Spieletest für das Spiel: PANTHEON
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Tummelhofer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Pantheon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Säulen, 48 Füße, 4 Zählsteine, 1 großer Fuß, 1 Tempel, 8 Völkerplättchen, 32 Opferplättchen, 40 Beuteplättchen, 40 Götter, 21 Halbgötter, 4 Punktemarker, 6 Bonusplättchen, 75 Aktionskarten, 7 Spezialgeld-Karten, 8 Völkerkarten, 1 Beutel, 4 Kurzregeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Mittelmeer-Region und ist in eine Vielzahl von Hexfeldern unterteilt. Es gibt verschiedene Städte, die als Ausgangsstationen für diverse Völker dienen. Um diese Städte herum sind einige Felder mit den entsprechenden Symbolen versehen. Hier kommen die Beuteplättchen während des Spiels hin. Andere Felder haben kleine Säulen als Grafiken aufgedruckt.
Außen um den Spielplan verläuft eine Siegpunktleiste. Außerdem gibt es eine Skala, die die einzelnen Epochen des Spiels vorgibt.
Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz an Säulen und Füßen, die er während der Partie auf den Spielplan bringt. Mit Hilfe der Zählsteine wird der aktuelle Punktestand markiert. Erreicht ein Punkteanzeiger das letzte Feld der Skala, bekommt der Spieler dafür einen Punktemarker als Gedächtnisstütze.
Es gibt acht unterschiedliche Völker im Spiel. Zu jedem Volk gibt es ein kleines Plättchen zum Anzeigen auf der Epochenskala und eine Völkerkarte, auf der die Besonderheiten dieses Volkes stehen.
Die Opfer-Plättchen gibt es in vier Kategorien. Es lassen sich in jeder Kategorie Opfer in verschiedener Höhe bringen. Um ein Plättchen zu erwerben, muß der Spieler einen gewissen Geldbetrag investieren.
Die Beuteplättchen kommen aus dem Stoffbeutel auf die Felder des Spielplans, die das gleiche Symbol haben wie das aktuelle Volk in der Epoche. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Vorteilen, die man bekommt, wenn man ein solches Plättchen aufnimmt.
Götter sind in Form großer Papp-Kärtchen im Spiel. Sie bringen in der Regel dauerhafte Vorteile oder Siegpunkte bei Wertungen. Um die Gunst eines Gottes zu erhalten, benötigt man bestimmte Werte bei den Opferkarten. Die Halbgötter bringen nur Siegpunkte ohne weitere Vorteile. Sie haben Zahlenwerte, die zwischen 1 und 6 liegen.
Die kleinen Bonuskärtchen bringen den Spielern einen besonderen Vorteil zu Beginn der Partie. Dadurch ergeben sich immer andere Voraussetzungen beim Start.
Der Motor im Spiel sind die Aktionskarten. Es gibt Geld, Opfer-Symbole und Bewegungskarten im Stapel. Einige Spezial-Geldkarten kommen erst im Verlauf der Partie dazu und sind wertvoller als die normalen Geldkarten.
Ziel: Die Spieler versuchen, innerhalb von sechs Epochen möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Am Anfang werden die Bonusplättchen gemischt und als Stapel bereit gelegt. Man mischt außerdem die Götter, die Halbgötter, die Völkerkarten und die Aktionskarten und legt sie als getrennte Stapel neben die Spielfläche. Vier Aktionskarten bilden den offenen Vorrat. Ein Spieler sortiert die Opferplättchen nach Art und Ziffern. Danach werden die besonderen Geldkarten in aufsteigender Reihenfolge sortiert und bilden einen Nachziehstapel.
Jeder bekommt einen Zählstein, der auf das Startfeld der Siegpunktleiste kommt. Außerdem gibt es noch einige Säulen und Füße, die man vor sich ablegt. Das restliche Material jeden Spielers bildet den allgemeinen Vorrat. Dann nimmt sich jeder noch einige Aktionskarten vom Stapel und zieht ein Bonusplättchen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der Vorbereitungsphase einer Runde wird zunächst das oberste Volk aufgedeckt und das dazu passende Völkerplättchen kommt auf das erste freie Feld der Epochenleiste. Der Startort wird mit dem neutralen Tempel-Spielstein markiert. Danach zieht man einige Beuteplättchen und verteilt sie auf die gleichartigen Felder mit dem gleichen Völkersymbol auf dem Spielplan. Nun wird noch die Besonderheit des Volkes vorgelesen und ausgeführt. Schließlich deckt man einige Götter auf, die neben der Spielfläche abgelegt werden.
Danach kommt es zu den Spieleraktionen. Reihum sind die Spieler am Zug und dürfen jeweils eine von vier erlaubten Aktionen durchführen: Bewegung, Einkauf, Götterplättchen nehmen oder Karten nachziehen.
Wählt der Spieler die Bewegung aus, bekommt er zunächst einmal den neutralen Fuß-Marker. Dann kann der Spieler beliebig viele Bewegungskarten aus seiner Hand auslegen. Jede Karte bringt zwei Bewegungspunkte, der Fußmarker bedeutet eine zusätzliche Bewegung.
Anschließend kann der Spieler seine Bewegungspunkte einsetzen, um Füße und Säulen aus seinem persönlichen Vorrat ins Spiel zu bringen. Die Figuren müssen dabei immer auf angrenzende Felder gestellt werden. Man beginnt grundsätzlich beim Tempel des aktuellen Volkes. Überbaut man ein Feld mit einem Beute-Plättchen, erhält es der Spieler sofort. Säulenfelder dürfen nur mit Säulen belegt sein.
Auf einem Feld dürfen sich maximal zwei Figuren befinden, die von unterschiedlicher Farbe sein müssen. Will man einen Spielstein auf ein besetztes Feld stellen, kostet dies einen Bewegungsschritt mehr.
Am Ende seiner Bewegung wird das Beuteplättchen ausgewertet. Außerdem muß der Spieler seine ausgespielten Bewegungskarten auf den Ablagestapel legen.
Reihum dürfen danach alle anderen Spieler ebenfalls eine Bewegung machen, wenn sie möchten. Dazu legen sie auch Bewegungskarten aus. Verzichtet ein Spieler auf diese Möglichkeit, darf er sich statt dessen eine Karte von dem Aktionskartenstapel nehmen. Die Bewegungsaktion ist die einzige, bei der immer auch alle Mitspieler beteiligt werden.
Möchte ein Spieler einkaufen, legt er beliebig viele Geldkarten auf den Ablagestapel. Für das Geld kann man Opferkarten erwerben oder im Wert aufrüsten, neue Füße und Säulen aus dem allgemeinen Vorrat erwerben oder eigene Figuren aus seinem Vorrat direkt auf den Spielplan bringen (wie beim Bewegen). Eine Kombination mehrerer Sachen ist erlaubt.
Die dritte Alternative ist der Kauf eines ausliegenden Götterplättchens. Dafür muß der Spieler entsprechend viele Opfersymbole haben, die er aus seinem Vorrat an Opferplättchen und Handkarten nehmen kann. Während die Opferplättchen vor dem Spieler liegen bleiben und so jede Runde neu eingesetzt werden dürfen, müssen die Opferkarten abgeworfen werden.
Für einen Gott bekommt der Spieler sofort Siegpunkte in Abhängigkeit von der aktuellen Epoche. Der Vorteil des Gottes wird anschließend aktiviert.
Die letzte Möglichkeit eines Spielers besteht im Nachziehen von drei neuen Handkarten. Diese kann man aus der offenen Auslage und dem Nachziehstapel nehmen. Die Auslage wird nach jedem Nehmen sofort aufgefüllt.
Eine Epoche endet, wenn entweder das letzte Beuteplättchen aufgenommen wurde oder das letzte Götterplättchen einen Besitzer gefunden hat. Die verbliebenen Beuteplättchen bzw. Götterkarten und eventuelle Halbgötter kommen in die Schachtel zurück. Alle nehmen ihre Fuß-Spielsteine wieder vom Plan. Die Säulen bleiben dagegen in jedem Fall stehen. Dann wird der Tempel vom Spielplan genommen und dem nächsten Startspieler gegeben. Derjenige, der die Epoche beendet hat, bekommt noch einen Bonus von drei Siegpunkten.
Nach der dritten und der sechsten Runde kommt es zu einer Wertung. Dabei werden die Halbgötter und die Säulen nach gewissen Regeln ausgewertet.
Spielende: Es gewinnt, wer nach der letzten Wertung am weitesten vorne steht.
Kommentar: „Pantheon“ ist ein weiteres taktisches Spiel von Hans im Glück, dessen vielseitige Möglichkeiten es erlauben, verschiedene Wege zu beschreiten, um dem Spielsieg näher zu kommen. Besonders begehrt sind dabei sicherlich die Götter, da sie häufig Vorteile bringen und gerade in den letzten beiden Epochen beim Erwerb auch viele Siegpunkte generieren. Aber auch die Säulen sollte man nicht verachten, da sie bis zu 48 Punkte erzeugen können, wenn sie alle auf den Spielplan kommen. Das ist zwar nicht ganz einfach, aber durchaus machbar, wenn man sich von Beginn an darauf konzentriert und das Nachkaufen neuer Säulen nicht vergißt.
Das Geld ist ein knappes Gut, daher gilt es mit seinen Geldkarten Haus zu halten. Götter, die einen Geldbonus bringen, sind dabei sicherlich genauso begehrt wie diejenigen, die einen weiteren Bewegungsschritt erlauben.
Das Spiel beginnt etwas verhalten, weil man sich erst einmal mit Karten, Göttern und Opferplättchen eindecken muß, aber nach und nach kommt alles immer mehr in Fahrt und die Spannung steigert sich bis zum Schluß.
Die Regeln sind überschaubar und gut geschrieben. Etwas verwirrend war jedoch die Tatsache, daß beim Punkt „Bewegung“ alle Spieler an die Reihe kommen, während bei den anderen Aktionen nur der aktive Spieler etwas tun darf.
Glück gehört bei diesem Spiel natürlich dazu, denn das Nachziehen von passenden Karten kann man nur bedingt beeinflussen. Aber trotzdem kann ein Spieler eigentlich immer etwas tun und sich auf andere Sachen konzentrieren, wenn es in der eingeschlagenen Richtung gerade einmal nicht weitergeht. In der letzten Epoche geht es dann allerdings hart zu und nicht immer kommen hier alle Spieler noch einmal an die Reihe.
Fazit: Ein schönes Kartenmanagement-Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten überzeugt „Pantheon“, allerdings kann es auch manchmal ein wenig ungerecht werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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