Spieletest für das Spiel: PRINZESSIN PIMPERNELL
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Heinz Meister
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Prinzessin Pimpernell-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 24 Wegfelder, 6 Würfelfelder, 15 Rüstungsfelder, 5 Drachenchips, 1 Startfeld, 1 Zielfeld, 12 Spielfiguren, 3 Würfel
Aufmachung: Die Weg-, Würfel- und Rüstungsfelder bilden die Wegstrecke, die man mit seinen Spielfiguren vom Start zum Ziel überwinden muß. Es handelt sich dabei um runde dicke Pappchips. Die Drachenchips haben die gleiche Größe. Während auf der Vorderseite ein Drache zu sehen ist, kann man auf der Rückseite einen von fünf verschiedenen Ritterrüstungs-Gegenständen sehen.
Das Startfeld bietet Platz für alle Spielfiguren, während das Zielfeld mit dem Motiv eines Schlosses zur Aufnahme der Drachenchips gebraucht wird. Bei den Spielfiguren handelt es sich jeweils um Standardfiguren in verschiedenen Größen. Passend zu jeder Größe gibt es einen Würfel mit den normalen Würfelaugen von 1-6.
Ziel: Die Spieler versuchen mit einem Ritter ihrer Mannschaft zur Burg zu gelangen und dort einen der Drachen zu besiegen, damit Prinzessin Pimpernell befreit wird.
Zu Beginn der Partie werden die Rüstungsfelder mit ihrer Rückseite nach oben gut gemischt. Dann bildet man mit den Rüstungs-, Würfel- und Wegfeldern eine Strecke zwischen dem Startfeld und dem Zielschloß. Die Rüstungschips bleiben während des gesamten Spiels verdeckt. Beim Auslegen sollte man darauf achten, die verschiedenen Felderarten ein wenig zu mischen.
Jeder wählt eine Spielfarbe und stellt seine drei unterschiedlich großen Figuren auf das Startfeld. Dann werden die Drachen gut gemischt und verdeckt auf dem Zielfeld plaziert. Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen darf.
Am Zug kann der Spieler wählen, ob er sich ein beliebiges Rüstungsfeld heimlich anschauen will oder ob er seine Ritter zieht. Wählt der Spieler die erste Möglichkeit, darf er ein beliebiges Rüstungsfeld auf dem Spielplan nehmen und sich das Motiv darunter anschauen. Anschließend wird das Plättchen wieder verdeckt an seine alte Position gelegt.
Alternativ kann der Spieler mit allen drei Würfeln werfen und seine Spielfiguren entsprechend den Augenzahlen bewegen. Die Größe der Würfel gibt an, welche Figur wie weit gezogen werden muß. Am Anfang der Bewegung kann man sich entscheiden, in welche Richtung man mit seiner Figur ziehen will. Zuerst wird immer die kleine Figur, als letztes die große Figur gezogen.
Landet ein Ritter am Ende seiner Bewegung auf einem Feld, auf dem sich ein Ritter einer anderen Farbe in der gleichen Größe befindet, dann wird dieser geschlagen und zum Start zurück gestellt.
Die verschiedenen Felder haben unterschiedliche Bedeutungen. Während bei einem normalen Wegfeld nichts passiert, darf ein Spieler, dessen Figur auf einem Würfelfeld landet, diese Figur sofort erneut bewegen, indem er den passenden Würfel noch einmal benutzt. Die Richtung darf nach dem Würfeln neu gewählt werden.
Landet ein Ritter auf einem Rüstungsfeld, muß der Spieler den Rüstungsgegenstand benennen, der unter dem Kärtchen zu sehen ist. Danach wird das Plättchen aufgedeckt. Hat der Spieler den richtigen Gegenstand genannt, erhält er das Plättchen und legt es offen vor sich ab. Besitzt der Spieler bereits den gesuchten Gegenstand, muß er ihn an einen Mitspieler verschenken. Der leere Platz auf dem Laufweg wird anschließend durch die benachbarten Plättchen etwas zugeschoben. Die Spielfigur des Spielers bleibt jedoch zunächst im Zwischenraum. Dieser Zwischenraum zählt bei der Bewegung der anderen Figuren nicht mit und wird sofort aufgelöst, wenn die dort sitzende Spielfigur den Platz verläßt.
Hat man sich beim Raten vertan, kommt das Rüstungsplättchen wieder an seinen alten Platz und wird dort verdeckt abgelegt. Der Spieler muß danach seinen Ritter auf das Startfeld zurücksetzen.
Sobald ein Ritter das Schloß erreicht, stellt er sich zum Kampf einem der Drachen. Dazu dreht man ein beliebiges Drachenplättchen um und schaut sich auf der Rückseite den Rüstungsgegenstand an. Besitzt der Spieler diesen Gegenstand, hat er den Drachen besiegt, während er ansonsten mit seinem Ritter zum Startfeld zurückgehen muß. Ein aufgedeckter Drache kommt aus dem Spiel.
Spielende: Wenn ein Ritter erfolgreich am Drachen vorbeikommen konnte, hat er die Prinzessin befreit und das Spiel gewonnen.
Kommentar: Das kleine Goldsieber-Spiel ist lustig gemacht und funktioniert sehr gut. Es macht Spaß, sich auf dem Weg zu den einzelnen Rüstungsgegenständen rauszuwerfen und zu versuchen, sich die Gegenstände und ihre Positionen zu merken, bis man schließlich endlich in Reichweite ist und dann erfahren muß, daß ein Mitspieler schneller ist. Gerade am Ende ist es meistens äußerst spannend, weil einige Spieler eher auf Sicherheit spielen und viele Rüstungsteile sammeln, während andere dagegen ein Kommando-Unternehmen starten und hoffen, den richtigen Drachen zu erwischen.
Fazit: Ein abwechslungsreiches Spiel, bei dem es immer hoch her geht.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Prinzessin Pimpenell" auf jeden Fall ein gutes Kinderspiel und auch für Erwachsene in keinster Weise langweilig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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