Spieletest für das Spiel: PORT
ROYAL
Hersteller: Queen Games Preis: 36 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Panning Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 49 Beutekarten,
6 Bonuskarten, 39 Stichkarten, 4 Spielpläne, 4 Markierungssteine,
1 Gebotsstein, 12 Stichsteine, 4 Trumpfsteine, 1 Piratenstein
Aufmachung: Die
Beutekarten zeigen insgesamt verschiedene Waren, die Werte (entspricht
dem Gewicht) zwischen 2 und 12 annehmen. Jede Ware hat eine spezielle Farbe.
Dazu gibt es noch einige Sonderkarten. Die Bonuskarten können während
der einzelnen Runden gewonnen werden. Sie haben einen Wert zwischen 1-6.
Die Stichkarten besitzen ebenfalls verschiedene
Farben, die jedoch nicht mit denen der Beutekarten identisch sind. Es gibt
hier Zahlenwerte zwischen 1 und 8. Zusätzlich gibt es noch drei neutrale
Karten ohne Farbe.
Die Spielbretter zeigen am oberen Rand eine Schuldenskala.
Hier wird mit dem Schuldenstein, einem kleinen Holzwürfel, das aktuelle
Konto angezeigt. Darunter befinden sich vier Farbfelder, auf denen man
unter Zuhilfenahme eines Trumpfsteins die aktuelle Trumpffarbe des Stichspiels
anzeigt. Die Trumpfsteine und die Stichsteine sind aus Holz und haben die
Form eines kleinen Zylinders. Am unteren Ende des Spielbretts sind vier
Schiffe zu sehen, die jeweils mit einer bestimmten Ware beladen werden
können.
Mit dem Gebotsstein muß der Sieger der
jeweiligen Bietrunde seinen Einsatz auf der Schuldenskala markieren. Der
Piratenstein, der einem großen Holzpöppel ähnelt, dient
zum Markieren der aktuellen umkämpften Karte.
Das Material ist in der großzügig
bemessenen Verpackung gut untergebracht und wurde stimmungsvoll von Franz
Vohwinkel illustriert.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, innerhalb von sechs Spielrunden möglichst viel Ware in seine
vier Schiffe zu bekommen, ohne sie durch Überladen zum Kentern zu
bringen.
Je nach Spielerzahl benötigt man eine gewisse
Menge an Stich- und Sonderstichkarten. Aus den Beutekarten wird eine bestimmte
Karte aussortiert, bevor man den Rest gründlich mischt und die vorher
aussortierte Karte als unterste Karte des Stapels ablegt. Jeder Spieler
erhält ein Spielbrett, einen Schuldenstein (der auf das erste Feld
der entsprechenden Skala kommt), einen Trumpfstein und drei Stichsteine.
Abschließend mischt ein Spieler die sechs Bonuskarten durch und legt
sie als separaten Stapel verdeckt beiseite.
In jeder Runde werden so viele Beutekarten aufgedeckt,
bis neun Karten offen nebeneinander ausliegen. Dann werden die Stichkarten
gut gemischt und acht Karten an jeden Spieler verteilt. Die verbliebenen
zwei Karten kommen offen neben die anderen Karten.
Nun gilt es, die Privilegien zu ersteigern. Reihum
geben die Spieler Gebote ab, wie viel sie für die Privilegien bieten
wollen. Wer einmal paßt, kann in dieser Runde nicht mehr einsteigen.
Der Höchstbietende markiert sein Gebot auf der Schuldenskala mit dem
schwarzen Gebotsstein. Dabei wird das Gebot von der aktuellen Position
des Schuldensteins aus gezählt.
Der Sieger des Bietens bekommt die zwei offenen
Stichkarten und darf sie an sich nehmen. Aus seinen Handkarten kann er
anschließend zwei Stichkarten seiner Wahl verdeckt ablegen, die an
der laufenden Stichrunde nicht beteiligt sind. Nun bestimmt er die Trumpffarbe,
die jeder Spieler mit seinem Trumpfstein markiert und bestimmt abschließend
den Startspieler. Dieser erhält den großen Piratenstein und
wählt die Beutekarte aus, um die es im ersten Stich geht.
Der Startspieler spielt zum ersten Stich aus.
Jeder legt anschließend reihum eine Karte dazu. Die zuerst angespielte
Kartenfarbe muß nicht bedient werden. Jedoch kann man nur stechen,
wenn man keine Karte in der angespielten Farbe mehr auf der Hand hält.
In diesem Fall wird ein eigener Stichstein auf die Farbe gelegt, die man
gerade gestochen hat. Dieser Stichstein markiert somit sichtbar für
alle Spieler, welche Farbe man nicht mehr auf der Hand hält.
Die höchste Karte gewinnt den Stich. Befindet
sich kein Trumpf im Stich, dann gewinnt der Spieler mit der höchsten
Karte in der zuerst gespielten Farbe. Wurde mindestens ein Trumpf gespielt,
erhält der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf ausgespielt
hat. Der Sieger bekommt die markierte Beutekarte und legt sie sofort auf
das Schiff mit der passenden Ware. Bei den Sonderkarten kann er wählen,
auf welches seiner Schiffe die Karte gelegt werden soll. Nun bestimmt er
den nächsten Spieler, der zum neuen Stich anspielt.
Nach acht Stichen endet die Runde. Die letzte
offenliegende Beutekarte erhält nun die oberste Bonuskarte verdeckt
untergeschoben. Die Stichkarten werden zusammengesammelt und der nächste
Spieler zum Kartengeber der neuen Runde bestimmt.
Es gibt einige Spezialstichkarten ohne Farbe.
Wird eine solche Karte in einem Stich gespielt, gibt es in diesem Stich
keinen Trumpf und keine Farbe. Hier gewinnt derjenige den Stich, der die
höchste Ziffernkarte gespielt hat.
Der Spieler, der den Gebotsstein auf seinem Tableau
hat, kann sein Gebot teilweise oder ganz zurückzahlen, wenn er eine
gerade gewonnene Beutekarte mit dem entsprechenden Wert (oder mehr) nach
Erhalt sofort in die Schachtel gibt. Es ist jedoch nur einmal in jeder
Runde möglich, ein Gebot zurück zu zahlen. Gelingt dies nicht
vollständig, wird der Schuldenstein entsprechend weit zum Gebotsstein
geschoben, den man anschließend vom Tableau nimmt.
Sollte man ab der zweiten Runde eine Beutekarte
mit Bonuskarte gewinnen, darf die Bonuskarte verdeckt auf ein beliebiges
Schiff gelegt werden. Waren auf den Beutekarten werden jedoch immer offen
versetzt zueinander abgelegt.
Der Laderaum eines Schiffes ist begrenzt. Spezielle
Beutekarten können das Gewicht der Ladung jedoch positiv oder negativ
beeinflussen.
Spielende: Nach
sechs Runden endet die Partie. Jedes Schiff eines Spielers, daß mehr
als die maximale Kapazität besitzt, sinkt und bringt keine Punkte.
Bei den verbliebenen Schiffen zählt man den Gesamtwert der Ladungen
und der Bonuskarten zusammen und zieht davon gegebenenfalls die Schulden
ab. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Das Stichspiel
ist ungewöhnlich und man muß sich zunächst erst einmal
daran gewöhnen, daß es keinen Zwang zum Bedienen gibt. Clever
ist auch die Idee, daß der Gewinner des Stichs wählen kann,
wer die nächste Stichrunde beginnen soll. Während der ersten
Runden spielt sich „Port Royal" recht einfach, aber über kurz oder
lang kommt es zu vollen Laderäumen und man gönnt den Mitspielern
die Zusatzladung dann um so mehr.
Fazit: Ein gutes
Stichspiel in einer übergroßen Verpackung.
Wertung: 4 Punkte
bekommt diese Queen Neuheit von uns.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de