Spieletest für das Spiel: POKEMON-STARTETSET
Hersteller: Amigo 
Preis: 20 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wizards of the Coast
Besonderheit: 
Kategorie: Sammelkartenspiel
Bewertungsbild Pokemon Starter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 2 Kartensätze mit jeweils 30 Karten, 14 Marker, 1 Spielhilfe
Aufmachung: Die Spielhilfe zeigt die wichtigsten Regeln noch einmal in Kurzform und dient auch als Schnelleinstieg ins Spiel. Mit den Markern aus Glas werden die Schadenspunkte auf den Spielfiguren angezeigt. Bei den Kartensätzen gibt es vier verschiedene Kartenarten. Neben Kreaturkarten findet man Evolutionskarten zum Erhöhen der Fähigkeiten, Energiekarten und Trainerkarten.
Jede Kreaturenkarte zeigt an, wieviel Kampfpunkte sie besitzt, welche Arten des Angriffs sie hat, welche Energie dafür benötigt wird, wie hoch die Rückzugskosten sind und was seine Schwäche ist. Evolutionskarten zeigen die gleichen Merkmale, zeigen jedoch, auf welche Kreatur sie gelegt werden müssen, um diese dann aufzuwerten. Die Energiekarten haben nur ihr Logo aufgedruckt. Die Trainerkarten gelten als Ereigniskarten und können vom Spieler während der Partie eingesetzt werden, um die entsprechenden Ereignisse auszulösen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich drei gegnerische Figuren kampfunfähig zu machen.
Am Anfang des Spiels nimmt sich jeder einen der beiden Kartensätze und mischt ihn gut durch. Anschließend legt man drei Karten verdeckt beiseite, die als Preise dienen. Danach zieht man sieben weitere Karten und nimmt diese auf die Hand. Besitzt man keine Basis-Kreatur, mischt man seinen Kartenstapel erneut und zieht wieder sieben Karten. Dies wiederholt man so lange, bis man eine Basis-Figur auf der Hand hält. Für jede neue Kartenhand darf der Mitspieler zwei Karten zusätzlich als Ausgleich aufnehmen.
Nun legt jeder eine Basiskreatur verdeckt vor sich aus. Dies ist das aktive Pokemon. Nachdem man sich auf die Spielreihenfolge geeinigt hat, werden die aktiven Pokemons aufgedeckt und in die Mitte des Tisches gelegt, wobei allerdings immer noch zu erkennen sein muß, wem welche Karte gehört.
Wenn ein Spieler am Zug ist, zieht er zunächst eine Karte von seinem Kartenstapel nach. Anschließend kann man folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen: Ein Basis-Pokemon ausspielen, eine Evolutionskarte ausspielen, Energiekarte auf ein Pokemon legen, eine Trainerkarte spielen, aktives Pokemon mit einem aus der Reservebank tauschen, angreifen.
Man kann nur dann ein weiteres Pokemon ausspielen, wenn die eigene Reservebank über vier oder weniger Kreaturen verfügt.
Eine Evolutionskarte kann nur auf das auf der Karte angegebene Pokemon gespielt werden. Alle Schadensmarken und Energiekarten bleiben erhalten. Eine gerade ausgespielte Kreatur kann nicht im gleichen Zug aufgewertet werden.
Um eine Energiekarte abzulegen, wird diese versetzt hinter die Kreatur gelegt. Eine Kreatur kann beliebig viele Energiekarten besitzen. Pro Zug ist das Auslegen von einer Energiekarte gestattet.
Spielt man eine Trainerkarte, gilt das Ereignis sofort. Jeder Spieler kann in seinem Zug nur eine Trainerkarte spielen. Die Trainerkarte wird nach der Aktion auf den Ablagestapel gelegt.
Ist das aktive Pokemon in der Mitte zu schwach geworden, kann man es mit einem anderen Pokemon der Reserve austauschen. In diesem Fall bezahlt man die Rückzugskosten der Kreatur und gibt entsprechend viele Energiekarten ab. Schlafende oder gelähmte Figuren können sich nicht zurückziehen.
Während des Spielzugs kann nur einmal angegriffen werden. Falls eine Kreatur mehrere Angriffsmöglichkeiten hat, wählt der Spieler eine Variante aus. Wenn man den Gegner angreift, benötigt man die entsprechenden Energiekarten, die unter der Kreatur liegen müssen. Hat man nicht die geforderte Anzahl an Energiekarten, dann kann das Pokemon keinen Angriff machen. Die Energiekarten werden nach dem Angriff nicht abgelegt, sondern bleiben bei der Figur.
Für jeweils 10 Schadenspunkte, die man dem gegnerischen Pokemon zufügt, bekommt diese eine Schadensmarke auf die Karte. Hat die Figur so viele Schadenspunkte, wie ihre Kampfpunktzahl, dann ist das Pokemon kampfunfähig. Die Figur mit allen Karten (Evolutionskarten, Energiekarten) kommt auf den eigenen Ablagestapel. Der siegreiche Spieler darf sich dann einen seiner Preise nehmen und auf die Hand packen, während der Gegenspieler sofort ein beliebiges Pokemon auf der Reservebank zum aktiven Pokemon macht.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler drei gegnerische Figuren kampfunfähig gemacht hat. Alternativ endet die Partie auch, wenn der Gegner kein Pokemon mehr ausliegen hat oder er keine Karte mehr aus seinem Kartenstapel ziehen kann.
Kommentar: Bei den normalen Spielregeln baut sich jeder Spieler vor der Partie aus seinen zur Verfügung stehenden Karten ein Deck aus 60 Karten zusammen, mit denen er gegen den Mitspieler antritt. Neben dem aktiven Pokemon darf man aus seinen Handkarten nun noch weitere Pokemons verdeckt auf die Reservebank legen, die beim Spielstart dann umgedreht werden. Es werden dann sechs Preise ausgelegt und man muß versuchen, sechs Kreaturen des Gegners kampfunfähig zu machen. Entwickelt man ein Pokemon, gehen auf die Kreatur eingesetzte Effekte wie Schlaf, Verwirrung, Lähmung oder Gift verloren, einzig die Energiekarten und Schadensmarken bleiben erhalten.
Hat ein Pokemon eine Schwäche gegen einen bestimmten Typ an Energie, dann verursacht eine gegnerische Kreatur mit dieser Energieform doppelt so vielen Schaden. Hat die Kreatur hingegen eine Resistenz gegenüber einer Farbe, dann erleidet sie 30 Schadenspunkte weniger bei einem Angriff dieser Wesen.
Neben normalen Angriffen können einige Angriffe Sonderfunktionen wie Schlaf, Verwirrung, Lähmung oder Gift auslösen. Diese Attribute werden durch Drehen der Karte angezeigt. Ein schlafendes Pokemon kann weder angreifen noch einen Rückzug antreten. Jede Spielrunde muß der betreffende Spieler eine Münze werfen, um zu sehen, ob die Figur wieder aufwacht.
Bei einem verwirrten Pokemon muß man immer eine Münze werfen, um zu sehen, ob die Kreatur angreift bzw. sich zurückzieht. Beim Rückzug werden zuerst die Kosten bezahlt und anschließend geworfen. Bei „Kopf" gelingt der Rückzug, ansonsten bleibt das Pokemon aktiv. Bei einem Angriff wird bei Erfolg der Gegner normal attackiert, bei einem Fehlwurf erleidet die Figur selbst 20 Schadenspunkte.
Die Lähmung ist ähnlich wie der Schlaf, wird aber automatisch nach dem nächsten Zug des Spielers wieder aktiv.
Beim Gift erhält die Kreatur eine Giftmarke. In jeder Spielrunde des Spielers erleidet die vergiftete Kreatur automatisch 10 Schadenspunkte. Schwäche und Resistenz werden hier ignoriert. Mehr als eine Giftmarke kann keine Figur besitzen.
Wird ein Pokemon mit einem der oben beschriebenen Zustände angegriffen und es kommt erneut eine Sonderfunktion zum Tragen, dann wird die alte Funktion ausgelöscht.
Das Spiel erinnert an bereits bekannte Sammelkartenspiele. Die Spielprinzipien wurden hier recht einfach gehalten, da die Zielgruppe des Spiels jünger ist. Die Figuren sind aus den Nintendo-Spielen hinreichend bekannt und eine Partie läßt sich schnell spielen. Auch die Grafiken sind nett geworden.
Fazit: Keine umwerfende Neuheit, aber durchaus ein nettes Spiel, daß recht einfach gehalten ist. Zum richtigen Spielen benötigt man aber neben einem Starterset noch einige weitere Grundkästen oder Booster-Packungen mit zufällig einsortierten Karten.
Wertung: Das Sammelkartenspiel erhält 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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