem Ort tätig werden möchte. Nimmt er eine Karte, endet die Runde sofort und Spieler, die bislang gepasst haben, gehen leer aus. Will der Startspieler jedoch keine Karte aufnehmen, darf er ein anderes Tableau wählen und das Prozedere beginnt von vorne. Jetzt können allerdings nur Spieler eine Karte auswählen, die ihre Spielfigur noch besitzen.
Am Ende einer Runde erhält jeder seine eingesetzte Figur zurück. Karten des aktuellen Vorrats werden von jeder Spielertafel genommen. Dann schiebt man die zwei Karten des zukünftigen Vorrats in den aktuellen Vorrat und füllt die freien Felder mit neuen Karten auf. Spielpläne, auf denen nichts ausgewählt wurde, verändert man jedoch nicht.
Einen Vertrag kann man jederzeit erfüllen. Dazu braucht man die erforderlichen Waren und das passende Handelsschiff. Dafür gibt es dann den entsprechenden Geldbetrag aus der Bank. Die ausgewerteten Karten werden am Ende der Auswertung abgeworfen.
Sobald man bei einer festgelegten Anzahl von Spielplänen den aktuellen Vorrat nicht mehr komplett auffüllen kann, endet die Partie mit einer Schlusswertung. Jeder darf nun noch Verträge erfüllen. Siegpunkte gibt es für Gebäude, eine besondere Personenkarte und für Bargeld.
Spielende: Wer nach der Auswertung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Der Kernmechanismus des Spiels, also das Auswählen einer Karte bzw. das Passen und die Hoffnung, dass man auf einem anderen Tableau auch noch zum Zug kommt, sind innovativ und haben einen gewissen Charme. So ist der Startspieler als Hafenmeister immer gezwungen abzuwägen, welches Tableau er wählt, denn hier ist er ja als letztes an der Reihe und gute Karten sind dann meist schon weg. Für die anderen besteht das Dilemma darin, dass der Hafenmeister mit seinem Nehmen immer auch die Spielrunde beendet und man durch das Passen dann einen Spielzug verloren hat. Also wählt man unter Umständen eher eine mittelprächtige Karte aus, um zumindest etwas zu machen und keinen Spielzug zu verschenken.
Geld ist immer knapp und nur durch Aufträge kann man sich in stärkerem Maße refinanzieren. Das Kartenglück ist nicht zu unterschätzen, denn wer früh einen Auftrag hat, zu dem es bis kurz vor dem Ende keine Rohstoffe gibt, hat ein Problem. Er muss sich dann mit teuren Ersatzrohstoffen begnügen, die Zeit und Geld kosten.
Das Spiel wirkt leider trotz des Kernmechanismus zu gleichförmig und langatmig. Die Bietrunden sind nur anfangs spannend, halten aber recht lange auf. Der restliche Spielablauf mit dem Sammeln von Rohstoffen und dem Erfüllen von Aufträgen ist altbekannt. Dazu fehlt noch die Abwechslung, da es nur wenige unterschiedliche Personenkarten und Gebäude gibt.
Man kann das Spiel in jeder Besetzung spielen, wobei die Endbedingungen und die Auslagen angepasst werden. Das Spielgefühl bleibt in etwa gleich, die Auswahlrunden sind bei weniger Spielern jedoch meist unspektakulär.
Fazit: Ein Spiel mit netter Idee, die aber leider nicht spannend genug umgesetzt wurde.
Wertung: „Packet Row“ ist mit 3 Punkten unserer Meinung nach nur ein Durchschnittsspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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