Spieletest für das Spiel : POCAHONTAS-ABENTEUERSPIEL
Hersteller: Schmidt Preis: 30 DM empf.Alter: 6-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Knut-Michael Wolf Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Wasserfall, 1 Baum, 4 Spielfiguren, 12 Indianer-Plättchen, 12 Baumplättchen,
12 Siedler-Plättchen, 8 Flußkärtchen, 4 Chips, 1 Würfel,
1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Karton hat in etwa die doppelte Höhe der normalen Verpackungen von
Schmidt-Spiele. Dies ist durch die beiden Plastik-Teile (Baum und Wasserfall)
auch nötig, da diese nicht auseinander zu nehmen sind. Der Spielplan
zeigt ein Indianerdorf, von dem aus ein Weg zu "Großmutter Weide"
führt. Von dort aus geht es dann über den Wasserfall zum Ankerplatz
der Siedler, der schließlich auch der Zielort in diesem Spiel ist.
Der Felsen mit dem Wasserfall hat verschiedene Felder und auf dem Wasserweg
erfolgt die Feldeinteilung mit Hilfe der Flußkärtchen. Der Plastikbaum,
der übrigens wirklich gut aussieht, hat an einer Seite eine Art Röhre,
in die man die Baumplättchen legen kann. Die restlichen Plättchen
kommen einmal auf die Spielfelder im Indianerdorf und auf die Felder vor
dem Ankerplatz. Die Grafiken der Chips und des Spielplanes sind farbenfroh
und gut gezeichnet. Der Spezialwürfel zeigt auf drei Seiten den Wasserfall
und auf drei Seiten nichts.
Ziel: Zunächst
baut man das Spielfeld auf und plaziert den Baum und den Wasserfall. Auf
dem Fluß liegen sieben der acht Flußkärtchen nebeneinander,
die gemischten Baumplättchen befinden sich in der Halterung des Baumes.
Die Indianerkärtchen werden gut gemischt auf die Felder des Dorfes
gelegt, während die Siedler-Chips vor die Anlegestelle des Schiffes
kommen. Die vier großen Chips mit dem Konterfei John Smiths kommen
wie der Spezialwürfel neben das Spielfeld. Jeder Spieler erhält
eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld des Indianerdorfes stellt.
Zunächst suchen die Spieler ihre Weggefährten
Meeko und Flit. Man würfelt und zieht im Dorf in eine beliebige Richtung.
Landet man auf einem besetzten Feld, rückt man bis zum nächsten
freien Feld weiter. Anschließend deckt man das Plättchen unter
der Figur auf. Ist es einer der Freunde, darf man ihn an sich nehmen, sofern
man ihn nicht bereits hat. Beim Häuptling darf man erneut würfeln
und ziehen, bei dem Indianer darf man einem anderen Spieler ein Tier stehlen
und vor sich ablegen. Ein Wigwam oder das Leder haben keine Bedeutung.
Besitzt man die beiden Tierplättchen, zieht
man zur Weide. Vor der Weide sind drei markierte Felder. Landet die Spielfigur
auf einer dieser Markierungen, darf sich der Spieler den obersten Chip
aus der Halterung nehmen. Man kann den Baum auch ohne Probleme stehen lassen
und sich gleich auf den weiteren Weg zum Wasserfall machen. Die Baumchips
helfen dem Spieler, seine nächste Aufgabe zu lösen.
Pocahontas muß nun John Smith treffen.
Dies geschieht, wenn der Spieler eine 6 würfelt. Anstatt zu ziehen,
nimmt er sich dann einen der John Smith-Chips. Hat man der Weide vorher
einen Besuch abgestattet, kann man unter Umständen ein Schiff gezogen
haben. Jedes Schiffskärtchen verringert die Würfelzahl, die zum
Finden von John Smith benötigt wird. Eine Eule gibt dem Spieler die
Möglichkeit, ein zweites Mal zu würfeln, ein Kanu schützt
vor dem Wasserfall.
Vor dem Felsen mit dem Wasserfall ist solange
Schluß, bis man John gefunden hat. Anschließend kann man die
Felsen erklimmen und sich auf den Fluß wagen. Hier kommen nun beide
Würfel zum Zug. Befindet sich eine Figur auf dem Fluß, so wird
mit beiden Würfeln geworfen, wenn der Spieler an der Reihe ist. Würfelt
er einen Wasserfall, so zieht die Figur nicht und bleibt auf dem Wasserplättchen
stehen. Statt dessen nimmt man das überzählige Wasserplättchen
und schiebt es von hinten in den Fluß, bis vorne ein Plättchen
den Wasserfall hinunterfällt. Dies wiederholt man entsprechend der
Augenzahl auf dem anderen Würfel. Fällt eine Figur den Wasserfall
hinunter, so muß sie vom Ufer aus wieder in Richtung Felsen gehen.
Besitzt man ein Kanu-Plättchen, kann man es einsetzen, wenn die eigene
Pocahontas hinunterstürzen würde. Man wirft dann den Spezialwürfel
ein zweites Mal. Zeigt der Würfel nichts an, kann man seine Figur
auf dem Fluß entlang laufen lassen und später am Ende verlassen.
Danach geht es direkt zum Schiff. Da auf den
letzten Feldern jedoch wieder Plättchen liegen, die man umdrehen muß,
kann noch einiges passieren. Normale Seeleute machen nichts, Percy läßt
den Spieler jedoch eine Runde aussetzen. Deckt man gar den Bösewicht
John Ratcliffe auf, so ist der Weg blockiert und man muß ein Feld
zurückgehen. Danach kann man erst mit einer 1 weiterkommen.
Spielende: Sobald
ein Spieler das letzte Feld mit Pocahontas überschreitet, endet das
Spiel.
Kommentar: "Pocahontas"
ist ein schön anzusehendes Würfelspiel, dessen Spielentscheidung
fast immer auf dem Fluß fällt. Es ist reine Glückssache,
ob man die Überquerung schafft, vor allem dann, wenn mit voller Besetzung
gespielt wird und der Spezialwürfel oft zum Einsatz kommt, bevor man
selbst an der Reihe ist.
Fazit: Ein Durchschnittsspiel
zu einem Durchschnitts-Disney-Film.
Wertung: Dem Spiel
konnten unsere Tester 3 Punkte abgewinnen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de