Spieletest für das Spiel: PLEM
PLEM
Hersteller: Schmidt Preis: 15 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-7 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
7 Sichtschirme, 24 Spleenies, 40 Blackout-Chips, 8 Nix-Karten, 12 Tu's-Karten,
12 Zungenbrecher-Karten, 7 Spielfiguren, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einem Rundkurs mit 12 Feldern, in dessen Mitte noch
sechs Stellplätze für Spielfiguren sind. Die Spielfelder haben
unterschiedliche Bedeutungen und lassen die Spieler diverse Aktionen durchführen.
Die Sichtschirme dienen dazu, die Anzahl an Spleenie- und Blackout-Chips
vor den eigenen Augen zu verbergen. Bei bestimmten Aktionen kommen die
Nix- bzw. Tu's-Karten ins Spiel, die besondere Aktionen verbieten bzw.
vorschreiben. Die Zungenbrecherkarten haben jeweils einen Schüttelreim,
der nachgesagt werden muß. Neben sechs normalen Spielfiguren gibt
es eine große Spielfigur, die um den Rundkurs bewegt wird. Der Spezialwürfel
zeigt Zahlen von 2-5 und zwei „1-6" Symbole, bei denen man seine Zugweite
innerhalb der genannten Grenzen frei wählen darf.
Ziel: Es gilt, möglichst
wenig Blackout-Chips am Ende der Partie zu besitzen.
Zunächst erhält jeder Spieler einen
Sichtschirm, den er so vor sich aufbaut, daß er nicht dahinter schauen
kann. Dann gibt es für jeden zwei Spleenie- und einen Blackout-Chip,
die hinter dem Sichtschirm plaziert werden und die sich die Spieler merken
sollten. Die restlichen Chips bilden einen allgemeinen Vorrat.
Von den normalen Spielfiguren benötigt man
eine weniger als Spieler teilnehmen. Sie werden ins Zentrum des Spielbretts
auf die entsprechenden Felder gestellt. Die große Spielfigur kommt
auf das Startfeld des Rundkurses. Schließlich mischt man die drei
verschiedenen Kartenarten getrennt voneinander durch und legt sie verdeckt
bereit.
Bevor die Partie beginnt, muß sich jeder
einen Phantasie-Namen (Z.B. Fräulein Gerhuber-Moppelstein) ausdenken.
Diesen Namen behält der Spieler für die gesamte Partie und wird
auch nur so von den Mitspielern angesprochen. Nachdem sich alle die neuen
Namen der Spieler gemerkt haben, einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Sollte man im Laufe des Spiels einmal den Spieler mit seinem wirklichen
Namen ansprechen, erhält man sofort einen Blackout-Chip!
Der Startspieler beginnt, würfelt und zieht
dann die große Spielfigur im Uhrzeigersinn um den Kurs. Bei einer
„1-6" darf sich der Spieler die Zugweite innerhalb der Grenzen aussuchen.
Danach wird die auf dem Zielfeld angegebene Aktion durchgeführt, bevor
der nächste am Zug ist.
Sobald die Spielfigur auf einem gelben Reaktionsfeld
landen würde (bzw. bei der freien Auswahl des aktiven Spielers dort
ihren Zug beendet!), versuchen alle sich eine Spielfigur aus dem Zentrum
zu schnappen. Wer zu langsam war, erhält einen Blackout-Chip. Ebenso
gibt es einen Chip, wenn sich jemand eine Figur schnappt, obwohl die Spielfigur
nicht auf dem Reaktionsfeld landet bzw. darüber hinweggezogen wird.
Auf dem grünen Quassel-Feld gibt es drei
Möglichkeiten, aus denen der aktive Spieler wählen darf: Das
Zungenbrecherspiel, das Erzählspiel oder das Zahlenspiel.
Beim Zungenbrecherspiel nimmt sich der Spieler
die oberste Zungenbrecherkarte und liest den Satz seinem linken Nachbarn
einmal vor. Dieser muß den Satz nun laut und schnell fehlerfrei wiederholen,
ansonsten kassiert er einen Blackout-Chip. Gelingt ihm dies, ist dessen
linker Nachbar an der Reihe und sagt den Satz auf. Dies geschieht so lange,
bis jeder den Satz einmal gesagt hat oder ein Spieler einen Chip kassiert.
Beim Erzählspiel beginnt der aktive Spieler
mit dem Beginn einer Geschichte und erzählt ein Adjektiv und macht
eine entsprechende Geste. Der nachfolgende Spieler erzählt die Geschichte
nach, macht die Geste nach und erweitert sie um einen weiteren Satz mit
Geste. Dies wird so lange gemacht, bis ein Spieler durcheinander kommt.
Dieser bekommt einen Blackout-Chip.
Beim Zahlenspiel wählt der aktive Spieler
zunächst eine Ziffer (3,4,6,7,8,9) aus. Diese Ziffer darf während
des nun folgenden Spiels nicht genannt werden. Dann beginnt er laut zu
zählen und sagt „1". Im Uhrzeigersinn folgen nun die Mitspieler und
führen die Zahlenreihe fort. Es darf jedoch niemals die Tabu-Ziffer,
ein Mehrfaches davon eine eine Zahl, in der die Tabu-Ziffer enthalten ist,
genannt werden. Wenn ein Spieler eine solche Ziffer nennen müßte,
sagt er statt dessen „Plem". Wenn ein Spieler hier zu lange zögert
oder einen Fehler macht, endet das Spiel und er erhält einen Blackout-Chip.
Im Fortgeschrittenen-Modus werden Zahlen, die ein Vielfaches der Tabu-Zahl
sind, mit „Plem Plem" gezählt.
Eine weitere Feld-Art ist das Fragefeld. Hier
wird eine Fragerunde gespielt. Je nach Symbol auf dem Fragefeld geht es
um Spleenies oder Blackout-Chips. Der Startspieler beginnt und nennt seinen
fiktiven Namen sowie die richtige Anzahl an Chips der gewählten Sorte.
Die Mitspieler überprüfen dies, während der Spieler dann
einen Mitspieler mit seinem fiktiven Namen anredet und nach seiner Anzahl
an Chips fragt. Zum Abschluß darf er sich eine Figur aus dem Zentrum
nehmen.
Wenn alle Figuren aus dem Zentrum genommen wurden
oder wenn ein Spieler die falsche Anzahl an Chips genannt hat, endet die
Fragerunde. In letzterem Fall erhält dieser Spieler wie gewohnt einen
Blackout-Chip als Strafe.
Bei den Spleenies nimmt sich der Spieler zu der
Spielfigur auch einen Spleenie aus dem Vorrat, den er hinter seinen Sichtschirm
legt. Die Spielfiguren kommen nach Beendigung wieder ins Zentrum zurück.
Während der gesamten Partie darf man nicht
hinter seinen Sichtschirm schauen. Wenn dies trotzdem gemacht wird, erhält
man automatisch einen Blackout-Chip. Eine Ausnahme dieser Regel ist bei
einer falschen Angabe beim Fragefeld und durch eine bestimmte TU-Karte
möglich.
Das Konzertfeld läßt den aktiven Spieler
zum Dirigenten werden. Er sagt, welches Instrument alle Spieler benutzen
müssen und macht dies mit einer Geste vor. Die Mitspieler machen die
gleiche Geste nach und musizieren so pantomimisch mit Händen, Armen
und Fingern. Die Angaben des Dirigenten beginnen immer mit dem Wort „Konzert".
Sobald der Dirigent jedoch „Konzert Plemmi" sagt, müssen die Spieler
aufhören mit ihren Gesten und sich schnell eine Spielfigur aus dem
Zentrum
des Spielbretts schnappen. Wer zu langsam war,
erhält einen Blackout-Chip. Sagt der Dirigent ein Musikinstrument
ohne das Wort „Konzert" voranzustellen, darf dieses neue Instrument nicht
gespielt werden. Wer es trotzdem tut (der Dirigent ist hier die Ausnahme!),
macht einen Fehler und erhält einen Blackout-Chip.
Schließlich gibt es noch die TU und die
NIX-Felder. Wenn die Figur auf einem solchen Feld landet, wird eine entsprechende
Karte aufgedeckt. Von nun an gilt dieses Verbot bzw. muß das auf
der Karte genannte ausgeführt werden, bis eine neue Karte des gleichen
Typs die alte Regelung aufhebt. Wer eine der beiden Regeln vergißt,
erhält einen Blackout-Chip.
Spielende: Sobald
ein Spieler seinen achten Blackout-Chip bekommen hat, ist die Partie vorbei.
Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Blackout-Chips. Bei einem Gleichstand
gibt es mehrere Sieger. Alternativ endet die Partie auch, wenn alle Blackout-Chips
vergeben sind.
Kommentar: „Plem
Plem" erinnert in einigen Sachen an das gute alte „Total Normal" von Parker,
welches immer noch als eines der interessantesten Partyspiele gilt. Wolfgang
Kramer hat dazu noch weitere Ideen aus anderen Party-Spielen verwendet
und damit ein vergnügliches Spiel gemacht, welches in großen
geselligen Gruppen Anklang findet. Leider sind viel zu wenig Spielkarten
beigelegt worden, so das diese schnell durchgearbeitet sind.
Fazit: Ein gelungenes
Partyspiel mit bekannten Ideen, die zusammengesetzt trotzdem für gute
Unterhaltung bei großen Gruppen sorgen können.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Plem Plem" vielleicht nicht unbedingt ein Hit, aber bei
den wenigen erscheinenden Party-Spielen sicherlich eines der besseren in
diesem Genre.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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