Spieletest für das Spiel: PIRATENBUCHT
Hersteller: Amigo Preis: 35 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Paul Randles, Daniel Stahl Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Übersichtsblatt, 5 Schiffsablagen, 5 Steuerräder, 5 Markierungssteine,
20 Setzringe, 7 Schiffe, 6 Würfel, 50 Schatzplättchen, 51 Goldstücke,
52 Tavernenkarten, 60 Piratenkarten
Aufmachung: Das
Spiel ist reichhaltig ausgestattet und daher in einer großen quadratischen
Schachtel untergebracht. Das Spielbrett zeigt sechs große Inseln,
an denen die Piraten anlanden können. Diese Inseln sind von einer
Zählleiste umgeben. Die Schatzinsel im Zentrum besitzt zusätzlich
eine gesonderte Piratenbucht. Jede Insel hat eine Ziffer und ein spezielles
Symbol. Diese Symbole findet man ebenfalls auf den Steuerrädern, die
mit jeweils einem Pfeil zum Einstellen des gewünschten Kurses versehen
sind.
Die Schiffsablagen zeigen anhand von vier Leisten
den Wert des eigenen Schiffs. Dieser ergibt sich aus dem verfügbaren
Laderaum, der Mannschaftsstärke, der Anzahl der Kanonen und dem Zustand
der Segel. Unterhalb der Leisten ist ein gesondertes Feld für die
beförderten Schatzplättchen und das Geld. Schätze und Dukaten
sind aus Pappe gefertigt.
Mit Hilfe des Übersichtsblattes kann man
den Ablauf einer Spielrunde und den Ablauf eines Kampfes noch einmal anschaulich
sehen. Die Markierungssteine werden für die Zählleiste auf dem
Spielbrett gebraucht, die Setzringe dienen als Marker für die einzelnen
Schiffssektionen. Sie sind wie die Schiffe aus Holz gefertigt und wurden
in Spielerfarben lackiert. Zwei Piratenschiffe gehören dabei dem berüchtigten
Blackbeard. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Piratenkarten kommen auf die Inseln und stellen
die Beute der Spieler dar. Sie sind viergeteilt und geben an, wie viele
Siegpunkte, Dukaten, Schätze und Tavernenkarten ein Spieler erhält,
wenn er auf die Insel zusteuert. Die Tavernenkarten bringen zusätzliche
Siegpunkte, Schiffsverbesserungen oder helfen, im Kampf gegen andere zu
bestehen.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Siegpunkte zu erreichen.
Zunächst erhält jeder Spieler eine
Schiffsablage und dazu den Markierungsstein, die Setzringe, ein Steuerrad
und sein Schiff. Die Setzringe werden auf der Ablage entsprechend der Startvorgabe
plaziert. Die Tavernenkarten werden gemischt und auf die Taverneninsel
gelegt. Die Piratenkarten werden anschließend gemischt und gleichmäßig
auf die fünf äußeren Inseln verdeckt verteilt. Nur die
oberste Karte jedes Stapels kommt offen auf den Stapel. Das Gold und die
Schätze kommen auf die mittlere Schatzinsel. Je nach Anzahl der Spieler
werden ein oder zwei Schiffe von Blackbeard gebraucht, die an vorgegebene
Inseln gestellt werden. Als Startkapital bekommt jeder 9 Goldstücke
und eine Tavernenkarte zugeteilt.
Vor dem eigentlichen Spiel kann jeder sein Schiff
individuell verstärken. Um einen Setzring ein Feld höher zu schieben,
muß der Spieler entsprechend den Vorgaben einige Goldstücke
an die Bank zahlen. Man kann sein Gold beliebig aufteilen oder auch auf
Verstärkungen verzichten.
Jede Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen,
die nacheinander durchgearbeitet werden.
Nachdem die obersten Piratenkarten jeder Insel
aufgedeckt wurden, entscheiden sich die Spieler geheim mit Hilfe der Drehscheibe,
welche Insel sie ansteuern möchten. Haben dies alle getan, werden
die Scheiben aufgedeckt und man stellt die Schiffe an die entsprechenden
Buchten der Inseln.
Dann dürfen die Spieler, beginnend mit dem
Spieler bei der Insel 1, eine Aktionskarten in Form einer Tavernenkarte
ausspielen. Dies geschieht reihum so lange, bis kein Spieler mehr eine
Aktionskarte spielen möchte. Wenn mehrere Schiffe an einer Insel liegen,
darf derjenige zuerst eine Karte ausspielen, dessen Markierungsstein auf
der Wertungsleiste weiter vorne steht.
Einige Aktionskarten werden nach Gebrauch nicht
abgelegt, sondern wandern zu einem Schiffsbereich, den sie verstärken
oder sonstige Vorteile bringen. Maximal zwei Karten können sich in
einem Bereich befinden. Wenn es später zu einem Kampf in diesem Bereich
kommt, werden die Karten zuerst getroffen.
In der dritten Spielphase werden die Kämpfe
ausgetragen. Immer wenn sich zwei oder mehr Spieler auf einer Insel aufhalten
oder ein Spieler auf der Insel mit Blackbeard zusammen steht, kommt es
zu einem Seegefecht. Die Reihenfolge der Kämpfe ist vorgeschrieben
und beginnt bei der niedrigsten umkämpften Insel. Einzig auf der Schatzinsel
im Zentrum dürfen mehrere Schiffe unbehelligt nebeneinander ankern.
Hier wird nur gegen den Piratenkapitän Blackbeard gekämpft.
Die Kämpfe von Spielern gegeneinander finden
in Kampfrunden statt. Die Reihenfolge in einer Kampfrunde richtet sich
nach dem Wert im Segelbereich der kämpfenden Schiffe. Der Spieler
mit dem schnellsten Schiff beginnt und kann sich entscheiden, ob er kämpfen
oder fliehen will. Möchte er keine Seeschlacht, zieht er sich mit
seinem Schiff sofort von der Insel zurück und steuert die Piratenbucht
im Zentrum an.
Beim Kampf sagt der Spieler zunächst an,
gegen wen er kämpfen will und welchen der vier Schiffsbereiche er
angreift. Danach erhält er so viele Kampfwürfel, wie sein Kanonenbereich
angibt, vorausgesetzt, er hat mindestens ebenso viele Besatzungsmitglieder
an Bord, die die Geschütze bedienen können. Ist dies nicht der
Fall, werden entsprechend weniger Würfel benutzt. Jedes Besatzungsmitglied
kann maximal eine Kanone abfeuern.
Für jede gewürfelte „5" oder „6" gibt
es einen Treffer, der sofort beim Gegenspieler markiert werden muß.
Sollten sich im angesagten Bereich Karten befinden, werden diese zunächst
getroffen und umgedreht. Nach einem erneuten Treffer sind die Karten auf
den Ablagestapel zu werfen. Ansonsten sorgt jeder Treffer dafür, daß
der Markierungsring in diesem Bereich ein Feld nach unten rutscht.
Nachdem der Spieler mit dem größten
Segelwert gekämpft hat, folgen die anderen gemäß ihrem
Segelwert. Bei Gleichstand gilt auch hier, daß derjenige beginnt,
dessen Markierungsstein weiter vorne auf der Wertungsleiste steht.
Ein Schiff gilt als zerstört, wenn ein Setzring
vom untersten Feld seines Bereiches noch tiefer gesetzt werden muß.
Das Schiff kommt dann sofort in die Piratenbucht.
Beim Kampf gegen „Blackbeard" oder die Aktionskarte
„Royal Navy" kommen besondere Regeln dazu.
Um die Chancen im Kampf zu verbessern, darf jeder
Spieler Kampfkarten, die sich unter den Tavernenkarten befinden, ausspielen.
Vor dem ersten Schlagabtausch fragt man die Spieler daher, ob sie eine
Kampfkarte spielen möchten oder nicht. Auch hier gilt beim Ausspielen
die Reihenfolge gemäß der Segelstärke. Danach darf jeder
Spieler in seinem Zug während des Gefechts eine Kampfkarte ausspielen.
Am Ende des Kampfes kommen alle eingesetzten Kampfkarten auf den Ablagestapel.
Während eines Kampfes kann ein Spieler, wenn er an der Reihe ist,
fliehen und die Pirateninsel ansteuern.
Flieht ein Spieler während eines Kampfes
und hat mindestens einen Treffer eingesteckt, erhalten alle anderen Spieler
einen Ruhmespunkt. In der Piratenbucht gibt es keine Kämpfe und weder
„Blackbeard" noch die „Royal Navy" können dort anlanden.
Nachdem die Kämpfe entschieden wurden, dürfen
die verbleibenden Spieler auf den Inseln ihre Schätze bergen. Die
Spieler erhalten gemäß den offen ausliegenden Karten auf der
Insel direkte Siegpunkte, neue Münzen, Schätze und Tavernenkarten.
Die Schätze werden auf dem eigenen Ablageplan am unteren Ende abgelegt.
In der nächsten Phase werden die Spezialaktionen
auf den Inseln abgearbeitet. Auch hier beginnt man wieder bei der Insel
mit der niedrigsten Ziffer. Der Spieler wird gefragt, ob er den jeweilig
angegebenen Bereich seines Schiffes gegen Zahlung von Dukaten verstärken
möchte. Nach der Zahlung wird dieser Bereich dann aufgewertet. Auf
der Insel mit den Tavernenkarten kann der sich dort befindende Mitspieler
bis zu drei Karten für jeweils zwei Dukaten erwerben.
Auf der Schatzinsel kann ein Spieler einen beliebigen
Bereich um bis zu zwei Positionen verstärken, wenn er das entsprechende
Geld bezahlt. Für jeden Schatz im Laderaum erhält man einen Ruhmespunkt.
Die Schätze wandern dann in den Vorrat zurück. Außerdem
kann man für 3 Goldstücke jeweils einen Ruhmespunkt erwerben.
Die Spieler, deren Schiffe sich in der Piratenbucht
befinden, erhalten zwei Goldstücke und eine Tavernenkarte. Hat ein
Spieler einen zerstörten Schiffsbereich, muß er diesen für
2 Dukaten wieder auf die Ausgangsstellung bringen. Ein Spieler ohne zerstörtem
Bereich kann auf das Geld verzichten und statt dessen eine zweite Tavernenkarte
nehmen.
In der letzten Phase wird „Blackbeard" versetzt.
Sein Schiff kommt auf die Insel mit der nächsthöheren Ziffer.
Jeder Spieler überprüft jetzt, ob er zu viele Schätze an
Bord hat. Ist dies der Fall, muß er die überzähligen Marker
wieder abgeben.
Spielende: Am Ende
der 12. Runde ist die Partie vorbei. Die Tavernenkarten mit den Ruhmespunkten
werden aufgedeckt und zu den während des Spiels gewonnenen Punkten
addiert. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: In der
Variante wird nach dem Setzen der Spieler ausgewürfelt, auf welche
Insel „Blackbeard" fährt.
„Piratenbucht" ist ein unterhaltsames Spiel.
Die Kämpfe sind natürlich vom Würfelglück geprägt,
aber trotzdem geht es oft hoch her und man lacht und flucht unentwegt über
die anderen und sich selbst. Bei drei Spielern gibt es zwei Schiffe des
gefürchteten Piraten, doch kommt es hier erfahrungsgemäß
recht selten zu Seegefechten. Diese gibt es verstärkt bei einer Partie
zu fünft.
Fazit: Ein lustiges
glücksabhängiges Spiel mit einer tollen Thematik.
Wertung: Wer ein
lockeres Familienspiel sucht, wird mit dieser Amigo-Neuheit sehr gut bedient.
Strategen werden sich jedoch langweilen. Insgesamt gibt es für das
Spiel des amerikanischenAutoren-Duos gute 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de