Spieletest für das Spiel : PAC
MAN
Hersteller: MB Preis: 40 DM empf.Alter: 7-14 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1982 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 4 Pac
Mans, 4 Schalen, 36 weiße Kugeln, 4 gelbe Kugeln, 2 Gespenster, 2
Würfel, 1 Spielplan.
Aufmachung: In der
länglichen Verpackung ist ein Inlet, in welchem die Spielsachen untergebracht
sind. Die Vertiefungen sind leider nicht sonderlich groß, so daß
das Material weiterhin fröhlich durch die Gegend rutscht. Zumindest
die Kugeln sind in einer Art Box gut untergebracht. Das Spielfeld zeigt
einen Irrgarten mit vielen Wänden, an dessen Kreuzungen Löcher
eingestanzt sind. Diese sind durch eine Vielzahl von blauen Punkten miteinander
verbunden, die im Verlaufe des Spieles allerdings keine Funktion haben.
In die Löcher stellt man die Kugeln, die recht robust gemacht wurden.
Die Gespenster sind wie die Pac Man-Figuren aus Plastik gefertigt und sehen
recht schlicht aus. Ein Pac Man hat immer einen schaufelartigen Unterkiefer,
der es ermöglicht, eine Kugel aufzunehmen und anschließend in
den Körper zu bringen. Oben am Kopf ist eine weitere Öffnung,
durch die man die Kugeln entnehmen kann und in eine der Schalen legt. Auch
diese Schalen sind aus Plastik und in der Farbe eines jeden Pac Mans vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Pac Man und die dazu passende Schale. Dann stellt man die
Gespenster in die Mitte des Irrgartens und verteilt die Kugeln auf die
Löcher, wobei die vier gelben Kugeln auf spezielle Felder kommen.
Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln.
Mit dem einen Würfel zieht man ein Gespenst, mit dem anderen den eigenen
Pac Man. Ein Pac Man wird immer von Loch zu Loch bewegt und frißt
dabei alle dort liegenden Kugeln. Nach dem Fressen wird der Pac Man wieder
entleert und die Kugeln kommen in die Schale.
Die Geister bewegen sich ebenfalls von Loch zu
Loch, fressen jedoch keine Kugeln.
An einigen Stellen am Rand befinden sich Wege
, die aus dem Spielfeld führen. Verläßt ein Pac Man das
Spielfeld an einer Seite, kann er an einer beliebigen anderen Seite wieder
auftauchen und so quasi Abkürzungen nehmen.
Geister können das Spielfeld jedoch nicht
verlassen. Kommt ein Geist auf ein Feld mit einem Pac Man, so wird der
Pac Man wieder auf das Startfeld gesetzt. Der Spieler, der den Geist gesetzt
hat, bekommt vom herausgeworfenen Spieler zwei weiße Kugeln als Beute.
Ansonsten gilt, daß nie zwei Pac Man auf
einem Feld stehen dürfen und kein Pac Man einen anderen oder einen
Geist überspringen darf.
Hat ein Spieler eine gelbe Kugel in seinem Vorrat
und kommt ein Gespenst auf sein Feld, so wird das Gespenst gefressen und
kommt zu seinem Startfeld zurück. Man bestimmt anschließend
einen Spieler, der zwei weiße Kugeln herausrücken muß.
Pac Mans oder Geister müssen ihre Gegner
nicht mit genauer Augenzahl erreichen, überzählige Würfelpunkte
verfallen dann.
Wurde ein Geist gefressen, wird eine gelbe Kugel
wieder auf eines ihrer Ausgangsfelder gestellt und kann anschließend
von einem beliebigen Mitspieler wieder aufgelesen werden.
Spielende: Sobald
keine weißen Kugeln mehr auf dem Spielplan sind, endet das Spiel.
Sieger wird der Spieler, der die meisten weißen Kugeln besitzt. Die
gelben Kugeln zählen keine Punkte.
Kommentar: "Pac
Man" ist eher langweilig, besonders mit nur 2 Personen, da man sich zu
häufig aus dem Weg geht. Die Vermischung von gutem Computerspiel und
einem Brettspiel ist deutlich mißlungen.
Fazit: Selbst als
Kinderspiel uninteressant. Die Pac Man-Figuren sind zudem nicht sonderlich
kindersicher und zerbrechen leicht.
Wertung: Dem Spiel
kann ich nur 2 Punkte abgewinnen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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