Spieletest für das Spiel: PÜNCT
Hersteller: Don & Co Preis: 22 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Kris Burm Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
36 Spielsteine, 2 Markierungssteine
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine sechseckige Fläche, die aus einer Vielzahl von
Löchern besteht. In die Löcher passen die Spielsteine, die jeweils
drei Felder zudecken und einigermaßen rutschsicher verankert sind.
Das Zentrum der Spielfläche ist besonders markiert. Die Spielsteine
gibt es in zwei Farben und jeweils drei unterschiedlichen Formen. Auf der
Oberseite erkennt man drei Einkerbungen, wobei eine Kerbe mit einem Farbpunkt
versehen ist.
Die Markierungssteine dienen nur als Hilfe und
werden eingesetzt, wenn ein Spielstein auf dem Plan versetzt werden soll.
Auch sie haben auf der Oberseite einen Farbpunkt. Jeder Markierungsstein
verdeckt ein Loch des Spielbretts.
Ziel: Die Spieler
versuchen, zwei gegenüberliegende Kantenseite miteinander zu verbinden.
Am Anfang verteilt man die Spielsteine und die
Markierungssteine. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug immer
drei Alternativen zur Auswahl.
Die erste Möglichkeit besteht im Auslegen
eines Spielsteins. Dieser muß aus dem eigenen Vorrat genommen werden
und direkt auf dem Spielbrett plaziert werden. Jeder Spielstein muß
dabei drei Löcher verdecken. Der Startspieler darf seinen ersten Spielstein
nicht ins Zentrum legen.
Sobald ein Spielstein auf dem Plan liegt, kann
man in seinem Zug diesen auch statt dessen bewegen. Der Spielstein wird
dazu entlang seinem Farbpunkt in gerader Linie beliebig viele Felder weit
gezogen. Zur Kennzeichnung wird vor der Bewegung der Markierungsstein an
die Stelle gelegt, wo der zu bewegende Spielstein seinen Farbpunkt besitzt.
Mit dieser Hilfe kann man den Spielstein wieder auf seine Ausgangsposition
bringen, wenn man sich in der gewünschten Position geirrt hatte.
Beim Ziehen darf man über eigene und fremde
Spielsteine ziehen und auch in eine höhere Ebene gelangen. Nach der
Bewegung darf der Spielstein beliebig gedreht werden. Es ist erlaubt, einen
Spielstein zu drehen, ohne ihn zu bewegen. Am Ende der Bewegung wird der
kleine Markierungsstein wieder vom Brett genommen.
Damit ein Spielstein auf eine höhere Ebene
gezogen werden kann, muß er seinen Zug mit seinem farbigen Punkt
auf einem eigenen Spielstein beenden. Die anderen beiden Felder des Spielsteins
dürfen eigene oder fremde Spielsteine überdecken. Es muß
jedoch gewährleistet sein, daß der Spielstein vollständig
in der Ebene aufliegt und nicht an einer Seite in der Luft hängt.
Bei den länglichen Spielsteinen ist es jedoch möglich, daß
das mittlere Feld in der Luft hängt, wodurch sich eine Brücke
bildet.
Wenn ein Spielstein auf einem anderen liegt bzw.
es eine Brücke über einen Spielstein gibt, sind die unteren Spielsteine
blockiert und können nicht mehr gezogen werden.
Spielende: Gelingt
einem Spieler eine durchgehende Verbindung von einer Seite zur gegenüberliegenden
anderen Seite, hat er die Partie gewonnen. Sind alle Spielsteine auf dem
Brett abgelegt und niemandem ist eine Verbindung gelungen, endet die Partie
unentschieden.
Kommentar: Im Standard-Spiel
gelten leicht veränderte Regeln. Beim Einsetzen darf ein Spielstein
niemals in den Bereich des Zentrums gelegt werden. Wenn es ein Unentschieden
gibt, wertet man die farbig besetzten Felder im Zentrum aus. Hier gewinnt
der Spieler, der mehr Felder dort besetzen konnte.
"Pünct" ist das letzte Spiel der abstrakten
Gipf-Serie. Es kann spielerisch leider bei weitem nicht mit den anderen
Spielen der Serie mithalten. Dies liegt daran, daß es sehr schwer
ist, die beiden gegenüberliegenden Seiten durchgehend zu verbinden.
Bei einigermaßen versierten Spielern gibt es hier eigentlich immer
ein Unentschieden, so daß man immer das Standard-Spiel machen sollte,
um einen Sieger zu ermitteln. Da nun auch die Felder im Zentrum zählen,
legen beide Parteien dann primär ihr Augenmerk darauf, die Felder
im Zentrum zu sichern und zu überbauen, wodurch das eigentliche Ziel
(die Verbindung der gegenüberliegenden Seiten) vollkommen in den Hintergrund
gedrängt und nur halbherzig weiter verfolgt wird. Eine Partie zieht
sich dabei meistens über 60 Minuten.
Fazit: Das schlechteste
Spiel der Serie.
Wertung: Mit gerade
so 3 Punkten gefiel unseren Testern dieses Spiel nicht besonders. Es funktioniert
zwar technisch gesehen, wirkt aber sehr statisch und motiviert nicht zum
erneuten Spielen. Leider hat sich das lange Warten nicht gelohnt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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