Spieletest für das Spiel: POKEMON-STARTETSET
Hersteller: Amigo Preis: 20 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Wizards of the Coast Besonderheit: Kategorie: Sammelkartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 2 Kartensätze
mit jeweils 30 Karten, 14 Marker, 1 Spielhilfe
Aufmachung: Die
Spielhilfe zeigt die wichtigsten Regeln noch einmal in Kurzform und dient
auch als Schnelleinstieg ins Spiel. Mit den Markern aus Glas werden die
Schadenspunkte auf den Spielfiguren angezeigt. Bei den Kartensätzen
gibt es vier verschiedene Kartenarten. Neben Kreaturkarten findet man Evolutionskarten
zum Erhöhen der Fähigkeiten, Energiekarten und Trainerkarten.
Jede Kreaturenkarte zeigt an, wieviel Kampfpunkte
sie besitzt, welche Arten des Angriffs sie hat, welche Energie dafür
benötigt wird, wie hoch die Rückzugskosten sind und was seine
Schwäche ist. Evolutionskarten zeigen die gleichen Merkmale, zeigen
jedoch, auf welche Kreatur sie gelegt werden müssen, um diese dann
aufzuwerten. Die Energiekarten haben nur ihr Logo aufgedruckt. Die Trainerkarten
gelten als Ereigniskarten und können vom Spieler während der
Partie eingesetzt werden, um die entsprechenden Ereignisse auszulösen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, so schnell wie möglich drei gegnerische Figuren kampfunfähig
zu machen.
Am Anfang des Spiels nimmt sich jeder einen der
beiden Kartensätze und mischt ihn gut durch. Anschließend legt
man drei Karten verdeckt beiseite, die als Preise dienen. Danach zieht
man sieben weitere Karten und nimmt diese auf die Hand. Besitzt man keine
Basis-Kreatur, mischt man seinen Kartenstapel erneut und zieht wieder sieben
Karten. Dies wiederholt man so lange, bis man eine Basis-Figur auf der
Hand hält. Für jede neue Kartenhand darf der Mitspieler zwei
Karten zusätzlich als Ausgleich aufnehmen.
Nun legt jeder eine Basiskreatur verdeckt vor
sich aus. Dies ist das aktive Pokemon. Nachdem man sich auf die Spielreihenfolge
geeinigt hat, werden die aktiven Pokemons aufgedeckt und in die Mitte des
Tisches gelegt, wobei allerdings immer noch zu erkennen sein muß,
wem welche Karte gehört.
Wenn ein Spieler am Zug ist, zieht er zunächst
eine Karte von seinem Kartenstapel nach. Anschließend kann man folgende
Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen: Ein Basis-Pokemon
ausspielen, eine Evolutionskarte ausspielen, Energiekarte auf ein Pokemon
legen, eine Trainerkarte spielen, aktives Pokemon mit einem aus der Reservebank
tauschen, angreifen.
Man kann nur dann ein weiteres Pokemon ausspielen,
wenn die eigene Reservebank über vier oder weniger Kreaturen verfügt.
Eine Evolutionskarte kann nur auf das auf der
Karte angegebene Pokemon gespielt werden. Alle Schadensmarken und Energiekarten
bleiben erhalten. Eine gerade ausgespielte Kreatur kann nicht im gleichen
Zug aufgewertet werden.
Um eine Energiekarte abzulegen, wird diese versetzt
hinter die Kreatur gelegt. Eine Kreatur kann beliebig viele Energiekarten
besitzen. Pro Zug ist das Auslegen von einer Energiekarte gestattet.
Spielt man eine Trainerkarte, gilt das Ereignis
sofort. Jeder Spieler kann in seinem Zug nur eine Trainerkarte spielen.
Die Trainerkarte wird nach der Aktion auf den Ablagestapel gelegt.
Ist das aktive Pokemon in der Mitte zu schwach
geworden, kann man es mit einem anderen Pokemon der Reserve austauschen.
In diesem Fall bezahlt man die Rückzugskosten der Kreatur und gibt
entsprechend viele Energiekarten ab. Schlafende oder gelähmte Figuren
können sich nicht zurückziehen.
Während des Spielzugs kann nur einmal angegriffen
werden. Falls eine Kreatur mehrere Angriffsmöglichkeiten hat, wählt
der Spieler eine Variante aus. Wenn man den Gegner angreift, benötigt
man die entsprechenden Energiekarten, die unter der Kreatur liegen müssen.
Hat man nicht die geforderte Anzahl an Energiekarten, dann kann das Pokemon
keinen Angriff machen. Die Energiekarten werden nach dem Angriff nicht
abgelegt, sondern bleiben bei der Figur.
Für jeweils 10 Schadenspunkte, die man dem
gegnerischen Pokemon zufügt, bekommt diese eine Schadensmarke auf
die Karte. Hat die Figur so viele Schadenspunkte, wie ihre Kampfpunktzahl,
dann ist das Pokemon kampfunfähig. Die Figur mit allen Karten (Evolutionskarten,
Energiekarten) kommt auf den eigenen Ablagestapel. Der siegreiche Spieler
darf sich dann einen seiner Preise nehmen und auf die Hand packen, während
der Gegenspieler sofort ein beliebiges Pokemon auf der Reservebank zum
aktiven Pokemon macht.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler drei gegnerische Figuren kampfunfähig
gemacht hat. Alternativ endet die Partie auch, wenn der Gegner kein Pokemon
mehr ausliegen hat oder er keine Karte mehr aus seinem Kartenstapel ziehen
kann.
Kommentar: Bei den
normalen Spielregeln baut sich jeder Spieler vor der Partie aus seinen
zur Verfügung stehenden Karten ein Deck aus 60 Karten zusammen, mit
denen er gegen den Mitspieler antritt. Neben dem aktiven Pokemon darf man
aus seinen Handkarten nun noch weitere Pokemons verdeckt auf die Reservebank
legen, die beim Spielstart dann umgedreht werden. Es werden dann sechs
Preise ausgelegt und man muß versuchen, sechs Kreaturen des Gegners
kampfunfähig zu machen. Entwickelt man ein Pokemon, gehen auf die
Kreatur eingesetzte Effekte wie Schlaf, Verwirrung, Lähmung oder Gift
verloren, einzig die Energiekarten und Schadensmarken bleiben erhalten.
Hat ein Pokemon eine Schwäche gegen einen
bestimmten Typ an Energie, dann verursacht eine gegnerische Kreatur mit
dieser Energieform doppelt so vielen Schaden. Hat die Kreatur hingegen
eine Resistenz gegenüber einer Farbe, dann erleidet sie 30 Schadenspunkte
weniger bei einem Angriff dieser Wesen.
Neben normalen Angriffen können einige Angriffe
Sonderfunktionen wie Schlaf, Verwirrung, Lähmung oder Gift auslösen.
Diese Attribute werden durch Drehen der Karte angezeigt. Ein schlafendes
Pokemon kann weder angreifen noch einen Rückzug antreten. Jede Spielrunde
muß der betreffende Spieler eine Münze werfen, um zu sehen,
ob die Figur wieder aufwacht.
Bei einem verwirrten Pokemon muß man immer
eine Münze werfen, um zu sehen, ob die Kreatur angreift bzw. sich
zurückzieht. Beim Rückzug werden zuerst die Kosten bezahlt und
anschließend geworfen. Bei „Kopf" gelingt der Rückzug, ansonsten
bleibt das Pokemon aktiv. Bei einem Angriff wird bei Erfolg der Gegner
normal attackiert, bei einem Fehlwurf erleidet die Figur selbst 20 Schadenspunkte.
Die Lähmung ist ähnlich wie der Schlaf,
wird aber automatisch nach dem nächsten Zug des Spielers wieder aktiv.
Beim Gift erhält die Kreatur eine Giftmarke.
In jeder Spielrunde des Spielers erleidet die vergiftete Kreatur automatisch
10 Schadenspunkte. Schwäche und Resistenz werden hier ignoriert. Mehr
als eine Giftmarke kann keine Figur besitzen.
Wird ein Pokemon mit einem der oben beschriebenen
Zustände angegriffen und es kommt erneut eine Sonderfunktion zum Tragen,
dann wird die alte Funktion ausgelöscht.
Das Spiel erinnert an bereits bekannte Sammelkartenspiele.
Die Spielprinzipien wurden hier recht einfach gehalten, da die Zielgruppe
des Spiels jünger ist. Die Figuren sind aus den Nintendo-Spielen hinreichend
bekannt und eine Partie läßt sich schnell spielen. Auch die
Grafiken sind nett geworden.
Fazit: Keine umwerfende
Neuheit, aber durchaus ein nettes Spiel, daß recht einfach gehalten
ist. Zum richtigen Spielen benötigt man aber neben einem Starterset
noch einige weitere Grundkästen oder Booster-Packungen mit zufällig
einsortierten Karten.
Wertung: Das Sammelkartenspiel
erhält 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de