Spieletest für das Spiel: PALERMO
Hersteller: Piatnik Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Walter Ziser Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1992 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
40 Stadtplättchen, 5 Spielfiguren. 5 Polizisten-Steine, 5 Wertungssteine,
5 Zugweitenanzeiger, 55 Chips
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus dicker Pappe gefertigt. In der Mitte befinden sich in
einer Vertiefung 36 Spielfelder, in die man die Stadtplättchen legen
kann. Außen herum führt eine Straße, die in Felder eingeteilt
ist. Am äußeren Rand läuft ferner eine Punkteleiste um
das Spielbrett herum. Die Stadtplättchen sind quadratisch und besitzen
ihrerseits jeweils vier Felder, auf denen zum Teil Häuser abgebildet
sind. Jedes Haus besitzt einen Eingang, der mit einem Kreis markiert ist.
Der Zugweitenanzeiger ist eine Tabelle mit Zahlenwerten zwischen 3 und
14. Hier verzeichnet jeder Spieler die Bewegungsmöglichkeiten seiner
Spielfigur. Als Spielfiguren dienen Holzpöppel. Die Polizistensteine
sind flache bedruckte Holzscheiben in den Spielerfarben, während die
Chips zum Markieren der eigenen Gebäude aus Kunststoff gemacht wurden.
Als Wertungssteine dienen ebenfalls Holzscheiben.
Ziel: Jeder versucht,
als Gauner in der Stadt möglichst viel Geld zu machen. Am Anfang erhält
jeder eine Spielfigur, einen Polizisten, einen Wertungsstein, einen Zugweitenanzeiger
und eine gewisse Anzahl an Chips in einer Farbe.
Ein Spiel verläuft in zwei Phasen. In der
ersten Phase wird zunächst die Stadt aufgebaut. Der jüngste Spieler
beginnt und legt das Start/Ziel-Kärtchen auf ein beliebiges Feld seiner
Wahl. Anschließend nimmt er ein beliebiges Häuserkärtchen
und legt es ebenfalls beliebig an. Den Hauseingang markiert er mit einem
seiner Chips. Reihum legen die Spieler nun Kärtchen auf den Spielplan.
Dabei muß man das neu gebaute Haus mit einer Hausseite immer an ein
bereits vorhandenes Haus ansetzen. Erst wenn keine freien Hauswände
mehr vorhanden sind, kann der Spieler sein Kärtchen beliebig auf den
Spielplan setzen. Beim Legen muß man außerdem darauf achten,
daß die Hauseingänge begehbar sein müssen.
Wenn alle Chips der Spieler verbraucht sind,
wird die verbliebene Fläche mit leeren Kärtchen aufgefüllt.
Überzählige Kärtchen werden nicht mehr benötigt.
Jetzt beginnt die zweite Spielphase, in der die
Spieler ihre Lokale ablaufen und Einnahmen kassieren. Die Wertungssteine
werden auf das Feld 0 gestellt, die Spielfiguren beginnen auf dem Start/Ziel-Kärtchen.
Die Zugweite auf der eigenen Tabelle gibt an,
wie weit eine Figur ziehen darf. Es gilt immer die niedrigste sichtbare
Ziffer. Grundsätzlich kann eine Figur immer drei Felder weit ziehen.
Durch das Besuchen der Lokale erhöht sich die Zugweite jedoch schnell.
Für jeden Bewegungspunkt kann man ein Feld waagerecht oder senkrecht
ziehen. Es darf jedoch immer nur eine Figur auf einem Feld stehen. Auf
ein mit einem Polizisten besetztem Feld darf ein Spieler jedoch stehen
bleiben.
Die Umgehungsstraße am Rand hat eine Sonderstellung.
Ist man auf einem Feld dieser Straße, kann man mit Hilfe eines weiteren
Bewegungspunktes ein Feld weiterziehen oder zum nächsten Eckfeld der
Umgehungsstraße wandern. Das Springen von Eckfeld zu Eckfeld ist
ebenso möglich.
Um Einnahmen zu erzielen, muß ein Spieler
während seines Zuges zu einem Eingang kommen. Er erhält dann
den Chip des Lokals und legt diesen auf seinen Zugweitenanzeiger. Die Höhe
der Einnahmen richtet sich nach den verbliebenen Bewegungspunkten in einer
Runde. Der Betrag wird mit Hilfe des Wertungsstein angezeigt. Wird der
letzte Bewegungspunkt benutzt, um vor einem Lokal zum Stehen zu kommen,
gibt es hier keine Einnahmen und der Spieler muß den Chip so vom
Lokal nehmen und auf seine Tabelle legen.
Die Polizisten-Figuren sollen es den Spielern
schwieriger machen, zu ihren Geschäften zu kommen. Um einen Polizisten
zu passieren, muß man einen zusätzlichen Bewegungspunkt opfern.
Der eigene Polizist kann natürlich einfach so übersprungen werden.
Ein Spieler kann den fremden Polizisten blockieren, wenn er seinen Zug
auf dem Feld beendet. Der Polizist kann immer nur vor der eigenen Bewegung
beliebig gesetzt werden, wobei das Zielfeld jedoch unbesetzt sein muß.
Zwei Polizisten dürfen nicht nebeneinander stehen.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle seine Lokale besucht hat und wieder auf dem Zielfeld angekommen
ist, beendet er sein Spiel. Hat man beim Betreten des Zielfeldes noch Bewegungspunkte
übrig, erhält man diese als Geld gutgeschrieben. In jeder weiteren
Runde, in der noch nicht alle Spieler wieder am Zielort angekommen sind,
erhält er einen Bonus. Sind alle Spieler angekommen, gewinnt derjenige,
der das meiste Geld besitzt.
Kommentar: Das Spiel
war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Es funktioniert ganz gut,
sollte aber in voller Besetzung gespielt werden, damit man sich gegenseitig
ein wenig mehr ärgern kann. Etwas nervig sind die Polizisten als Blockadesteine
und die relativ schlechte Grafik des Spiels.
Fazit: Ein gutes,
wenn auch nicht außergewöhnliches Spiel von Piatnik.
Wertung: 4 Punkte
bekommt „Palermo" von Walter Ziser.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de