Spieletest für das Spiel :
PIRATEN IN SICHT
Hersteller: Schmidt Preis: 70 DM empf.Alter: 7-88 Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Pressman Toy Corportation Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Ausstattung: 1 Piratenboot,
2 Beiboote, 1 Schatzinsel, 20 Piraten, 2 Spezialwürfel, 2 Kanonen,
2 Mörser, 24 Kanonenkugeln, 1 Fort, 2 Inseln, 4 Palisaden, 6 Schatztruhen,
6 Palmen
Aufmachung: Der
Karton ist recht groß und vor allem hoch. Bei der Fülle an Material
ist dies jedoch nicht verwunderlich. Die Plastikmodelle sind ausnahmslos
gut gestaltet und wurden sauber gegossen. Leider ist die Bauanleitung an
vielen Stellen rätselhaft. So muß man erst durch Probieren herausbekommen,
wie die Palisaden und kleinen Kanonen auf den Inseln befestigt werden.
Fast alle Spielteile sind mit Gummibändern ausgerüstet, damit
sie nach einem oder mehreren Treffern wegschnellen. Zum Zielen nimmt man
die Kanonen oder Mörser, mit dessen Hilfe man per Federkraft die Kanonenkugeln
abschießen kann. Die Inseln sind leider aus sehr dünner Pappe
und stellen den einzigen negativen Punkt in der Ausstattung dar. Der Spezialwürfel
zeigt Werte von 3-5 und ein Steuerrad teilweise dazu.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt die Piraten einer Partei. Er baut sich seine Insel auf und legt
sie vor sich auf den Fußboden. Je nach Farbe der Piraten bekommt
man das große Piratenschiff oder das Fort zugeteilt. Man teilt die
Kanonenkugeln untereinander auf und gibt jeder Spielercrew einen Mörser
und eine Kanone. Zwischen die beiden Parteien wird die Schatzinsel gestellt,
die mit Palmen und Schatztruhen versehen wird. Jede Mannschaft bekommt
nun noch ein Beiboot, mit dem man die Insel erreichen kann.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser
würfelt mit beiden Würfeln. Die geworfene Anzahl gibt die Aktionsmöglichkeiten
für diesen Spieler an. Als Aktionen bezeichnet man das Abfeuern einer
Kanonenkugel, das Bewegen eines eigenen Piraten oder Beibootes, das Aufnehmen
eines Schatzes oder das Reparieren einer kleinen Piratenkanone. Die Reihenfolge
der Aktionen ist beliebig.
Beim Abfeuern der Kanone oder des Mörsers
muß man beachten, daß dieser hinter der eigenen Insel stehen
muß. Trifft man einen Piraten, so fliegt dieser aus dem Spiel und
wird zunächst durch einen Reservepiraten ersetzt. Gibt es keine Reservepiraten
mehr, hat der Spieler Pech gehabt und seine Crew wird dezimiert.
Das Ersetzen eines Piraten stellt eine Aktion
dar. Natürlich darf man einen Piraten nicht so setzen, daß keine
Chance besteht, ihn zu treffen. Sollte ein Pirat von einem wichtigen Punkt
aus getroffen werden und kann nicht ersetzt werden, wird ein beliebiger
anderer Pirat von der Insel dorthin versetzt. Wichtige Punkte sind das
Fort, das Schiff, das Beiboot und die Palisade. Auch dieses Versetzen ist
eine Aktion.
Fliegen andere Teile herum und schubsen einen
Piraten um, so ergreift dieser die Flucht und wird aus dem Spiel genommen.
Trifft man eine Palisade, kommt diese samt Pirat aus dem Spiel. Trifft
man die Tür der Forts, fliegen die darauf stehenden Piraten aus dem
Spiel. Ersatzpiraten kommen nicht mehr auf das Fort, sie werden auf die
Insel gestellt.
Trifft man ein Beiboot, und der Pirat und/oder
Schatz fallen heraus, sind sie aus dem Spiel. Der Pirat im Beiboot ist
immer durch einen anderen Piraten zu ersetzen!
Trifft man die Schatzinsel, werden die abgeschossenen
Teile wieder aufgestellt.
Anstelle eines Schußes kann ein Spieler
auch Piraten bewegen. Das Umherlaufen auf der Insel kostet einen Aktionspunkt.
Setzt ein Spieler dann einen Piraten in das Beiboot, kostet dies erneut
einen Aktionspunkt. Damit das Boot von einer Insel zur anderen fährt,
muß man einen weiteren Aktionspunkt opfern.
Jede Crew hat drei Schätze auf der Schatzinsel.
Mit Hilfe eines Schatzes kann ein Spieler eine vom Gegner abgeschossene
Kanone reparieren. Das Einladen eines Schatzes vom Boot kostet einen weiteren
Aktionspunkt. Ein Spieler darf beim Schatzholen jedoch pro Runde nur zwei
Aktionspunkte verbrauchen (Hinfahren/Aufladen und in der folgenden Runde
zurückfahren/ausladen).
Kann keine Kanone repariert werden, kommt der
Schatz auf die Insel zur späteren Verwendung.
Wird das Kompaß-Symbol gewürfelt,
so ist das große Schiff um 180 Grad zu drehen. Zeigen beide Würfel
ein Kompaß-Symbol, kann sich der Spieler aussuchen, ob das Schiff
gedreht werden soll.
Spielende: Sobald
ein Spieler keine Piraten mehr besitzt oder dieser alle Piratenkanonen
und Schätze verloren hat, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Dieses
Aktionsspiel macht wirklich Spaß. Allerdings braucht man beim Aufbauen
Geduld und sollte möglichst auf einer großen abgegrenzten Fläche
spielen, damit das Suchen nach Kanonenkugeln nicht zur Hauptbeschäftigung
wird. Die Spieler lernen hier ideal die Feinmotorik beim Zielen und das
Abschätzen der Winkel und des Abschußimpulses.
Fazit: Ein witziges
Aktionsspiel für Leute, die sich nicht am Thema stören (schließlich
wird mit Kanonen auf Piraten (= Menschen) geschossen).
Wertung: 5 Punkte
bekommt dieses Aktionsspiel von Schmidt. Vielleicht etwas teuer, allerdings
ist dies bei der Fülle an Material durchaus gerechtfertigt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de