Spieletest für das Spiel: POLIZEI-ALARM
Hersteller: Haba                      
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2009
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Polizei Alarm-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 2 Spielpläne, 1 Landkarte, 1 Auto, 1 Sirene, 12 Alarmplättchen, 48 Tresorkarten, 3 Würfel
Aufmachung: Die beiden Spielpläne sind quadratisch und gleich groß. Sie werden während der Partie übereinander gelegt. Der untere Spielplan besitzt im Zentrum einen Magneten. Auf dem oberen Spielplan ist eine Straßenkarte zu sehen, die verschiedene Straßen und Zielorte besitzt. Die Straßen sind vertieft, damit das Polizei-Fahrzeug die Strecke nicht einfach verlassen kann.
Die Landkarte zeigt eine verkleinerte Version der Straßenkarte mit den zwölf Anfahrts-Möglichkeiten. In diese Landkarte ist eine kleine Metallplatte integriert, damit die Alarmplättchen rutschfest darauf halten können. Bei diesen Plättchen handelt es sich um kleine Magnete, die auf der Vorderseite alle identisch aussehen. Die Rückseite zeigt dagegen auf zwei Plättchen jeweils einen Einbrecher.
Das Auto benötigt ein Spieler, um zu den einzelnen Tatorten zu gelangen. Es ist aus Kunststoff und hat einen Magneten eingebaut. Durch Verschieben des oberen Spielplans wird das Fahrzeug während der Partie durch die Gassen bewegt.
Die Polizei-Sirene ist ein kleiner elektronischer Lautsprecher, der ein Sirenengeräusch produziert, wenn man darauf drückt. Er wird mit Knopfzellen betrieben.
Der Einbrecher muß versuchen, möglichst viele Tresorkarten zu ergattern. Jeder Tresor ist mit drei Ziffern gesichert. Um den Tresor zu knacken, würfelt man mit drei großen Holzwürfeln, auf denen die Ziffern von 1 bis 6 zu sehen sind.
Ziel: Jeder Spieler versucht als Polizist möglichst schnell den Safeknacker zu erwischen und als Dieb möglichst lange unerkannt an den Geldschränken zu hantieren.
Am Anfang einer Spielrunde wählt man einen Polizisten und einen Dieb. Der Dieb bekommt die Landkarte und die Alarm-Plättchen. Er legt die Plättchen so aus, daß die Vorderseite nach oben weist und plaziert sie dann auf die möglichen Diebesplätze. Dabei sollte man darauf achten, daß die anderen Spieler nicht erkennen können, auf welchen Feldern man eigentlich aktiv sein will. Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, bekommt der Dieb noch sechs Tresorkarten, die er als Stapel mit der Zahlenseite nach oben auslegt und die drei Würfel.
Der Polizist legt die beiden großen Spielpläne übereinander und stellt das Polizeifahrzeug auf die Startposition. Außerdem nimmt sich der Spieler die Sirene.
Wenn der Polizist die Sirene betätigt, agieren beide Spieler gleichzeitig. Der Dieb würfelt schnell und versucht, die passende Kombination der obersten Safe-Karte zu erreichen. Jeder passende Würfel wird dabei direkt auf das Kartenfeld gelegt. Hat der Spieler alle drei Ziffern geschafft, darf er die Karte beiseite legen und sich entweder dem nächsten Tresor widmen oder alternativ sagen, daß er mit den Einbrüchen in dieser Runde aufhört. Nach der Flucht sind alle in dieser Runde geöffneten Tresore leer und der Dieb bekommt die Karten als Belohnung. Die gesicherten Tresore erhält dagegen der Polizist.
Der Ordnungshüter versucht dagegen, mit dem Polizeiwagen schnell zu einem der möglichen Tatorte zu fahren. Ist er dort angekommen, wird die Sirene schnell betätigt und der Ganove muß mit dem Würfeln aufhören. Nun deckt der Polizist auf der kleinen Landkarte das an dieser Stelle befindliche Alarmplättchen auf, um zu sehen, ob er einen der beiden Ganoven entdeckt hat. Ist dies nicht der Fall, geht die Jagd anschließend weiter. Hat man den ersten der beiden Langfinger entdeckt, wird auch weitergespielt.
Gelingt es dem Polizisten jedoch, beide Diebesfiguren ausfindig zu machen, endet die Spielrunde vorzeitig und der Dieb muß alle bereits in dieser Runde geöffneten Tresorkarten und die verbliebenen Tresore an den Ordnungshüter aushändigen.
Spielende: Sobald jeder zweimal Polizist und Dieb war, endet die Partie. Alle zählen ihre gewonnenen Tresorkarten und ermitteln dadurch den Sieger des Spiels.
Kommentar: Polizeiarbeit ist in der Regel selten spannend. In diesem Spiel ist es jedoch vollkommen anders, denn sowohl der Dieb wie auch der Ordnungshüter sind hektisch am Spielen und versuchen, möglichst schnell ihre Ziele zu erreichen. Für den Dieb steht dabei zuerst die Planung an. Soll man versuchen, möglichst weit vom Startfeld des Polizeifahrzeugs entfernte Orte zu markieren oder gerät man gerade dann in Gefahr, schnell entdeckt zu werden? Bluffen will hier nach einigen Partien gelernt sein. Wann hört man als Dieb lieber auf, um nicht die gesamte Beute zu riskieren?
Das Bewegen des Wagens macht anfangs einigen Kindern und Erwachsenen etwas Mühe. Hier muß man das System erst einmal begriffen haben und sollte vor dem eigentlichen Spiel etwas Fahrpraxis üben, damit man dann möglichst unfallfrei zu den Einsatzorten kommen kann. Der Magnet im unteren Spielbrett ist ordentlich  und verzeiht es auch, wenn man mal über die Randbegrenzung hinaus zieht.
Auch die im laufenden Spiel nicht beteiligten Zuschauer haben ihren Spaß. Sie helfen beim Aufdecken der Plättchen auf den Landkarten, überwachen die Würfelergebnisse des Diebes und betätigen die Polizei-Sirene. Daher macht es fast noch mehr Spaß, wenn man zu dritt oder zu viert spielt, als wenn man eine reine 2-Personen-Partie wagt.
Fazit: Ein gelungenes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene ihren Spaß haben und welches durch seine Atmosphäre lebt.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Polizei-Alarm“ ein überaus gelungenes Kinderspiel, welches zurecht auf der Empfehlungsliste 2009 steht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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