Spieletest für das Spiel: PRINZESSIN
PIMPERNELL
Hersteller: Goldsieber Preis: 15 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Heinz Meister Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 24 Wegfelder,
6 Würfelfelder, 15 Rüstungsfelder, 5 Drachenchips, 1 Startfeld,
1 Zielfeld, 12 Spielfiguren, 3 Würfel
Aufmachung: Die
Weg-, Würfel- und Rüstungsfelder bilden die Wegstrecke, die man
mit seinen Spielfiguren vom Start zum Ziel überwinden muß. Es
handelt sich dabei um runde dicke Pappchips. Die Drachenchips haben die
gleiche Größe. Während auf der Vorderseite ein Drache zu
sehen ist, kann man auf der Rückseite einen von fünf verschiedenen
Ritterrüstungs-Gegenständen sehen.
Das Startfeld bietet Platz für alle Spielfiguren,
während das Zielfeld mit dem Motiv eines Schlosses zur Aufnahme der
Drachenchips gebraucht wird. Bei den Spielfiguren handelt es sich jeweils
um Standardfiguren in verschiedenen Größen. Passend zu jeder
Größe gibt es einen Würfel mit den normalen Würfelaugen
von 1-6.
Ziel: Die Spieler
versuchen mit einem Ritter ihrer Mannschaft zur Burg zu gelangen und dort
einen der Drachen zu besiegen, damit Prinzessin Pimpernell befreit wird.
Zu Beginn der Partie werden die Rüstungsfelder
mit ihrer Rückseite nach oben gut gemischt. Dann bildet man mit den
Rüstungs-, Würfel- und Wegfeldern eine Strecke zwischen dem Startfeld
und dem Zielschloß. Die Rüstungschips bleiben während des
gesamten Spiels verdeckt. Beim Auslegen sollte man darauf achten, die verschiedenen
Felderarten ein wenig zu mischen.
Jeder wählt eine Spielfarbe und stellt seine
drei unterschiedlich großen Figuren auf das Startfeld. Dann werden
die Drachen gut gemischt und verdeckt auf dem Zielfeld plaziert. Schließlich
einigt man sich, wer die Partie beginnen darf.
Am Zug kann der Spieler wählen, ob er sich
ein beliebiges Rüstungsfeld heimlich anschauen will oder ob er seine
Ritter zieht. Wählt der Spieler die erste Möglichkeit, darf er
ein beliebiges Rüstungsfeld auf dem Spielplan nehmen und sich das
Motiv darunter anschauen. Anschließend wird das Plättchen wieder
verdeckt an seine alte Position gelegt.
Alternativ kann der Spieler mit allen drei Würfeln
werfen und seine Spielfiguren entsprechend den Augenzahlen bewegen. Die
Größe der Würfel gibt an, welche Figur wie weit gezogen
werden muß. Am Anfang der Bewegung kann man sich entscheiden, in
welche Richtung man mit seiner Figur ziehen will. Zuerst wird immer die
kleine Figur, als letztes die große Figur gezogen.
Landet ein Ritter am Ende seiner Bewegung auf
einem Feld, auf dem sich ein Ritter einer anderen Farbe in der gleichen
Größe befindet, dann wird dieser geschlagen und zum Start zurück
gestellt.
Die verschiedenen Felder haben unterschiedliche
Bedeutungen. Während bei einem normalen Wegfeld nichts passiert, darf
ein Spieler, dessen Figur auf einem Würfelfeld landet, diese Figur
sofort erneut bewegen, indem er den passenden Würfel noch einmal benutzt.
Die Richtung darf nach dem Würfeln neu gewählt werden.
Landet ein Ritter auf einem Rüstungsfeld,
muß der Spieler den Rüstungsgegenstand benennen, der unter dem
Kärtchen zu sehen ist. Danach wird das Plättchen aufgedeckt.
Hat der Spieler den richtigen Gegenstand genannt, erhält er das Plättchen
und legt es offen vor sich ab. Besitzt der Spieler bereits den gesuchten
Gegenstand, muß er ihn an einen Mitspieler verschenken. Der leere
Platz auf dem Laufweg wird anschließend durch die benachbarten Plättchen
etwas zugeschoben. Die Spielfigur des Spielers bleibt jedoch zunächst
im Zwischenraum. Dieser Zwischenraum zählt bei der Bewegung der anderen
Figuren nicht mit und wird sofort aufgelöst, wenn die dort sitzende
Spielfigur den Platz verläßt.
Hat man sich beim Raten vertan, kommt das Rüstungsplättchen
wieder an seinen alten Platz und wird dort verdeckt abgelegt. Der Spieler
muß danach seinen Ritter auf das Startfeld zurücksetzen.
Sobald ein Ritter das Schloß erreicht,
stellt er sich zum Kampf einem der Drachen. Dazu dreht man ein beliebiges
Drachenplättchen um und schaut sich auf der Rückseite den Rüstungsgegenstand
an. Besitzt der Spieler diesen Gegenstand, hat er den Drachen besiegt,
während er ansonsten mit seinem Ritter zum Startfeld zurückgehen
muß. Ein aufgedeckter Drache kommt aus dem Spiel.
Spielende: Wenn
ein Ritter erfolgreich am Drachen vorbeikommen konnte, hat er die Prinzessin
befreit und das Spiel gewonnen.
Kommentar: Das kleine
Goldsieber-Spiel ist lustig gemacht und funktioniert sehr gut. Es macht
Spaß, sich auf dem Weg zu den einzelnen Rüstungsgegenständen
rauszuwerfen und zu versuchen, sich die Gegenstände und ihre Positionen
zu merken, bis man schließlich endlich in Reichweite ist und dann
erfahren muß, daß ein Mitspieler schneller ist. Gerade am Ende
ist es meistens äußerst spannend, weil einige Spieler eher auf
Sicherheit spielen und viele Rüstungsteile sammeln, während andere
dagegen ein Kommando-Unternehmen starten und hoffen, den richtigen Drachen
zu erwischen.
Fazit: Ein abwechslungsreiches
Spiel, bei dem es immer hoch her geht.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Prinzessin Pimpenell" auf jeden Fall ein gutes Kinderspiel
und auch für Erwachsene in keinster Weise langweilig.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de