Spieletest für das Spiel: PALERMO
Hersteller: Piatnik 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Walter Ziser
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1992
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Palermo-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Stadtplättchen, 5 Spielfiguren. 5 Polizisten-Steine, 5 Wertungssteine, 5 Zugweitenanzeiger, 55 Chips
Aufmachung: Der Spielplan ist aus dicker Pappe gefertigt. In der Mitte befinden sich in einer Vertiefung 36 Spielfelder, in die man die Stadtplättchen legen kann. Außen herum führt eine Straße, die in Felder eingeteilt ist. Am äußeren Rand läuft ferner eine Punkteleiste um das Spielbrett herum. Die Stadtplättchen sind quadratisch und besitzen ihrerseits jeweils vier Felder, auf denen zum Teil Häuser abgebildet sind. Jedes Haus besitzt einen Eingang, der mit einem Kreis markiert ist. Der Zugweitenanzeiger ist eine Tabelle mit Zahlenwerten zwischen 3 und 14. Hier verzeichnet jeder Spieler die Bewegungsmöglichkeiten seiner Spielfigur. Als Spielfiguren dienen Holzpöppel. Die Polizistensteine sind flache bedruckte Holzscheiben in den Spielerfarben, während die Chips zum Markieren der eigenen Gebäude aus Kunststoff gemacht wurden. Als Wertungssteine dienen ebenfalls Holzscheiben.
Ziel: Jeder versucht, als Gauner in der Stadt möglichst viel Geld zu machen. Am Anfang erhält jeder eine Spielfigur, einen Polizisten, einen Wertungsstein, einen Zugweitenanzeiger und eine gewisse Anzahl an Chips in einer Farbe.
Ein Spiel verläuft in zwei Phasen. In der ersten Phase wird zunächst die Stadt aufgebaut. Der jüngste Spieler beginnt und legt das Start/Ziel-Kärtchen auf ein beliebiges Feld seiner Wahl. Anschließend nimmt er ein beliebiges Häuserkärtchen und legt es ebenfalls beliebig an. Den Hauseingang markiert er mit einem seiner Chips. Reihum legen die Spieler nun Kärtchen auf den Spielplan. Dabei muß man das neu gebaute Haus mit einer Hausseite immer an ein bereits vorhandenes Haus ansetzen. Erst wenn keine freien Hauswände mehr vorhanden sind, kann der Spieler sein Kärtchen beliebig auf den Spielplan setzen. Beim Legen muß man außerdem darauf achten, daß die Hauseingänge begehbar sein müssen.
Wenn alle Chips der Spieler verbraucht sind, wird die verbliebene Fläche mit leeren Kärtchen aufgefüllt. Überzählige Kärtchen werden nicht mehr benötigt.
Jetzt beginnt die zweite Spielphase, in der die Spieler ihre Lokale ablaufen und Einnahmen kassieren. Die Wertungssteine werden auf das Feld 0 gestellt, die Spielfiguren beginnen auf dem Start/Ziel-Kärtchen.
Die Zugweite auf der eigenen Tabelle gibt an, wie weit eine Figur ziehen darf. Es gilt immer die niedrigste sichtbare Ziffer. Grundsätzlich kann eine Figur immer drei Felder weit ziehen. Durch das Besuchen der Lokale erhöht sich die Zugweite jedoch schnell. Für jeden Bewegungspunkt kann man ein Feld waagerecht oder senkrecht ziehen. Es darf jedoch immer nur eine Figur auf einem Feld stehen. Auf ein mit einem Polizisten besetztem Feld darf ein Spieler jedoch stehen bleiben.
Die Umgehungsstraße am Rand hat eine Sonderstellung. Ist man auf einem Feld dieser Straße, kann man mit Hilfe eines weiteren Bewegungspunktes ein Feld weiterziehen oder zum nächsten Eckfeld der Umgehungsstraße wandern. Das Springen von Eckfeld zu Eckfeld ist ebenso möglich.
Um Einnahmen zu erzielen, muß ein Spieler während seines Zuges zu einem Eingang kommen. Er erhält dann den Chip des Lokals und legt diesen auf seinen Zugweitenanzeiger. Die Höhe der Einnahmen richtet sich nach den verbliebenen Bewegungspunkten in einer Runde. Der Betrag wird mit Hilfe des Wertungsstein angezeigt. Wird der letzte Bewegungspunkt benutzt, um vor einem Lokal zum Stehen zu kommen, gibt es hier keine Einnahmen und der Spieler muß den Chip so vom Lokal nehmen und auf seine Tabelle legen.
Die Polizisten-Figuren sollen es den Spielern schwieriger machen, zu ihren Geschäften zu kommen. Um einen Polizisten zu passieren, muß man einen zusätzlichen Bewegungspunkt opfern. Der eigene Polizist kann natürlich einfach so übersprungen werden. Ein Spieler kann den fremden Polizisten blockieren, wenn er seinen Zug auf dem Feld beendet. Der Polizist kann immer nur vor der eigenen Bewegung beliebig gesetzt werden, wobei das Zielfeld jedoch unbesetzt sein muß. Zwei Polizisten dürfen nicht nebeneinander stehen.
Spielende: Sobald ein Spieler alle seine Lokale besucht hat und wieder auf dem Zielfeld angekommen ist, beendet er sein Spiel. Hat man beim Betreten des Zielfeldes noch Bewegungspunkte übrig, erhält man diese als Geld gutgeschrieben. In jeder weiteren Runde, in der noch nicht alle Spieler wieder am Zielort angekommen sind, erhält er einen Bonus. Sind alle Spieler angekommen, gewinnt derjenige, der das meiste Geld besitzt.
Kommentar: Das Spiel war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Es funktioniert ganz gut, sollte aber in voller Besetzung gespielt werden, damit man sich gegenseitig ein wenig mehr ärgern kann. Etwas nervig sind die Polizisten als Blockadesteine und die relativ schlechte Grafik des Spiels.
Fazit: Ein gutes, wenn auch nicht außergewöhnliches Spiel von Piatnik.
Wertung: 4 Punkte bekommt ĄPalermo" von Walter Ziser.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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