Spieletest für das Spiel: PACRU
Hersteller: Pacru Ltd                 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 5-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2006
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Pacru-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Pacru Ltd. recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Schachteln, 16 Spielfiguren, 200 Markierungssteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 9x9 Felder. Diese sind in neun Gebiete unterteilt. In den farbigen Kartons befinden sich die Spielfiguren und die Markierungssteine. Beide Arten sind aus Holz gefertigt und farbig lackiert. Die Spielfiguren haben das Aussehen von kleinen Pfeilen. Bei den Markierungssteinen handelt es sich um Standard-Holzzylinder.
Ziel: Es gibt drei Spielversionen: Shacru, Azacru und Pacru, die aufeinander aufbauen.
Das eigentliche Hauptspiel heißt Pacru. Jeder Spieler bekommt dabei drei oder vier Spielfiguren einer Farbe und zusätzlich zwischen 24 und 42 Markierungssteine, je nach Anzahl der Spieler. Die Spielfiguren werden gemäß einer Startaufstellung auf dem Brett ausgerichtet. Dann einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Der aktive Spieler muß eine eigene Spielfigur bewegen. Die maximale Zugweite ergibt sich aus der Anzahl an Markierungssteinen im aktuellen Bereich der Spielfigur. Wenn kein Markierungsstein der eigenen Farbe vorhanden ist, kann die Figur nur ein Feld weit gezogen werden.
Eine Figur wird immer in Richtung der Pfeilspitze bewegt. Vor der Bewegung darf man die Figur noch um 45 Grad im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Am Ende der geradlinigen Bewegung muß die
Spielfigur so ausgerichtet bleiben, wie sie das Feld betreten hat. Eine Spielfigur kann immer nur auf ein leeres Feld oder ein Feld mit einem eigenen Markierungsstein ziehen. Das Überspringen anderer Spielfiguren ist nicht gestattet.
Gelingt es, eine Figur über eine Grenze in ein anderes Gebiet zu ziehen, darf der Spieler am Ende der Bewegung einen Markierungsstein auf ein Feld ohne Markierungsstein in diesem gerade betretenen Gebiet setzen.
Wenn ein Spieler einen langen Zug über mehrere Felder macht und dabei von einem eigenen Markierungsstein zu einem anderen eigenen Markierungsstein läuft, werden alle dabei überquerten Felder in die eigene Farbe umgewandelt, unabhängig davon, ob sie leer waren oder bereits mit einem Markierungsstein eines Mitspielers belegt wurden.
Befinden sich bei einem solchen langen Zug Spielfiguren, darf man diese zwar überspringen, eine Umwandlung der Felder ist dann nicht gestattet.
Irgendwann im Spiel kann es passieren, daß alle Felder eines Gebiets mit Markierungssteinen belegt sind. Kommt dann eine Spielfigur in diesen Bereich, darf der aktive Spieler einen beliebigen Markierungsstein entfernen und gegen einen eigenen ersetzen.
Ein Angriff auf eine gegnerische Figur ist möglich, wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur das Feld des Gegners erreichen kann. Sollte noch eine zweite eigene Spielfigur diesen Gegner bedrohen, muß der Spieler den Spielstein in seinem Zug wegsetzen, wenn er die Figur nicht durch Schlagen verlieren will. Der geschlagene Spielstein kommt in die Schachtel und einer der Angreifer zieht auf das gewonnene Feld, welches in die Farbe des Siegers umgewandelt wird.
Begegnen sich zwei eigene Spielfiguren, darf der Besitzer dieser Figuren ein beliebiges Feld mit seinem Markierungsstein belegen.
Im späteren Verlauf des Spiels kann es passieren, daß sich Spielsteine in Positionen manövrieren, aus denen sie nicht mehr heraus kommen. In diesem Fall kann ein Spieler auf seinen regulären Zug verzichten und eine Drehung um 45 Grad oder 90 Grad vornehmen. Diese Drehung kostet ihn allerdings zwei bzw. vier beliebige Markierungssteine. Sobald keine Figur mehr bewegt werden kann, ist dieser Sonderzug unzulässig und der Spieler ist ausgeschieden.
Spielende: Ein Spieler gewinnt, wenn es ihm gelingt, die angegebene Menge an Markierungssteinen auf das Brett zu bringen. Alternativ ist die Partie vorbei, wenn nur noch ein Spieler über Spielsteine verfügt.
Kommentar: In den einfacheren Spielversionen gibt es viele der Sonder-Zugmöglichkeiten nicht. Vom Spielgefühl sind sie jedoch ähnlich.
Das Material ist professionell und macht auch optisch einen recht guten Eindruck. Aufgrund des abstrakten Charakters des Spiels hat man auf eine Hintergrundgeschichte und knallige Effekte beim Spielbrett verzichtet. Die Holz-Spielsteine liegen gut in der Hand und sind stabil genug, während des Spiels nicht umzufallen.
Spielerisch ist „Pacru“ ebenfalls nicht schlecht. Durch die verschiedenen Möglichkeiten kann man fast immer einen einigermaßen sinnvollen Zug machen und gleichzeitig auch durch geschicktes Spielen die gegnerischen Figuren in Sackgassen laufen lassen. Besonders im Spiel zu zweit ist diese Möglichkeit durchaus spielentscheidend, da man sich auf nur einen Gegenspieler konzentrieren muß. Hier fällt es im Verlauf der Partie auch einfacher, passende Sprünge zu machen, um gleich mehrere Markierungssteine umzufärben.
Nicht verschweigen darf man allerdings die sehr lange Spieldauer. Bei gleichstarken Gegnern kann eine Partie durchaus auch einmal drei Stunden dauern. Da am Anfang keine Markierungssteine ausliegen, ist die Zugweite der Spielfiguren in den ersten 15 Zügen meist auf ein Feld begrenzt. Gerade in voller Besetzung zieht dies das Spiel enorm in die Länge, obwohl man hier deutlich weniger Markierungssteine zum Sieg ablegen muß.
Fazit: Ein nettes Taktikspiel, wenn man viel Zeit mitbringt.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Pacru“ bei unseren Spielern vor allem zu zweit positiv aufgefallen. Es gibt auch eine Luxusversion für 180 Euro, bei denen Halbedelsteine als Material dienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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