Spieletest für das Spiel: POMPEJI DIE LETZTEN 37 MINUTEN
Hersteller: CardChess 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jeff Widderich
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Pompeji die letzten 37 Minuten-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma CardChess recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 52 Figuren, 4 Zeitsteine, 4 Bootsplättchen, 60 Vulkanplättchen, 2 Würfel, 8 Tunnelsteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Stadt aus der Vogelperspektive mit einem Vulkan im Zentrum. Die Stadt ist in eine Vielzahl von Achteckfeldern und kleineren quadratischen Feldern eingeteilt. Die quadratischen Felder besitzen dabei eine fortlaufende Numerierung. Am Rand der Spielfläche gibt es einige Wasserfelder und an einer Seite einen Aquädukt mit zwei Ausgängen, durch die die Spielfiguren während der Partie flüchten können.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um quadratische Steine aus Kunststoff, die vor der ersten Partie noch mit Aufklebern versehen werden müssen. Die Steine sind stapelbar. Jeweils zwei Spielsteine pro Farbe haben die doppelte Höhe und symbolisieren die Helden im Spiel.
Die Zeitsteine sind für das Spielende und den Vulkanausbruch von Bedeutung. Sie ziehen entlang der Ziffernfeldern, bis der Vulkan ausbricht.
Bei den Bootsplättchen handelt es sich um große achteckige Plättchen, die auf den Wasserfeldern abgelegt werden und auf die sich Spielfiguren retten können. Das gleiche Format haben die Vulkan-Plättchen. Sie zeigen Ruß, Lavaströme, Erdbeben, Wellen oder Explosionen. Diese Kärtchen werden während des Spiels aufgedeckt und bilden so ständig eine Gefahr für die Spielfiguren.
Es gibt zwei unterschiedlich große Würfel. Sie werden vor allem bei der Startaufstellung der Spielfiguren gebraucht. Die Tunnelsteine markieren Fluchttunnel, falls eine Gruppe von Figuren eingeschlossen ist. Jeder Spieler kann auf diese Weise einen Tunnel einsetzen, um eingeschlossene Figuren zu retten. Die Tunnelsteine sind ebenfalls aus Kunststoff.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Mitglieder seiner Familie und Familienangehörige der anderen Spieler zu retten.
Zunächst ermittelt man den Startspieler. Dann erhalten die Mitspieler je nach Sitzposition bestimmte Farben zugeteilt und nehmen sich die entsprechenden Figuren, Tunnelsteine und das dazugehörige Boot. Die Zeitsteine werden übereinander gesteckt und kommen als Turm auf das Feld mit der Ziffer 1. Ein Spieler mischt danach die Vulkanplättchen und legt sie auf das Vulkanfeld im Zentrum des Spielplans.
In der Einsetzphase werfen die Spieler reihum jeweils einmal. Der große Würfel gibt dabei die Zehnerstelle, der kleine Würfel die Einerstelle einer Zahl an. Angrenzend an das so ermittelte Feld muß der aktive Spieler jeweils eine Figur einsetzen. Sind bereits alle angrenzenden Felder mit einer Figur belegt, kommt die neue Spielfigur auf eine bereits vorhandene Figur. Sobald alle Figuren auf dem Spielbrett sind, legen die Spieler reihum ihr Boot auf ein freies Wasserfeld. Dabei muß der Startspieler sein Schiff als letztes plazieren.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug zunächst ein Vulkanplättchen vom Stapel nehmen und auf den Spielplan bringen. Es gibt verschiedene Arten von Plättchen, die nach gewissen Regeln ausgelegt werden müssen.
Die ersten Vulkanplättchen kommen direkt an den Vulkan. Alle weiteren Plättchen können entweder am Vulkan oder bereits ausliegenden Lavaströmen angelegt werden. Ein Kärtchen muß immer so angelegt werden, daß die Lavaströme fortgeführt werden und eine durchgehende Verbindung erhalten bleibt. Ausnahmen bilden hier die Sackgassen, bei denen ein Lavastrom versiegt. Die Lavaströme bewegen sich immer bergab. Lava kann Rußplättchen oder Erdbebenplättchen überdecken.
Ein Explosionsplättchen kann der Spieler auf ein beliebiges Feld des Lavastroms oder eine Sackgasse legen. Die Lava kann von dort aus in alle Richtungen fließen, wie bei einer Kreuzung.
Kommt ein Lavaplättchen auf ein Feld mit Figuren, müssen sich diese sofort wegbewegen. Dazu darf der Besitzer der Figur bzw. des Turms die Spielsteine auf ein beliebiges angrenzendes Feld ziehen.
Die Lava kann auch ins Wasser fließen und damit das Feld blockieren. Sollte sich ein Boot auf dem Feld befinden, wird es zu einem benachbarten Feld geschoben.
Erdbeben-Kärtchen werden auf beliebige freie Landfelder oder Rußfelder gelegt. Befinden sich dort Figuren, werden diese vom Besitzer auf Wunsch geteilt. Durch ein Erdbebenfeld wird das Spielfeld in mehrere kleinere Felder unterteilt, die das Vorankommen von Spielsteinen erschweren. Jedes kleine Feld auf einem solchen Kärtchen zählt dabei wie ein normales Spielfeld.
Die Rußplättchen können auf jedes Landfeld (belegt oder frei) gebracht werden. Eine dort befindliche Gruppe muß dann sofort um ein Feld versetzt werden.
Sollte ein Spieler ein Wellenplättchen ziehen, kommt dieses auf eines der Wasserfelder. Es kann auch auf ein Boot gespielt werden, wenn dieses direkt am Ufer liegt. Das entsprechende Boot wird durch die Wellen ein Feld weitergeschoben und verliert seine auf dem Boot bereits geretteten Personen. Schiebt der Spieler das Boot auf ein Feld mit einem anderen Boot, wird dieses dann ebenfalls ein Feld weiterbewegt. Danach wandert das Wellenplättchen in die Schachtel zurück.
Nach der Auswertung des Vulkanplättchens darf der aktive Spieler eine beliebige eigene Figur oder einen eigenen Stapel bewegen, um die Personen zu retten.
Eine einzelne Figur bewegt sich ein Feld. Nur die Helden können alleine bis zu zwei Felder gehen. Betritt eine Figur dabei ein Feld mit einer anderen Figur, darf man sie stapeln, sofern die Höhe der eigenen Figuren auf dem Feld mindestens die Höhe der Figuren des Spielers haben, dessen Figuren dort bereits insgesamt am Höchsten sind. Die Helden sind dabei doppelt so hoch wie die normalen Figuren. In einem Turm kann nur die oberste Spielfigur bestimmen, wohin die Gruppe zieht.
Die Figuren dürfen ins Wasser gehen, um sich vor dem Lavastrom zu retten. Es ist für normale Figuren nicht möglich, Rußfelder zu betreten. Für Helden oder Gruppen mit einem Helden ist dies kein Problem. Helden oder Gruppen mit zwei Helden dürfen Lavaströme überqueren, allerdings kostet sie dies beide Bewegungspunkte, während normale Figuren dies nicht können. Explosionsplättchen sind jedoch für alle Figuren tabu.
Am Ende der Bewegung darf ein Spieler sein leeres Boot auf Wunsch um ein Feld bewegen, wenn er dies möchte. Boote können immer nur auf leeren Feldern liegen. Ist das Boot bereits mit Figuren belegt, kann man es nur bewegen, wenn man dafür auf den Bewegungszug einer Spielfigur oder einer Gruppe verzichtet hat. Zieht man ein Boot auf ein besetztes Feld, wird das dortige Schiff um eine Position verschoben.
Sobald ein Boot über den Rand hinausbewegt wird, werden die Figuren dort gerettet und vor dem Spieler abgestellt. Helden darf der Spieler auf dem Boot belassen, wenn er dies möchte. Alle anderen Figuren (eigene und fremde) werden vor dem Spieler abgelegt.
Die zweite Möglichkeit, um Figuren zu retten, besteht in der Flucht durch die Aquädukt-Tunnel. An zwei Stellen kann man den Spielplan verlassen. Auch hier dürfen Helden auf dem letzten Feld stehen bleiben, um weitere Figuren zu retten, während die normalen Figuren vor dem Spieler abgestellt werden.
Zum Abschluß des Zuges wird der Zeitturm auf den nächsten Zahlenwert gestellt und der aktive Spieler legt seinen Zeitstein nach unten in den Turm. Nun ist der folgende Spieler an der Reihe.
Bei weniger als vier Spielern werden bestimmte Zahlenfelder übersprungen. In jedem Fall endet diese Art der Bewegung auf dem Feld 29. Ab diesem Zeitpunkt muß der aktive Spieler am Ende seines Zuges immer mit beiden Würfeln werfen und ein größeres Ergebnis erzielen, damit der Zeitturm nicht voranschreitet. Ansonsten bewegt sich die Figur um ein Feld.
Sollte der Zeitturm auf einem Feld stehen, auf dem sich eingeschlossene Figuren befinden, haben diese nun eine letzte Rettungschance. Der Spieler darf seine Tunnelsteine benutzen, um einen Fluchttunnel anzuzeigen. Ein Tunnelstein kommt dabei auf das Ausgangsfeld, der zweite Tunnelstein kommt auf ein beliebiges anderes unbesetztes Feld, auf dem die Spielfiguren danach abgestellt werden. Es dürfen keine Figuren auf das Feld mit dem Zeitturm gestellt werden!
Spielende: Erreicht der Zeitturm das Feld 37, ist die Partie sofort vorbei. Nun erfolgt die Auswertung, in dem jeder Spieler zunächst Punkte für seine eigenen geretteten Figuren bekommt. Jeder Held bringt zwei Punkte, jede normale Figur einen Punkt. Dann wird dieser Wert mit der Summe der geretteten gegnerischen Figuren multipliziert. Schließlich darf zu diesem Wert noch die Summe aller eigenen Figuren, die durch Gegenspieler gerettet wurden, addiert werden. Es gibt einen Bonus, wenn es dem Spieler gelingt, den kleinen Jungen und den Hund selbst zu retten. Sieger wird derjenige, der die höchste Gesamtpunktzahl hat.
Kommentar: "Pompeji Die letzten 37 Minuten" klingt nicht nur ein wenig wirr, es spielt sich auch so. Am Anfang kann man sich die verschiedenen Plättchen-Arten und ihre Funktionen nicht merken. Da nur ein Hilfsblatt beigelegt ist, hilft dieses auch nur eingeschränkt.
Die Plättchen sind aus sehr dünner Pappe und lassen sich nicht gut mischen. Es ist nicht intuitiv zu erkennen, was nun Ruß und was Erdbeben darstellen sollen, zumal die kleinen Felder der Erdbeben-Kärtchen nicht deutlich hervorgehoben sind.
Die Idee mit dem Zeitstein ist ganz nett, sorgt aber bei weniger als vier Spielern für ein schnelleres Spiel bis zum magischen Feld 29, von dem an es dann durchaus dauern kann, bis der Vulkan ausbricht. In unseren Testrunden waren die Boote weniger attraktiv, weil sie recht langsam sind und von den Mitspielern immer wieder weggeschubst werden können. Die Flucht durch die Tore des Aquädukts ist da einfacher, zumal unter bestimmten Umständen noch weitere Durchbrüche dort entstehen können.
Fazit: Ein grafisch wie spielerisch nicht ansprechendes Spiel.
Wertung: Leider fiel das neue CardChess-Produkt bei unseren Spielern komplett durch. Die Grafik ist unpassend und erschwert das Spiel, die Regel ist mit Hintergrundgrafik hinterlegt und sehr schwer zu lesen und bei unseren Partien war meist schon nach den ersten Spielzügen klar, welcher Spieler die meisten Siegpunkte erhält. In dieser Konstellation bekommt "Pompeji" leider nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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