Spieletest für das Spiel: PLIMUS
Hersteller: Salagames 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2 oder 4
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: M. Roessner
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Plimus-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 48 Spielsteine, 2 Blanko-Spielsteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt vier Startbereiche, die mit Feldern und Linien untereinander verbunden sind. Es gibt vier große Sammelfelder, die man Pole nennt. Einige der Spielfelder besitzen einen Punkt als Markierung. Die Spielsteine lassen sich in vier gleichgroße Sätze einteilen. Jeder Satz besteht aus gleich vielen Plus- und Minusscheiben in einer Farbe. Die Blankosteine werden als Ersatz und Blockade benutzt.
Ziel: Es gilt, mit seinen Spielsteinen auf die gegenüberliegenden Felder des gegnerischen Startbereichs zu kommen.
Bei Spielbeginn werden die Spielsteine gemäß den Feldern des Startbereichs aufgestellt. Dann ziehen die Spieler abwechselnd jeweils einen Stein oder Turm. Es dürfen alle Spielfelder, also auch Pole und Startfelder der Mitspieler zum Ziehen benutzt werden.
Das Setzen eines Steins muß entlang der vorgezeichneten Linien erfolgen. Ist das Zielfeld unbesetzt, darf der Stein dort plaziert werden und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Ist das Zielfeld mit einer eigenen Figur besetzt, darf man auf das Feld ziehen, wenn das abgebildete Zeichen nicht dem der eigenen Figur entspricht. Ein solcher Turm darf nie mehr als zwei Spielsteine besitzen. Ein Turm wird wie ein normaler Spielstein bewegt und kann durch alleiniges Ziehen des oberen Spielsteines wieder aufgelöst werden.
Springen ist ebenfalls möglich, jedoch nur über Steine, die eine andere Polarität als der eigene Stein bzw. Turm besitzen. Gesprungen wird immer in gerader Richtung, das dahinterliegende Feld muß frei sein. Ist ein übersprungener Stein auf einem Feld mit Punkt, darf man während des Sprungs seine Richtung ändern. Mehrfachsprünge sind ebenfalls möglich.
Türme können gegnerische Spielsteine beim Überspringen schlagen. Der oder die geschlagenen Steine kommen dann auf beliebige Pole. Geschlagene Türme dürfen auseinander gerissen werden. Ein Schlagen ist auf farbigen Startfeldern nicht möglich. Es herrscht kein Schlagzwang.
Die Figuren auf den Polen bleiben nebeneinander. Ein Schlagen ist hier nicht möglich. Wenn ein Spieler eine Figur aus dem Pol ziehen will, kann er auf Wunsch und sofern ein entsprechender anderer eigener Spielstein vorhanden ist, sofort einen Turm bilden, mit dem er herauszieht.
Spielende: Sobald ein Spieler seine Spielsteine auf die andere Seite gebracht hat und dort die Figuren auf den entsprechenden Feldern stehen (Plus auf Plus, Minus auf Minus), hat dieser Spieler die Partie gewonnen.
Kommentar: Beim 2-Personen-Spiel wird ein bestimmtes Feld bei Spielbeginn mit einem Blankostein gesperrt, den man nicht versetzen oder überspringen kann.
Das Taktikspiel ist schon bei zwei Personen recht langwierig, aber bei voller Besetzung sind die Spielfelder in der Mitte relativ schnell überfüllt und man kommt kaum voran. Hier zeigt sich dann auch, daß Schlagen eines Mitspielers nicht unbedingt von Vorteil sein muß. Die Anleitung ist relativ gut geschrieben und zeigt viele Beispiele, ein Novum bei Salagames.
Fazit: Ein langwieriges Spiel mit einer Spieldauer von mindestens zwei Stunden.
Wertung: Aufgrund der langen Spieldauer fällt dieses Spiel durch und erhält 2 Punkte. Es liefert einfach nicht genug Spielreiz, um mehrere Partien zu spielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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