Spieletest für das Spiel: PLIMUS
Hersteller: Salagames Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 oder 4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: M. Roessner Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
48 Spielsteine, 2 Blanko-Spielsteine
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt vier Startbereiche, die mit Feldern und Linien untereinander
verbunden sind. Es gibt vier große Sammelfelder, die man Pole nennt.
Einige der Spielfelder besitzen einen Punkt als Markierung. Die Spielsteine
lassen sich in vier gleichgroße Sätze einteilen. Jeder Satz
besteht aus gleich vielen Plus- und Minusscheiben in einer Farbe. Die Blankosteine
werden als Ersatz und Blockade benutzt.
Ziel: Es gilt, mit
seinen Spielsteinen auf die gegenüberliegenden Felder des gegnerischen
Startbereichs zu kommen.
Bei Spielbeginn werden die Spielsteine gemäß
den Feldern des Startbereichs aufgestellt. Dann ziehen die Spieler abwechselnd
jeweils einen Stein oder Turm. Es dürfen alle Spielfelder, also auch
Pole und Startfelder der Mitspieler zum Ziehen benutzt werden.
Das Setzen eines Steins muß entlang der
vorgezeichneten Linien erfolgen. Ist das Zielfeld unbesetzt, darf der Stein
dort plaziert werden und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Ist das Zielfeld mit einer eigenen Figur besetzt,
darf man auf das Feld ziehen, wenn das abgebildete Zeichen nicht dem der
eigenen Figur entspricht. Ein solcher Turm darf nie mehr als zwei Spielsteine
besitzen. Ein Turm wird wie ein normaler Spielstein bewegt und kann durch
alleiniges Ziehen des oberen Spielsteines wieder aufgelöst werden.
Springen ist ebenfalls möglich, jedoch nur
über Steine, die eine andere Polarität als der eigene Stein bzw.
Turm besitzen. Gesprungen wird immer in gerader Richtung, das dahinterliegende
Feld muß frei sein. Ist ein übersprungener Stein auf einem Feld
mit Punkt, darf man während des Sprungs seine Richtung ändern.
Mehrfachsprünge sind ebenfalls möglich.
Türme können gegnerische Spielsteine
beim Überspringen schlagen. Der oder die geschlagenen Steine kommen
dann auf beliebige Pole. Geschlagene Türme dürfen auseinander
gerissen werden. Ein Schlagen ist auf farbigen Startfeldern nicht möglich.
Es herrscht kein Schlagzwang.
Die Figuren auf den Polen bleiben nebeneinander.
Ein Schlagen ist hier nicht möglich. Wenn ein Spieler eine Figur aus
dem Pol ziehen will, kann er auf Wunsch und sofern ein entsprechender anderer
eigener Spielstein vorhanden ist, sofort einen Turm bilden, mit dem er
herauszieht.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine Spielsteine auf die andere Seite gebracht hat und dort
die Figuren auf den entsprechenden Feldern stehen (Plus auf Plus, Minus
auf Minus), hat dieser Spieler die Partie gewonnen.
Kommentar: Beim
2-Personen-Spiel wird ein bestimmtes Feld bei Spielbeginn mit einem Blankostein
gesperrt, den man nicht versetzen oder überspringen kann.
Das Taktikspiel ist schon bei zwei Personen recht
langwierig, aber bei voller Besetzung sind die Spielfelder in der Mitte
relativ schnell überfüllt und man kommt kaum voran. Hier zeigt
sich dann auch, daß Schlagen eines Mitspielers nicht unbedingt von
Vorteil sein muß. Die Anleitung ist relativ gut geschrieben und zeigt
viele Beispiele, ein Novum bei Salagames.
Fazit: Ein langwieriges
Spiel mit einer Spieldauer von mindestens zwei Stunden.
Wertung: Aufgrund
der langen Spieldauer fällt dieses Spiel durch und erhält 2 Punkte.
Es liefert einfach nicht genug Spielreiz, um mehrere Partien zu spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de