Spieletest für das Spiel: POKEMON
FOSSIL
Hersteller: Amigo Preis: 24 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Wizards of the Coast Besonderheit: Kategorie: Sammelkartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 60 Karten,
1 Münze, 12 Schadensmarken
Aufmachung: Mit
den Markern aus Pappe werden die Schadenspunkte auf den Spielfiguren angezeigt.
Bei den Kartensätzen gibt es vier verschiedene Kartenarten. Neben
Kreaturkarten findet man Evolutionskarten zum Erhöhen der Fähigkeiten,
Energiekarten und Trainerkarten.
Jede Kreaturenkarte zeigt an, wieviel Kampfpunkte
sie besitzt, welche Arten des Angriffs sie hat, welche Energie dafür
benötigt wird, wie hoch die Rückzugskosten sind und was seine
Schwäche ist. Evolutionskarten zeigen die gleichen Merkmale, zeigen
jedoch, auf welche Kreatur sie gelegt werden müssen, um diese dann
aufzuwerten. Die Energiekarten haben nur ihr Logo aufgedruckt. Die Trainerkarten
gelten als Ereigniskarten und können vom Spieler während der
Partie eingesetzt
werden, um die entsprechenden Ereignisse auszulösen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, so schnell wie möglich sechs gegnerische Figuren kampfunfähig
zu machen.
Am Anfang des Spiels nimmt sich jeder ein Themendeck
und mischt es gut durch. Anschließend legt man sechs Karten verdeckt
beiseite, die als Preise dienen. Danach zieht man sieben weitere Karten
und nimmt diese auf die Hand. Besitzt man keine Basis-Kreatur, mischt man
seinen Kartenstapel erneut und zieht wieder sieben Karten. Dies wiederholt
man so lange, bis man eine Basis-Figur auf der Hand hält. Für
jede neue Kartenhand darf der Mitspieler zwei Karten zusätzlich als
Ausgleich aufnehmen.
Nun legt jeder eine Basiskreatur verdeckt vor
sich aus. Dies ist das aktive Pokemon. Zusätzlich kann jeder noch
bis zu fünf weitere Basis-Pokemons aus der Hand verdeckt in eine zweite
Reihe legen, die sogenannte Trainer-Bank. Nachdem man sich auf die Spielreihenfolge
geeinigt hat, werden die aktiven Pokemons aufgedeckt und in die Mitte des
Tisches gelegt, wobei allerdings immer noch zu erkennen sein muß,
wem welche Karte gehört.
Wenn ein Spieler am Zug ist, zieht er zunächst
eine Karte von seinem Kartenstapel nach. Anschließend kann man folgende
Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen: Ein Basis-Pokemon
ausspielen, eine Evolutionskarte ausspielen, Energiekarte auf ein Pokemon
legen, eine Trainerkarte spielen, aktives Pokemon mit einem aus der Reservebank
tauschen, angreifen.
Man kann nur dann ein weiteres Pokemon ausspielen,
wenn die eigene Reservebank über vier oder weniger Kreaturen verfügt.
Eine Evolutionskarte kann nur auf das auf der Karte angegebene Pokemon
gespielt werden. Alle Schadensmarken und Energiekarten bleiben erhalten,
andere Effekte werden aufgehoben. Eine gerade ausgespielte Kreatur kann
nicht im gleichen Zug aufgewertet werden.
Um eine Energiekarte abzulegen, wird diese versetzt
hinter die Kreatur gelegt. Eine Kreatur kann beliebig viele Energiekarten
besitzen. Pro Zug ist das Auslegen von einer Energiekarte gestattet.
Spielt man eine Trainerkarte, gilt das Ereignis
sofort. Die Trainerkarte wird nach der Aktion auf den Ablagestapel gelegt.
Ist das aktive Pokemon in der Mitte zu schwach
geworden, kann man es mit einem anderen Pokemon der Reserve austauschen.
In diesem Fall bezahlt man die Rückzugskosten der Kreatur und gibt
entsprechend viele Energiekarten ab. Schlafende oder gelähmte Figuren
können sich nicht zurückziehen.
Während des Spielzugs kann nur einmal angegriffen
werden. Falls eine Kreatur mehrere Angriffsmöglichkeiten hat, wählt
der Spieler eine Variante aus. Wenn man den Gegner angreift, benötigt
man die entsprechenden Energiekarten, die unter der Kreatur liegen müssen.
Hat man nicht die geforderte Anzahl an Energiekarten, dann kann das Pokemon
keinen Angriff machen. Die Energiekarten werden nach dem Angriff nicht
abgelegt, sondern bleiben bei der Figur.
Für jeweils 10 Schadenspunkte, die man dem
gegnerischen Pokemon zufügt, bekommt diese eine Schadensmarke auf
die Karte. Hat die Figur so viele Schadenspunkte, wie ihre Kampfpunktzahl,
dann ist das Pokemon kampfunfähig. Die Figur mit allen Karten (Evolutionskarten,
Energiekarten) kommt auf den eigenen Ablagestapel. Der siegreiche Spieler
darf sich dann einen seiner Preise auf die Hand nehmen, während der
Gegenspieler sofort ein beliebiges Pokemon von der Reservebank zum aktiven
Pokemon macht.
Hat ein Pokemon eine Schwäche gegen einen
bestimmten Typ an Energie, dann verursacht eine gegnerische Kreatur mit
dieser Energieform doppelt so vielen Schaden. Hat die Kreatur hingegen
eine Resistenz gegenüber einer Farbe, dann erleidet sie 30 Schadenspunkte
weniger bei einem Angriff dieser Wesen.
Neben normalen Angriffen können einige Angriffe
Sonderfunktionen wie Schlaf, Verwirrung, Lähmung oder Gift auslösen.
Diese Attribute werden durch Drehen der Karte angezeigt. Ein schlafendes
Pokemon kann weder angreifen noch einen Rückzug antreten. Jede Spielrunde
muß der betreffende Spieler eine Münze werfen, um zu sehen,
ob die Figur wieder aufwacht.
Bei einem verwirrten Pokemon muß man immer
eine Münze werfen, um zu sehen, ob die Kreatur angreift bzw. sich
zurückzieht. Beim Rückzug werden zuerst die Kosten bezahlt und
anschließend geworfen. Bei „Kopf" gelingt der Rückzug, ansonsten
bleibt das Pokemon aktiv. Bei einem Angriff wird bei Erfolg der Gegner
normal attackiert, bei einem Fehlwurf erleidet die Figur selbst 20 Schadenspunkte.
Die Lähmung ist ähnlich wie der Schlaf,
wird aber automatisch nach dem nächsten Zug des Spielers wieder aktiv.
Beim Gift erhält die Kreatur eine Giftmarke.
In jeder Spielrunde des Spielers erleidet die vergiftete Kreatur automatisch
10 Schadenspunkte. Schwäche und Resistenz werden hier ignoriert. Mehr
als eine Giftmarke kann keine Figur besitzen.
Wird ein Pokemon mit einem der gerade beschriebenen
Zustände angegriffen und es kommt erneut eine Sonderfunktion zum Tragen,
dann wird die alte Funktion ausgelöscht.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler sechs gegnerische Figuren kampfunfähig
gemacht hat. Alternativ endet die Partie auch, wenn der Gegner kein Pokemon
mehr ausliegen hat oder er keine Karte mehr aus seinem Kartenstapel ziehen
kann.
Kommentar: Das Spiel
erinnert an bereits bekannte Sammelkartenspiele. Die Spielprinzipien wurden
hier recht einfach gehalten, da die Zielgruppe des Spiels jünger ist.
Die Figuren sind aus den Nintendo-Spielen hinreichend bekannt und eine
Partie läßt sich schnell spielen. Auch die Grafiken sind nett
geworden. Die Fossil-Themendecks haben nur teilweise neue Karten aus der
Fossil-Serie, die insgesamt über 62 neue Karten verfügt (überwiegend
Kreaturen).
Fazit: Keine umwerfende
Neuheit, aber durchaus ein nettes Spiel, daß recht einfach gehalten
ist. Zum richtigen Spielen benötigt man aber neben einem Themenset
pro Spieler noch einige weitere Grundkästen oder Booster-Packungen
mit zufällig einsortierten Karten.
Wertung: Da die
neuen Kartensets keine Regelerweiterungen oder Verfeinerungen besitzen,
ist die Enttäuschung natürlich gegeben. Mit 4 Punkten ist diese
Erweiterung demnach kein Muß für Pokemon-Spieler.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de