Spieletest für das Spiel: POTION MAKING PRACTICE
Hersteller: Right Games               
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10-99            
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Sergey Machin
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2012
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Potion Making Practice-Foto

Ausstattung: 76 Karten, 2 Spielbretter, 12 Punktemarker
Aufmachung: Die Spielbretter dienen zusammen als Anzeiger für die bereits gewonnenen Siegpunkte. Auf den Skalen stellt man die Kunststoff-Figuren ab, um den jeweils aktuellen Wert zu definieren.
Jede Karte zeigt im unteren Bereich eines von 16 Elementen. Oben auf der Karte ist in der Regel eine Zauberformel zu sehen, bei der zwei oder drei Elemente bzw. Produkte zu einem anderen Produkt umgewandelt werden können. Je nach Komplexität gibt es dann dafür einige Siegpunkte.
Ziel: Die Spieler versuchen sich als Zauberlehrlinge und mischen Zutaten und Produkte zusammen, um erfolgreich neue Tränke zu kreieren.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und stellt seine Spielfiguren auf die Skalen der Spielpläne. Ein Spieler mischt alle Karten und verteilt jeweils vier Stück an jeden Spieler. Vier weitere Karten kommen in die zentrale Auslage, die das Labor symbolisieren soll.
Der aktive Spieler muß zuerst eine weitere Handkarte ziehen. Danach spielt er eine Karte aus, die entweder als Element oder als Formel genutzt wird.
Spielt man die Karte als Element, wird sie ins Labor gelegt. War das Element dort noch nicht vorhanden, gibt es einen Siegpunkt. Ansonsten wird die Karte auf das gleiche bereits ausliegende Element gelegt und überdeckt dieses zunächst.
Wird eine Karte als Formel gespielt, legt sie der Spieler direkt vor sich ab. Die benötigten Zutaten nimmt sich der Spieler aus dem Labor bzw. bei Produkten aus den Auslagen der Mitspieler oder bei sich selbst. Diese Ausgangskarten werden verdeckt an die Formel gelegt. Bedient man sich bei Produkten, die selbst Karten verdeckt anliegend haben, werden diese entfernt und kommen als Elemente ins Labor zurück. Durch das Fertigstellen einer Formel bekommt der aktive Spieler entsprechend Siegpunkte. Sollten Komponenten von Mitspielern verwendet worden sein, erhalten diese zusätzlich die Hälfte der Punkte.
Neben den normalen Karten gibt es noch einige Zaubersprüche, auf denen keine Formel zu finden ist. Eine Zauberspruch-Karte kommt nach dem Ausspielen ins Labor und zählt von da an nur noch als Rohstoff.
Über die Eureka-Karte kann man eine Karte aus dem Labor auf die Hand nehmen. Dies darf kein Zauberspruch sein. Danach spielt man eine weitere Karte aus.
Bei „Decomposition“ darf ein Spieler eine seiner ausliegenden Formeln zerstören. Dadurch kann der Spieler eine der dort anliegenden verdeckten Karten nehmen und als neue Formel direkt bei sich ablegen, ohne dafür die passenden Zutaten aus dem Labor oder von Spielern zu benutzen. Für die
neue Formel gibt es allerdings keine Siegpunkte.
Mit der Transformation schließlich ist es dem Spieler möglich, eine eigene Formel gegen eine Karte aus dem Labor zu tauschen, die dann offen beim Spieler abgelegt wird. Bei Kartenstapeln im Labor darf immer nur die oberste Formel des Stapels verwendet werden.
Spielende: Sobald der Kartenstapel durchgespielt wurde und niemand mehr über Handkarten verfügt, endet das Spiel. Sieger wird, wer die meisten Siegpunkte angesammelt hat.
Kommentar: Das Spiel des russischen Verlags besitzt bereits mehrere Erweiterungen, die es jedoch derzeit nicht in Englisch oder gar Deutsch gibt.
Das Grundspiel hört sich dabei gar nicht einmal so übel an. Man versucht, nach und nach aus einfachen Formeln immer bessere Tränke und Gegenstände zu erschaffen, wobei das Ausgangsmaterial danach wieder zur Verfügung steht. Das Bedienen bei den Mitspielern hilft dabei, gibt ihnen jedoch auch viele Punkte.
Leider hakt es oft an der Umsetzung der Formeln. Bei 16 unterschiedlichen Elementen allein zu Beginn wird es nicht leicht, die passenden Sachen zu finden und dann zu produzieren. Die Mitspieler werden selten noch unbekannte Rohstoffe ins Labor bringen, wenn sie diese nicht selbst verwenden können. Da nützt es denn auch nichts, daß man für neue Elemente ja einen Siegpunkt erhält.
Die Zaubersprüche sind selten und sollten klug eingesetzt werden, um in nachfolgenden Zügen sofort etwas produzieren zu können. Die Anleitung läßt leider offen, ob ein Spieler sich die verdeckten Karten an eigenen Elixieren noch anschauen darf oder nicht, bevor man sich für einen Zauberspruch entscheidet.
Grafisch ist das Spiel durchweg gelungen. Das ungewöhnliche Schachteldesign mit einem Schuber gefällt nicht jedem Sammler, ist aber stabil und widerstandsfähig.
Fazit: Ein etwas zähes Sammel- und Aufbaukartenspiel um Zaubertränke und andere magische Gegenstände.
Wertung: In dieser Form ist das Spiel aus Rußland leider nur 3 Punkte wert. Zu wenig Kombinationen gelingen den Spielern.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite