Spieletest für das Spiel: PEANUTS
Hersteller: Goldsieber Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Heinz Meister Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
12 Spielfiguren, 4 Zylinder, 3 Sonderwürfel, 24 Besitzmarken, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise aus 24 Feldern. Der mittlere
Kreis dient als Laufleiste für die Spielfiguren. Auf den Feldern dieser
Leiste findet man Zahlenwerte von 100 bis 2400. Der innere Kreis stellt
die Parkpositionen für Spielfiguren dar, während der äußere
Kreis die Spielfiguren bei Beginn einer Spielrunde beherbergt.
Als Spielfiguren fungieren dicke Holzpöppel
in Spielerfarben. Pro Farbe gibt es zwei Figuren. Die neutralen Zylinder
kommen bei weniger als sechs Spielern zum Einsatz und dienen als Blockade.
Ein Zylinder wird außerdem zum Anzeigen des Startspielers verwendet.
Zwei der Sonderwürfel sind weiß und
haben Zahlenwerte zwischen 0 und 5 aufgedruckt. Der dritte Sonderwürfel
in schwarz hat nur die Ziffern 1-3. Es handelt sich bei diesen Würfeln
um Sechsseiter.
Die Besitzmarken sind aus dicker Pappe. Sie zeigen
die Zahlenwerte der einzelnen Spielfelder. Das Spielgeld ist in unterschiedlichen
Stückelungen beigelegt.
Ziel: Die Spieler
versuchen, in den Spielrunden möglichst viel Geld und Besitzmarken
zu erlangen.
Zunächst werden die Besitzmarken auf die
Spielplanfelder verteilt. Jeder erhält einen gewissen Geldbetrag als
Startkapital. Nachdem man sich auf den Startspieler geeinigt hat, der einen
Zylinder als Startstein nimmt, wählt jeder zwei Figuren einer Farbe
und stellt sie vor sich hin. Spielen weniger als sechs Personen mit, kommen
noch neutrale Zylinder ins Spiel.
Das Spiel beginnt mit einer Vorrunde, in der
jeder Spieler zwei Felder kaufen kann. Zugleich werden die Startpositionen
festgelegt. In der Vorrunde beginnt der Startspieler und wählt ein
Feld aus, von dem er die Besitzmarke erwirbt. Den aufgedruckten Geldbetrag
hat der Spieler in die Bank zu zahlen. Reihum folgen die anderen Spieler
und kaufen jeweils ein Feld. Dann beginnt der letzte Spieler der ersten
Kaufrunde mit dem Kauf des zweiten Feldes und entgegen dem Uhrzeigersinn
dürfen die Mitspieler nun ihre zweite Marke erwerben. Auf das zweite
gekaufte Feld wird eine der beiden Spielfiguren des Käufers gestellt.
Sie kommt auf den Außenkranz des dreigeteilten Spielfeldes. Schließlich
kommen die ggf. mitspielenden neutralen Zylinder auf unverkaufte Felder,
ebenfalls auf das jeweilige Startdrittel am äußeren Rand.
Der Spieler, dessen Spielfigur auf dem teuersten
Feld steht, beginnt mit dem eigentlichen Spiel. Er nimmt sich den Startspieler-Stein
und führt seinen Zug aus. Dazu wird zunächst die Spielfigur vom
Rand in die mittlere Bahn des gleichen Feldes gestellt. Anschließend
hat der Spieler die Wahl, den schwarzen Würfel, einen weißen
Würfel oder beide weißen Würfel zu werfen. Entsprechend
der Augenzahl muß die Figur dann im Uhrzeigersinn gezogen werden.
Schließlich hat der Spieler die Wahl, ob er auf dem Zielfeld parken
will oder ob er erneut würfeln möchte.
Will der Spieler seinen Spielstein parken, zieht
er ihn auf der Feld nach innen. Dort befindet sich jeweils die Parkposition
eines Feldes. Die Würfel werden dann an den nächsten Spieler
weitergegeben.
Auf jeder Position kann nur ein Spielstein geparkt
werden. Kommt ein anderer Stein auf das gleiche Feld und will dort seinen
Zug beenden, wird der dort geparkte Spielstein verdrängt und muß
auf die Außenbahn des jeweiligen Feldes gesetzt werden. Der betreffende
Spieler wartet, bis er wieder an der Reihe ist, um seine Figur in die mittlere
Bahn zu setzen und von dort aus erneut ein Parkfeld anzustreben.
Statt seinen Spielstein zu parken, kann ein Spieler
auch auf dem Weg weiterlaufen, wenn er dies wünscht. Hat er dabei
bei seinem vorhergehenden Wurf eine 0 auf einem weißen Würfel
gehabt (der schwarze besitzt keine 0), darf er kostenlos weiterziehen.
Ansonsten muß er den Betrag bezahlen, der auf seinem aktuellen Feld
steht. Gehört dieses Feld einem Mitspieler, zahlt man den Betrag an
ihn, ansonsten kommt es in die Bank. Nach erneutem Wurf steht man wieder
vor der Entscheidung, weiter zu machen oder seine Figur zu parken.
Erst wenn alle Figuren der Spieler geparkt wurden,
kommen die neutralen Spielsteine zum Zug. Sie werden vom aktuellen Startspieler
gezogen. Bei mehreren neutralen Spielsteinen gibt es eine Reihenfolge,
in der die Figuren bewegt werden müssen. Die neutralen Steine bewegen
sich immer mit beiden weißen Würfeln voran und sie parken nur,
wenn keiner der beiden Würfel eine Null zeigt. Auch neutrale Steine
können parkende Steine verdrängen. Der Spieler ist erst dann
wieder am Zug, wenn alle neutralen Steine geparkt wurden.
Das Ende einer Spielrunde ist erreicht, wenn
alle Spielsteine geparkt sind. Der Rundenbeste wird der Spieler, der seine
Figur auf dem Feld mit dem höchsten Gesamtwert abgestellt hat. Sollte
ein neutraler Spielstein besser sein, wird die Bank als Rundenbester gewertet.
Der Rundenbeste bekommt Geld von den Mitspielern.
Sie müssen jeweils den Differenzbetrag ihres Feldes verglichen mit
dem Feld des Rundenbesten bezahlen. Die neutralen Spielfiguren zahlen niemals
einen Geldbetrag. Sollte der Rundenbeste auf einem Feld stehen, welches
ihm gehört, wird sogar der doppelte Betrag fällig. Man ist vor
den Zahlungen nur sicher, wenn man auf einem eigenen Feld steht, dessen
Besitzmarke man hat.
Zum Abschluß einer Runde darf der Rundenbeste
noch ein Feld erwerben, dessen Besitzmarke nicht verkauft wurde. Das Geld
dafür kommt in die Bank. Sollte die Bank die Runde gewonnen haben,
wird ggf. der Marker des Feldes, auf dem der neutrale Gewinnerstein der
Runde steht, weggenommen und in die Schachtel gelegt, sofern das Feld nicht
bereits einem Spieler gehört. In diesem Fall passiert nichts. Die
Spielfiguren werden nun von ihren Parkpositionen auf die Startpositionen
des Feldes gestellt und der Startspielerstein im Uhrzeigersinn zum nächsten
Spieler gegeben.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler sechs Felder besitzt. Es endet ebenso, wenn
die Bank durch neutrale Spielsteine sechs Felder erworben hat. In diesem
Fall hat derjenige gewonnen, der das meiste Bargeld besitzt. Die dritte
Möglichkeit besteht im Bankrott eines Mitspielers. Es gewinnt dann
auch derjenige, der das meiste Geld vorweisen kann.
Kommentar: Das Würfelspiel
von Heinz Meister ist naturgemäß sehr glücksbetont. Gerade
bei voller Besetzung kann es passieren, daß eine Spielrunde relativ
lange dauert, bevor endlich alle Figuren einen Platz zum Parken gefunden
haben. Da immer nur der Rundenbeste ein weiteres Feld erwerben kann, zieht
sich eine Partie dann etwas hin. Mit wenigen Personen sind die neutralen
Figuren in der Überzahl und eine Partie endet sehr häufig damit,
daß die Bank sechs Besitzmarken abgeräumt hat.
Fazit: Ein Familienspiel
ohne große taktische Möglichkeiten.
Wertung: „Peanuts"
richtet sich eher an die Familie, die gelegentlich spielt. Da in fast jeder
Spielerbesetzung sechs Spielfiguren dabei sind (nur im Spiel zu zweit nicht),
ist das eigentliche Spielgefühl das gleiche, nur die Interaktion der
Personen untereinander ist bei wenigen Spielern kaum gegeben. Mit 3 Punkten
ist das Spiel unserer Meinung nach zu durchschnittlich, um auf Spieltischen
längeren Erfolg verbuchen zu können.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de