Spieletest für das Spiel: PROJECT SKYLINE
Hersteller: Amigo                     
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Nein
Autor: Jug Je Ho
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Project Skyline-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 80 Spielsteine, 20 Aktionskarten, 100 Geldscheine, 4 Spielfiguren, 1 Architekt, 2 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt 6x6 Felder, auf denen während des Spiels die Spielsteine gelegt werden. Es geht eine Laufleiste um diese Felder, auf der die Spielfiguren ihre Runden absolvieren. Die Eckfelder der Leiste sind größer gestaltet, da sie nicht direkt an eine Reihe oder Spalte angrenzen. Erreicht man ein solches Feld, muß man eine Aktionskarte aufnehmen.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um Holzscheiben in verschiedenen Farben. Sie haben auf einer Seite eine Einkerbung, während auf der anderen Seite eine kleine „Nase“ existiert. Auf diese Weise lassen sich die kleinen Spielsteine gut aufeinander stapeln. Neben den kleinen Holzscheiben gibt es in jeder Farbe noch sieben große Spielsteine, die Hochhäuser symbolisieren sollen.
Es sind ausreichend Geldscheine in unterschiedlicher Stückelung beigelegt, um die Kosten durch Aktionskarten und Benutzung fremder Gebäude abzudecken.
Die Spielfiguren sind groß und sehen recht nett aus. Sie haben die Form stilisierter Männchen. Der Architekt hat die gleiche Form, wurde jedoch in einer neutralen Farbe lackiert. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in unterschiedlichen Farben.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschicktes Bauen möglichst viel Geld zu sammeln.
Zunächst wird das Spielbrett auf dem Tisch ausgebreitet. Jeder wählt eine Spielfarbe und bekommt alle Spielsteine dieser Farbe.
Nun werden die Aktionskarten gründlich gemischt und neben dem Spielplan plaziert. Ein Spieler verteilt anschließend jeweils ein gewisses Startkapital an jeden Mitspieler.
Die Spielfiguren kommen auf das Startfeld der Laufleiste. Danach einigt man sich auf einen Startspieler.
Vor dem ersten Spielzug muß noch die Ausgangssituation geschaffen werden. Jeder Spieler muß reihum einen seiner Hochhaus-Steine auf eines der vier zentralen Mittelfelder legen. Danach legen die Spieler immer abwechselnd einen einfachen Spielstein auf beliebige andere Felder, bis jeder drei Gebäude dieser Art auf dem Spielbrett eingesetzt hat. Ein Spielstein darf beim Ablegen immer nur auf ein unbesetztes Feld gestellt werden.
Nachdem der letzte Spielstein gelegt wurde, kommt die Figur des Architekten auf das zuletzt gelegte Gebäude.
Der aktive Spieler durchläuft mehrere Phasen während seines Spielzugs. Zunächst würfelt er mit beiden Würfeln gleichzeitig. Dann zieht man mit seiner Spielfigur entsprechend der Augenzahl des naturfarbenen Würfel.
Landet die Spielfigur am Ende ihres Zuges genau neben einem Gebäude eines Mitspielers, muß man an diesen Geld zahlen. Der Preis richtet sich nach der Anzahl der Gebäude, die in dem Gebäudeverbund sind. Ein Hochhaus ist dabei deutlich teurer als ein Einzel- oder Doppel-Gebäude. Ist das Feld direkt neben der Spielfigur leer oder gehört dem Spieler, ist dagegen keine Zahlung nötig. Anschließend darf der Spieler noch ein neues Gebäude einsetzen.
Stoppt die Figur auf einem Eckfeld, muß der aktive Spieler die oberste Aktionskarte vom Stapel nehmen und ausführen. Nachdem die Karte ausgeführt wurde, endet der Spielzug automatisch und es wird kein Gebäude mehr gebaut.
Ein Spieler muß nach der Bewegung der Figur und einer eventuellen Zahlung ein Einer-Gebäude auf dem Spielplan neu einsetzen. Die Position des Gebäudes ist dabei fest durch den zweiten Würfel und die Position des Architekten vorgegeben. Man kann nur auf freien Feldern bauen bzw. ein eigenes Einer- bzw. Doppel-Gebäude unter bestimmten Bedingungen aufstocken. Es ist nicht gestattet, auf fremde Gebäude ein Stockwerk zu setzen und auch die Hochhäuser dürfen nicht mehr erweitert werden.
Um die möglichen Baupositionen zu ermitteln, geht man vom Architekten aus exakt die vorgegebene Anzahl an Feldern waagerecht und senkrecht. Dabei darf einmal rechtwinklig abgebogen werden. Gibt es keine mögliche Position zum Setzen eines Gebäudes, ist der Spielzug beendet. Existiert dagegen eine Position, muß der Spieler auch ein Gebäude ablegen, selbst wenn er dies nicht möchte. Nach dem Errichten eines Einer-Gebäudes wird der Architekt dort abgestellt.
Man darf ein Einer- oder Doppel-Gebäude nur aufstocken, wenn man anschließend dieses Gebäude regelgerecht bewegen kann. In diesem Fall zieht man das aufgestockte Haus entsprechend und zerstört ein Gebäude eines Mitspielers, welches vorher dort gestanden hat. Dieses Gebäude wandert wieder in den Vorrat des Besitzers zurück.
Ein Doppel-Gebäude wird zwei Felder, ein dreistöckiges Haus drei Felder waagerecht und senkrecht bewegt. Das Zielfeld muß dabei ein Gebäude eines Mitspielers vorweisen, welches weniger Stockwerke als der Turm des Angreifers besitzt. Der unterlegene Spieler muß das Feld räumen und sein Gebäude wieder in den eigenen Vorrat legen. Der Angreifer darf seinen Turm auf dem Feld abstellen und beendet damit seinen Zug. Der Architekt kommt auf das neue Gebäude. Ein dreistöckiges Gebäude wird am Ende der Bewegung automatisch zu einem Hochhaus umgewandelt. Ein solcher Wolkenkratzer kann nur noch durch eine Aktionskarte vom Spielbrett genommen werden.
Spielende: Hat ein Spieler alle seine Hochhäuser auf das Spielbrett gebracht oder ist ein Spieler zahlungsunfähig, endet das Spiel sofort. Jeder bekommt nun eine Abschlußzahlung von der Bank, wobei man nur für gebaute Wolkenkratzer Geld erhält. Es gewinnt schließlich der reichste Spieler.
Kommentar: Das Brettspiel ist eine Neuauflage des bereits in Korea erschienenen Spiels „Tripla“, welches nur als Ausstellungsstück auf der Spiel 2004 in Essen gezeigt wurde. Dabei gibt es in der Neuauflage keine regeltechnischen Änderungen.
Die Qualität des Spielmaterials ist hervorragend und die Regel führt mit vielen Beispielen gut durch das Spiel. Das Thema mit den sich bewegenden Häusern ist allerdings nach wie vor ein wenig skurril.
Spielerisch ist "Project Skyline" überraschend gut. Natürlich ist durch das Würfeln und Setzen der Spielfigur einiges an Glück im Spiel, aber meistens gleicht sich dies über die Partie hinweg aus. Wer geschickt spielt und seine Figuren gut am Rand plaziert, bekommt Vorteile und kann den Mitspielern das Geld leichter aus der Tasche ziehen.
Sobald allerdings erst einmal Doppel-Gebäude erstellt sind, wendet sich das Blatt. Die vormals gewinnbringenden Randfiguren sind häufig in Gefahr geschlagen zu werden und können schnell gegen einen Wolkenkratzer des Gegners ausgetauscht werden.
Vom Gefühl her erinnert das Spiel ein wenig an das bekannte „Monopoly“, wobei sich die Ähnlichkeit einzig auf das Bewegen der Figur und das Zahlen der Miete beschränkt. Gerade bei Gelegenheitsspielern kommt „Project Skyline“ daher besonders gut an, weil man Teile des Spielmechanismus bereits kennt.
Fazit: Ein gelungenes Familienspiel, bei dem der Glücksfaktor viele Spieleprofis jedoch abschrecken wird.
Wertung: In unseren Augen und in den Augen der Tester ist „Project Skyline“ immer noch sehr spielenswert und bekommt daher 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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