Spieletest für das Spiel : PFEFFERSÄCKE
Hersteller: Goldsieber Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Christwart Conrad Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
12 Geleitbriefe, 270 Häuser, 25 Stadtmarken, 1 Zählleiste "kleine
Städte", Spielgeld, sechs 100-Marken
Aufmachung: Der
Spielplan ist großformatig und zeigt viele Handelsstädte aus
Deutschland und umgebenden Staaten. Die Städte sind durch eine Vielzahl
von Wegen miteinander verbunden. Auf jedem Weg befindet sich eine Ziffer,
die den Preis angibt, den man auf der Passage zahlen muß. Einige
kleine Städte sind ebenfalls abgebildet. Über sie kommt man billiger
zu den großen Handelszentren.
Die Städte sind in mehrere Gebiete unterteilt.
Am Spielfeldrand läuft eine Zählleiste, über die man später
den Sieger der Partie ermittelt. Die Geleitbriefe sind eine Art Joker und
können einmalig eingesetzt werden, um eine zusätzliche Aktion
durchzuführen. Die kleinen Holzhäuser sind gut gemacht und reichhaltig
vorhanden. Leider sind zwei Farben für Farbenblinde schwierig auseinander
zu halten (braun/grau). Die Stadtmarker zeigen die gleichen Kreise an,
die auch auf den großen Städten zu sehen sind. Die Kreise sind
dabei in unterschiedlich viele Segmente (2-8) unterteilt. Die Anzahl der
Segmente befindet sich zudem in der Mitte jeder Scheibe. Auf der Zählleiste
für kleine Städte werden die noch freien kleinen Städte
angezeigt. Insgesamt gibt es 20 Kleinstädte. Beim Spielgeld hat sich
die Firma viel Mühe gegeben. Die Geldscheine sind zahlreich und sehen
auch gut aus. Leider kann man sie nicht in der Farbe unterscheiden. Die
100-Marken werden nur benötigt, wenn man mehr als 100 Siegpunkte besitzt
und die Skala dadurch einmal umrundet hat.
Ziel: Jeder erhält
die Häuser einer Farbe. Ein beliebiges Haus wird als Anzeiger für
die kleinen Städte benutzt und kommt auf das Feld mit der 20. Jeder
setzt eines seiner Häuser auf das Feld 1 der Siegpunktleiste. Nun
bekommt man aus der Bank noch ein gewisses Startkapital (abhängig
von der Spielerzahl) und zwei Geleitbriefe. Die Stadtmarken werden zunächst
in zwei Stapel mit Zahlenwerten 1-4 und 5-8 aufgeteilt. Dann wird der 5-8er
Stapel verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt.
Übriggebliebene Kärtchen kommen zu den restlichen Stadtmarken,
die danach ebenfalls gemischt und verteilt werden. Damit eine Gleichverteilung
gewährleistet ist, muß unter Umständen die Stadt Wittenberg
mit einer 2er-Scheibe belegt sein. Als letztes einigt man sich auf einen
Startspieler, von dem aus das Spiel im Uhrzeigersinn fortgesetzt wird.
Vor dem eigentlichen Spiel wählt jeder Spieler
reihum eine kleine Stadt aus, in die er sein erstes Haus stellt. Für
jede kleine besetzte Stadt wird dabei der Zähler auf der Leiste für
kleine Städte um ein Feld nach unten bewegt.
Ein Spielzug besteht aus mehreren Aktionen, die
in fester Reihenfolge abgehandelt werden. Als erstes muß man einen
Stadtmarker auf eine unbesetzte Stadt mit der gleichen Ziffer legen. In
dieser Stadt kann von nun an gebaut werden. Die Zahl auf dem Marker gibt
an, wieviele Kontore hier maximal Platz finden. Haben die Spieler später
keine Scheiben mehr, entfällt die Aktion.
Die zweite Aktion besteht im Kassieren von Einnahmen
oder der Erweiterung eines Kontors in einer Stadt. Besitzt ein Spieler
in einer oder mehreren großen Städten bereits eine Niederlassung,
kann er sich bei jedem Ort entscheiden, ob er erweitern will oder die Einnahmen
aus der Stadt ausgezahlt bekommen möchte. Beim Erweitern muß
in der Stadt noch ein freies Plätzchen vorhanden sein. Befindet sich
die Stadtmarke des Ortes noch auf dem Spielplan, wird das Haus kostenlos
gebaut und zunächst auf den Zahlenwert der Scheibe gestellt. Ist diese
Marke bereits wieder vergeben, verursacht der Bau einige Kosten, die je
nach Spielerzahl gestaffelt sind.
Alternativ kann man auch Einnahmen kassieren.
Die Einnahmen richten sich nach den noch freien Bauplätzen in der
großen Stadt. Als Bedingungen muß man mindestens ein Gebäude
errichtet haben und die Stadtmarke darf noch nicht vergeben sein. Die Einnahmen
pro freiem Platz richten sich ebenfalls nach der Spielerzahl und werden
von der Bank ausgezahlt.
In der dritten Phase des Spielzugs kassiert der
Spieler ein Grundeinkommen, das je nach Anzahl der Personen variiert.
Dann kann man in Phase 4 ein neues Kontor in
einer Stadt bauen, in der man vorher nicht gewesen ist. Diese Stadt muß
über einen Weg mit einem bereits vorhandenen Kontor verbunden sein.
Natürlich muß in der Stadt noch Platz sein und die Stadtmarke
muß sich bereits auf dem Spielfeld befinden. Der zu zahlende Betrag
ergibt sich aus dem Handelsweg, über den der Spieler die Stadt erreicht.
Ein Kontor kann auch in einer kleinen Stadt gebaut
werden, wenn entsprechende Kosten bezahlt werden. Da es für kleine
Städte keine Marker gibt, ist der Bau jederzeit möglich. Nach
dem Eröffnen in einer Kleinstadt muß der Stadtanzeiger um ein
Feld nach unten verschoben werden. Für jedes gebaute Haus auf dem
Lande erhält man einen Siegpunkt gutgeschrieben.
In der fünften und letzten Aktion werden
ggf. Siegpunkte bei großen Städten vergeben. Zunächst werden
alle Häuser des Spielers, die in der Kontor-Erweiterungsphase in der
Mitte der Stadtmarker lagen, auf das jeweils nächste freie Baufeld
der Scheibe (beginnend mit dem Pfeil, danach im Uhrzeigersinn) gestellt.
Danach wird überprüft, ob in den Städten die absolute Mehrheit
erreicht wurde. Ist dies der Fall, erhält der Spieler dort das Handelsrecht
in Form der Stadtmarke, die er getrennt von seinen eventuell vorhandenen
Handmarken beiseitelegt. Die Häuser kommen auf ihre jeweilige Position
der Stadt und bleiben dort bis zum Ende der Partie. Den Zahlenwert der
Marke erhält man anschließend auf der Siegpunktleiste gutgeschrieben.
Hat man keine absolute Mehrheit, bekommt derjenige die Marke, der am meisten
Häuser dort gebaut hat. Ist dieser Wert bei mehreren Spielern gleich,
erhält derjenige die Marke, der zuerst in der Stadt gebaut hat. Der
Spieler erhält aber nur die abgerundete Hälfte der Siegpunkte
gutgeschrieben. Nach allen Aktionen ist der nächste Spieler an der
Reihe.
Mit Hilfe eines Geleitbriefes kann ein Spieler
entweder zwei Häuser in einer Stadt erweitern, zwei neue Kontore in
fremden Städten eröffnen oder die doppelten Einnahmen kassieren
(wenn man keine Kontore erweitert hat). Bei den doppelten Einnahmen erhält
man in jedem Fall 48 Geldeinheiten oder das doppelte des realen Einkommens.
Spielende: Wenn
die Anzahl der freien kleinen Städte auf 0 sinkt, von allen großen
Städten die Stadtmarker entfernt wurden oder alle Spieler in einer
Runde kein Kontor eröffnet haben, endet die Partie. Nun kommt es zur
Abrechnung: Man erhält pro Gebiet, in dem man ein Kontor eröffnet
hat, zwei Siegpunkte. Für jede 20 vollen Geldeinheiten gibt es einen
weiteren Siegpunkt. Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die
Partie. Bei gleichstarken Gegnern entscheiden die gesammelten Stadtmarker.
Sollte auch hier kein Sieger zu ermitteln sein, werden alle Zahlenwerte
der Marker addiert.
Kommentar: Das neue
Goldsieber-Spiel ist nicht schlecht, doch mangelt es bei wenigen Spielern
etwas an Pfiff. Wenn man es hingegen in voller Besetzung spielt, fällt
die Planung bezüglich der Übernahme von Stadtmarkern weitestgehend
flach. Etwas störend empfanden wir die permanente Rechnerei in jeder
Runde, was die Einnahmen betrifft.
Fazit: Ein nettes
Wirtschaftsspiel mit einer Mischung aus Taktik und Glück.
Wertung: Die Neuheit
des Spielejahrgangs 98 von Goldsieber erreicht bei uns 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de