Spieletest für das Spiel : PIRATENINSEL
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 12-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1991 noch erhältlich: Nein Besonderheit: Autor: David Watts Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Würfel, 24 Piraten in 4 Farben, 4 Boote, 1 Sturmkarte, 6 Schatztruhen
Aufmachung: Die
Spielfiguren und die Boote sind aus Holz gefertigt, jedoch nicht besonders
schön geformt. Die Schatzkisten sehen alle gleich aus und sind innen
hohl. Eine von ihnen hat dort eine Markierung zur Kennzeichnung des Schatzes.
Das Spielbrett ist recht groß und in Hexagone aufgeteilt. Sie bilden
die Spielfelder, auf denen man sich bewegt. Auf dem Plan sind mehrere Landschaftstypen
aufgezeichnet. Insgesamt ist der Spielplan recht gut gelungen. Die Sturmkarte
dagegen sieht grafisch nicht besonders aufregend aus.
Ziel: Man versucht
mit seinen sechs Piraten einen Schatz auf der Insel zu finden und diesen
dann in sein Boot zu bringen, bevor die anderen Spieler etwas dagegen tun
können. Dabei wird immer mit beiden Würfeln gewürfelt.
Ein Pirat kann maximal sieben Punkte verbrauchen,
danach muß ein anderer Pirat bewegt werden. Je nach Landschaftstyp
fällt es dem Piraten unterschiedlich schwer, sich fortzubewegen. So
kostet ihn die Bewegung um ein Feld in den Bergen drei Würfelpunkte,
während in der Steppe nur ein Würfelpunkt benötigt wird,
um sich um ein Feld weiterzubewegen. Die sechs Schatztruhen befinden sich
in einem bergigen Gelände und müssen von den einzelnen Piraten
untersucht werden.
Bewegen darf man eine Truhe jedoch nur, wenn
sich der Schatz darin befindet, verbraucht dann aber auch die doppelte
Anzahl an Bewegungspunkten.
Man kann einen Piraten des Gegners angreifen,
wenn man neben ihm steht. Das Gelände kann bei der Verteidigung eines
Angriffes Bonuspunkte für den Verteidiger geben, während der
Angreifer nur durch gleichzeitigen Angriff von mehreren eigenen Piraten
Bonuspunkte erhält. Bei einem erfolgreichen Angriff (Der Angreifer
würfelt mit den zwei Würfeln einmal) wird der gegnerische Pirat
entweder versetzt oder getötet, je nach Augenzahl. Wirft der Angreifer
jedoch zu niedrig, verliert er sein Leben bei dieser Aktion.
Werden während der Bewegungsphase PASCHs
gewürfelt, so treten unterschiedliche Aktionen in Kraft. Es kann neue
Piraten geben, einen Sturm, der Ablegen der Schiffe verhindert, eine Schiffsversetzung,
Nebel, Vulkanausbruch oder gar Fieber.
Spielende: Wenn
es ein Pirat schafft, mit der Schatztruhe ins Schiff zu kommen, so hat
er gewonnen. Die anderen Piraten seiner Farbe interessieren dann nicht
mehr.
Kommentar: Das Spiel
erscheint am Anfang etwas kompliziert, doch gibt sich dies schnell. Auch
ist die Sprache in der Anleitung häufig in diesem Genre angesiedelt,
wenn man von Bewegungspunkten, Angriffspunkten und Schicksalswürfen
spricht. Nichtsdestrotrotz macht es einen tierischen Spaß, sich gegenseitig
die Schatztruhen wegzunehmen und sich einen auf die Mütze zu geben.
Einen Nachteil des Spieles gibt es jedoch. Meist ist der Spieler Sieger,
der als einziger noch Figuren auf dem Plan hat. Ferner ist es schade, daß
man nur die eine markierte Schatztruhe bewegen darf. So weiß jeder
Spieler dann, welche Schatztruhe diejenige ist, die es sich zu schnappen
gilt.
Fazit: Ein kurzweiliges
Spiel, welches ab drei Spielern wirklich gut spielbar ist. Leider hat es
die oben beschriebenen Schwachpunkte.
Wertung: Ich vergebe
5 Punkte aufgrund der langanhaltenden Motivation. Jedes Spiel ist anders
und durch die Vielzahl von Figuren gelingt es keinen Spieler so mal eben
schnell mit der Kiste zu verschwinden!
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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