Spieletest für das Spiel: PLANET
DER WUNDER
Hersteller: Kosmos Preis: 55 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Jean-Thierry Winstel Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 1 Ring, 18 Chips, 1 Spezialwürfel, 500 Karten, 1 Kartenhalter
Aufmachung: Das
Spiel kommt in der typischen quadratischen Verpackung daher. Der Spielplan
ist rund und zeigt einen kreisförmigen Laufweg, der insgesamt 21 Felder
besitzt und um ein gut gezeichnetes Motiv läuft. Einige Felder haben
zusätzlich einen speziellen Vogel aufgedruckt. Bei den Figuren handelt
es sich um dicke tropfenförmige Gebilde aus Holz. Den Ring kann man
über die Figuren stülpen. Er kennzeichnet den derzeit letzten
Spieler. Er ist genauso wie die unbedruckten
Spielchips aus Holz. Auf dem Spezialwürfel
sind insgesamt drei verschiedene Symbole zu erkennen. Die Fragekarten sind
beidseitig bedruckt und stellen jeweils eine Frage und drei mögliche
Lösungsmöglichkeiten. Unterhalb der Lösungen gibt es eine
Zusatzfrage, die bei bestimmten Anlässen vorgelesen wird. Der Kartenhalter
aus relativ dünnen Plastik soll als Aufbewahrungsort der Karten während
des Spiels dienen.
Ziel: Es gilt, seine
Figur so schnell wie möglich über den Rundkurs zu bringen, in
dem man die gestellten Fragen richtig beantwortet.
Am Anfang sucht sich jeder Teilnehmer eine Figur
aus und stellt sie an den Start. Der Ring, die Chips und der Spezialwürfel
kommen ins Zentrum des Spielbretts. Alle Karten werden mit einer Seite
nach Vorne in den Kartenhalter gelegt. Schließlich einigt man sich
auf die Spielreihenfolge.
Der Spieler, der an der Reihe ist, wird Fragesteller.
Er zieht die vorderste Karte und liest die Frage und die möglichen
Antworten auf der Rückseite laut vor. Die Mitspieler sagen dann reihum,
welche Antwort ihrer Meinung nach richtig ist.
Nachdem die richtige Antwort bekannt gegeben
wurde, dürfen die Spieler, die richtig lagen, reihum ihre Spielfigur
um ein Feld voranbewegen. Auf einem Feld dürfen beliebig viele Figuren
stehen.
Der Spieler, der zuerst die richtige Lösung
angeben konnte, darf sich zusätzlich einen Chip aus der Mitte nehmen.
Kann keiner die richtige Lösung nennen, erhält der Fragesteller
den Chip.
Die Erklärung unterhalb der Frage wird abschließend
vorgelesen. Die Spieler sollten sich den Text gut einprägen. Die Karte
landet dann hochkant wieder im Kartenhalter, bevor der nächste Spieler
eine neue Fragekarte zieht und vorliest.
Immer wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur
auf ein leeres Vogelfeld zieht, erhält er automatisch einen Chip aus
der Mitte. Befindet sich dort kein Chip mehr, darf man einen Chip von einem
Mitspieler nehmen.
Sobald ein Spieler alleiniger Letzter ist, erhält
seine Figur den Ring übergestülpt. Bei einer richtigen Beantwortung
einer Frage darf dieser Spieler nun zwei Felder vorziehen. Den Ring verliert
er, sobald er eine Mitspielerfigur überholt.
Wenn der Fragesteller drei oder mehr Chips besitzt,
gibt er in seinem Zug alle Chips zurück in den Vorrat. Nun beginnt
ein kleines Zwischenspiel. Er wirft den Spezialwürfel, der eines von
drei verschiedenen Symbolen anzeigen kann.
Beim „Kreuz" hat der aktive Spieler Pech gehabt
und erhält nur einen Chip zurück. Beim Fragezeichen wird der
rechte Nachbar des aktiven Spielers eine der senkrecht stehenden Fragekarten
ziehen und dem aktiven Spieler die Zusatzfrage der Karte vorlesen. Kann
der Spieler sie richtig beantworten, zieht er mit seiner Figur ein Feld
vor. Bei einer falschen Antwort bleibt die Figur stehen. Die Fragekarte
wird anschließend ganz aus dem Spiel genommen.
Beim letzten Würfelsymbol wird das Spiel
„wahr oder weiter" gespielt. Wieder zieht der rechte Nachbar eine Karte
(die bisher noch nicht vorgelesen wurde) und stellt dem aktiven Spieler
die Frage. Dazu wird die erste Lösungsmöglichkeit angegeben.
Der gefragte Spieler muß sich nun entscheiden, ob die Antwort-Alternative
richtig ist („wahr") oder ob er die nächste Alternative hören
will. Nur wenn der Spieler bei der richtigen Antwort „Wahr" sagt, darf
er mit seiner Figur ein Feld vorrücken. Die Fragekarte kommt nach
dem Vorlesen aller Antworten und des Zusatztextes senkrecht hinter die
anderen.
Nach dem Zwischenspiel mit dem Würfel wird
regulär weitergespielt, d.h. der eben schon aktive Spieler zieht eine
Karte und hört sich die Antworten aller Mitspieler dazu an.
Spielende: Sobald
ein Spieler mit seiner Figur das Startfeld wieder erreicht, endet das Spiel
automatisch.
Kommentar: Das Wissensquiz
mit Schwerpunkt auf Naturthemen ist spielerisch eher durchschnittlich.
Viele Fragen haben zwar verblüffende Lösungen, allerdings reizen
sie nicht unbedingt zu einer erneuten Partie.
Fazit: Ein Spiel
für Naturfans, weniger für Spieler.
Wertung: „Planet
der Wunder" erhält mit 3 Punkten einen soliden Mittelplatz in unserer
Bewertungsskala.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de