Spieletest für das Spiel : PIRATEN IN SICHT
Hersteller: Schmidt
Preis: 70 DM 
empf.Alter: 7-88
Anzahl Spieler: 2- 
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Pressman Toy Corportation
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel 
Bewertungsbild Piraten in Sicht-Foto

Ausstattung: 1 Piratenboot, 2 Beiboote, 1 Schatzinsel, 20 Piraten, 2 Spezialwürfel, 2 Kanonen, 2 Mörser, 24 Kanonenkugeln, 1 Fort, 2 Inseln, 4 Palisaden, 6 Schatztruhen, 6 Palmen
Aufmachung: Der Karton ist recht groß und vor allem hoch. Bei der Fülle an Material ist dies jedoch nicht verwunderlich. Die Plastikmodelle sind ausnahmslos gut gestaltet und wurden sauber gegossen. Leider ist die Bauanleitung an vielen Stellen rätselhaft. So muß man erst durch Probieren herausbekommen, wie die Palisaden und kleinen Kanonen auf den Inseln befestigt werden. Fast alle Spielteile sind mit Gummibändern ausgerüstet, damit sie nach einem oder mehreren Treffern wegschnellen. Zum Zielen nimmt man die Kanonen oder Mörser, mit dessen Hilfe man per Federkraft die Kanonenkugeln abschießen kann. Die Inseln sind leider aus sehr dünner Pappe und stellen den einzigen negativen Punkt in der Ausstattung dar. Der Spezialwürfel zeigt Werte von 3-5 und ein Steuerrad teilweise dazu.
Ziel: Jeder Spieler bekommt die Piraten einer Partei. Er baut sich seine Insel auf und legt sie vor sich auf den Fußboden. Je nach Farbe der Piraten bekommt man das große Piratenschiff oder das Fort zugeteilt. Man teilt die Kanonenkugeln untereinander auf und gibt jeder Spielercrew einen Mörser und eine Kanone. Zwischen die beiden Parteien wird die Schatzinsel gestellt, die mit Palmen und Schatztruhen versehen wird. Jede Mannschaft bekommt nun noch ein Beiboot, mit dem man die Insel erreichen kann.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser würfelt mit beiden Würfeln. Die geworfene Anzahl gibt die Aktionsmöglichkeiten für diesen Spieler an. Als Aktionen bezeichnet man das Abfeuern einer Kanonenkugel, das Bewegen eines eigenen Piraten oder Beibootes, das Aufnehmen eines Schatzes oder das Reparieren einer kleinen Piratenkanone. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig.
Beim Abfeuern der Kanone oder des Mörsers muß man beachten, daß dieser hinter der eigenen Insel stehen muß. Trifft man einen Piraten, so fliegt dieser aus dem Spiel und wird zunächst durch einen Reservepiraten ersetzt. Gibt es keine Reservepiraten mehr, hat der Spieler Pech gehabt und seine Crew wird dezimiert.
Das Ersetzen eines Piraten stellt eine Aktion dar. Natürlich darf man einen Piraten nicht so setzen, daß keine Chance besteht, ihn zu treffen. Sollte ein Pirat von einem wichtigen Punkt aus getroffen werden und kann nicht ersetzt werden, wird ein beliebiger anderer Pirat von der Insel dorthin versetzt. Wichtige Punkte sind das Fort, das Schiff, das Beiboot und die Palisade. Auch dieses Versetzen ist eine Aktion.
Fliegen andere Teile herum und schubsen einen Piraten um, so ergreift dieser die Flucht und wird aus dem Spiel genommen. Trifft man eine Palisade, kommt diese samt Pirat aus dem Spiel. Trifft man die Tür der Forts, fliegen die darauf stehenden Piraten aus dem Spiel. Ersatzpiraten kommen nicht mehr auf das Fort, sie werden auf die Insel gestellt.
Trifft man ein Beiboot, und der Pirat und/oder Schatz fallen heraus, sind sie aus dem Spiel. Der Pirat im Beiboot ist immer durch einen anderen Piraten zu ersetzen!
Trifft man die Schatzinsel, werden die abgeschossenen Teile wieder aufgestellt.
Anstelle eines Schußes kann ein Spieler auch Piraten bewegen. Das Umherlaufen auf der Insel kostet einen Aktionspunkt. Setzt ein Spieler dann einen Piraten in das Beiboot, kostet dies erneut einen Aktionspunkt. Damit das Boot von einer Insel zur anderen fährt, muß man einen weiteren Aktionspunkt opfern.
Jede Crew hat drei Schätze auf der Schatzinsel. Mit Hilfe eines Schatzes kann ein Spieler eine vom Gegner abgeschossene Kanone reparieren. Das Einladen eines Schatzes vom Boot kostet einen weiteren Aktionspunkt. Ein Spieler darf beim Schatzholen jedoch pro Runde nur zwei Aktionspunkte verbrauchen (Hinfahren/Aufladen und in der folgenden Runde zurückfahren/ausladen).
Kann keine Kanone repariert werden, kommt der Schatz auf die Insel zur späteren Verwendung.
Wird das Kompaß-Symbol gewürfelt, so ist das große Schiff um 180 Grad zu drehen. Zeigen beide Würfel ein Kompaß-Symbol, kann sich der Spieler aussuchen, ob das Schiff gedreht werden soll.
Spielende: Sobald ein Spieler keine Piraten mehr besitzt oder dieser alle Piratenkanonen und Schätze verloren hat, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Dieses Aktionsspiel macht wirklich Spaß. Allerdings braucht man beim Aufbauen Geduld und sollte möglichst auf einer großen abgegrenzten Fläche spielen, damit das Suchen nach Kanonenkugeln nicht zur Hauptbeschäftigung wird. Die Spieler lernen hier ideal die Feinmotorik beim Zielen und das Abschätzen der Winkel und des Abschußimpulses.
Fazit: Ein witziges Aktionsspiel für Leute, die sich nicht am Thema stören (schließlich wird mit Kanonen auf Piraten (= Menschen) geschossen).
Wertung: 5 Punkte bekommt dieses Aktionsspiel von Schmidt. Vielleicht etwas teuer, allerdings ist dies bei der Fülle an Material durchaus gerechtfertigt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite