Spieletest für das Spiel : POCAHONTAS-ABENTEUERSPIEL
Hersteller: Schmidt 
Preis: 30 DM
empf.Alter: 6-88
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: nach 1992 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Knut-Michael Wolf 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Pcahontas Abenteuerspiel-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Wasserfall, 1 Baum, 4 Spielfiguren, 12 Indianer-Plättchen, 12 Baumplättchen, 12 Siedler-Plättchen, 8 Flußkärtchen, 4 Chips, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Karton hat in etwa die doppelte Höhe der normalen Verpackungen von Schmidt-Spiele. Dies ist durch die beiden Plastik-Teile (Baum und Wasserfall) auch nötig, da diese nicht auseinander zu nehmen sind. Der Spielplan zeigt ein Indianerdorf, von dem aus ein Weg zu "Großmutter Weide" führt. Von dort aus geht es dann über den Wasserfall zum Ankerplatz der Siedler, der schließlich auch der Zielort in diesem Spiel ist. Der Felsen mit dem Wasserfall hat verschiedene Felder und auf dem Wasserweg erfolgt die Feldeinteilung mit Hilfe der Flußkärtchen. Der Plastikbaum, der übrigens wirklich gut aussieht, hat an einer Seite eine Art Röhre, in die man die Baumplättchen legen kann. Die restlichen Plättchen kommen einmal auf die Spielfelder im Indianerdorf und auf die Felder vor dem Ankerplatz. Die Grafiken der Chips und des Spielplanes sind farbenfroh und gut gezeichnet. Der Spezialwürfel zeigt auf drei Seiten den Wasserfall und auf drei Seiten nichts.
Ziel: Zunächst baut man das Spielfeld auf und plaziert den Baum und den Wasserfall. Auf dem Fluß liegen sieben der acht Flußkärtchen nebeneinander, die gemischten Baumplättchen befinden sich in der Halterung des Baumes. Die Indianerkärtchen werden gut gemischt auf die Felder des Dorfes gelegt, während die Siedler-Chips vor die Anlegestelle des Schiffes kommen. Die vier großen Chips mit dem Konterfei John Smiths kommen wie der Spezialwürfel neben das Spielfeld. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld des Indianerdorfes stellt.
Zunächst suchen die Spieler ihre Weggefährten Meeko und Flit. Man würfelt und zieht im Dorf in eine beliebige Richtung. Landet man auf einem besetzten Feld, rückt man bis zum nächsten freien Feld weiter. Anschließend deckt man das Plättchen unter der Figur auf. Ist es einer der Freunde, darf man ihn an sich nehmen, sofern man ihn nicht bereits hat. Beim Häuptling darf man erneut würfeln und ziehen, bei dem Indianer darf man einem anderen Spieler ein Tier stehlen und vor sich ablegen. Ein Wigwam oder das Leder haben keine Bedeutung.
Besitzt man die beiden Tierplättchen, zieht man zur Weide. Vor der Weide sind drei markierte Felder. Landet die Spielfigur auf einer dieser Markierungen, darf sich der Spieler den obersten Chip aus der Halterung nehmen. Man kann den Baum auch ohne Probleme stehen lassen und sich gleich auf den weiteren Weg zum Wasserfall machen. Die Baumchips helfen dem Spieler, seine nächste Aufgabe zu lösen.
Pocahontas muß nun John Smith treffen. Dies geschieht, wenn der Spieler eine 6 würfelt. Anstatt zu ziehen, nimmt er sich dann einen der John Smith-Chips. Hat man der Weide vorher einen Besuch abgestattet, kann man unter Umständen ein Schiff gezogen haben. Jedes Schiffskärtchen verringert die Würfelzahl, die zum Finden von John Smith benötigt wird. Eine Eule gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein zweites Mal zu würfeln, ein Kanu schützt vor dem Wasserfall.
Vor dem Felsen mit dem Wasserfall ist solange Schluß, bis man John gefunden hat. Anschließend kann man die Felsen erklimmen und sich auf den Fluß wagen. Hier kommen nun beide Würfel zum Zug. Befindet sich eine Figur auf dem Fluß, so wird mit beiden Würfeln geworfen, wenn der Spieler an der Reihe ist. Würfelt er einen Wasserfall, so zieht die Figur nicht und bleibt auf dem Wasserplättchen stehen. Statt dessen nimmt man das überzählige Wasserplättchen und schiebt es von hinten in den Fluß, bis vorne ein Plättchen den Wasserfall hinunterfällt. Dies wiederholt man entsprechend der Augenzahl auf dem anderen Würfel. Fällt eine Figur den Wasserfall hinunter, so muß sie vom Ufer aus wieder in Richtung Felsen gehen. Besitzt man ein Kanu-Plättchen, kann man es einsetzen, wenn die eigene Pocahontas hinunterstürzen würde. Man wirft dann den Spezialwürfel ein zweites Mal. Zeigt der Würfel nichts an, kann man seine Figur auf dem Fluß entlang laufen lassen und später am Ende verlassen.
Danach geht es direkt zum Schiff. Da auf den letzten Feldern jedoch wieder Plättchen liegen, die man umdrehen muß, kann noch einiges passieren. Normale Seeleute machen nichts, Percy läßt den Spieler jedoch eine Runde aussetzen. Deckt man gar den Bösewicht John Ratcliffe auf, so ist der Weg blockiert und man muß ein Feld zurückgehen. Danach kann man erst mit einer 1 weiterkommen.
Spielende: Sobald ein Spieler das letzte Feld mit Pocahontas überschreitet, endet das Spiel.
Kommentar: "Pocahontas" ist ein schön anzusehendes Würfelspiel, dessen Spielentscheidung fast immer auf dem Fluß fällt. Es ist reine Glückssache, ob man die Überquerung schafft, vor allem dann, wenn mit voller Besetzung gespielt wird und der Spezialwürfel oft zum Einsatz kommt, bevor man selbst an der Reihe ist.
Fazit: Ein Durchschnittsspiel zu einem Durchschnitts-Disney-Film.
Wertung: Dem Spiel konnten unsere Tester 3 Punkte abgewinnen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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