Spieletest für das Spiel: PUERTO
RICO
Hersteller: Alea Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Andreas Seyfarth Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Alea recht herzlich!
Ausstattung: 5 Spielpläne,
1 Gouverneur-Karte, 8 Rollenkarten, 1 Ablageplan, 49 Gebäude, 54 Dublonen,
58 Inselplättchen, 1 Kolonistenschiff-Kärtchen, 100 Kolonisten,
1 Handelshaus-Kärtchen, 50 Warensteine, 5 Transportschiff-Kärtchen,
50 Siegpunktechips
Aufmachung: Die
Spielpläne für jeden Spieler zeigen eine Insel, auf der bis zu
12 Plantagen errichtet werden können. Daneben verfügt die Insel
über eine Hauptstadt, die mit 12 Gebäuden individuell ausgebaut
wird. Ein Großteil des Spielbretts jedes Spielers zeigt in Form einer
Kurzanleitung die Vorteile der verschiedenen Rollen, in die man während
der Partie schlüpft.
Die Gouverneur-Karte dient als Anzeiger für
den aktuellen Startspieler. Die acht Rollenkarten zeigen verschiedene Posten,
aus denen sich der aktive Spieler eine Karte auswählen darf. Jede
Rolle bringt dabei individuelle Vorteile. Der Ablageplan beherbergt die
verschiedenen Gebäudetypen. Auf ihm werden auch die Dublonen und Siegpunktchips
gelagert. Die Gebäude lassen sich in vier Gruppen einteilen. Über
jeder Gruppe steht eine gewisse Anzahl an Steinbrocken.
Bei den verschiedenen Gebäuden handelt es
sich um Papp-Plättchen. Neben ihrem Siegpunktwert gibt es noch ein
oder mehrere Kreisfelder mit den zu zahlenden Dublonen beim Erwerb. Die
Kreisfelder zeigen an, wie viele Menschen maximal in dem Gebäude arbeiten
können. Das Spielgeld ist in Form kleiner Pappmünzen beigelegt.
Die Inselplättchen zeigen entweder eine
von fünf verschiedenen Plantagentypen oder es handelt sich um Steinbrüche.
Jede Plantage oder Steinbruch besitzt ein kleines Kreisfeld, auf dem ein
Kolonist plaziert werden muß, damit Erträge erwirtschaftet werden
können.
Die Kolonisten bekommt man während der Partie
über ein spezielles Kolonistenschiff neben dem Ablageplan (auf einem
separaten Kärtchen), auf dem sich immer einige Arbeiter aufhalten.
Die Kolonisten selbst sind kleine Holzscheiben, die auf die Kreisfelder
der Plantagen, Steinbrüche oder Gebäude passen.
Im Handelshaus können Waren verkauft werden.
Auch hier handelt es sich um ein einzelnes Kärtchen, welches neben
dem Ablageplan ausliegt. Es hat vier Felder und am unteren Rand steht,
was das Handelshaus für bestimmte Waren normalerweise zahlt.
Die Warensteine sind aus Holz. Es handelt sich
um lackierte Holzzylinder, die die Farben der verschiedenen Plantagen besitzen.
Mit Hilfe der einzelnen Transportschiff-Kärtchen können diese
Waren nach Übersee verschickt werden, wo sie Siegpunktchips einbringen.
Die Schiffe haben unterschiedlich große Ladekapazitäten. Bei
den Siegpunktchips handelt es sich wieder um Pappchips in besonderer Form.
Das Material ist reichhaltig, die Schachtel gut
gefüllt. Die gute Grafik läßt eine thematische Grundstimmung
aufkommen.
Ziel: Es gilt, bei
Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang wird die Ablagetafel mit den Gebäuden
bestückt. Die Münzen und die Siegpunkte kommen dann auf das entsprechende
Bank-Feld. Jeder Spieler bekommt einen eigenen Spielplan und ein gewisses
Startkapital. Anschließend einigt man sich auf die Spielreihenfolge
und erhält eine kostenlose Plantage nach gewissen Vorgaben. Der Startspieler
bekommt die Gouverneur-Karte.
Die restlichen Plantagen werden gemischt und
als verdeckte Stapel bereitgestellt. Es wird eine Plantage mehr ausgelegt
als Spieler teilnehmen. Die Steinbrüche kommen als gesonderter Stapel
neben die aufgedeckten Plantagenplättchen.
Abhängig von der Spielerzahl kommen alle
oder fast alle Rollenspielkarten ins Spiel. Sie werden offen neben dem
Ablagespielplan abgelegt. Wenn weniger als 5 Personen teilnehmen, kommen
ein oder zwei Goldsucher-Karten aus dem Spiel und werden in die Schachtel
zurückgelegt.
Grundsätzlich werden drei Transportschiffe
ausgelegt. Welche dies sind, ist ebenfalls von der Spielerzahl abhängig.
In jedem Fall werden alle Warensteine, das Handelshaus und das Kolonieschiff
gebraucht. Auf das Kolonieschiff kommen entsprechend der Spielerzahl Arbeiter.
Je nach Spielerzahl werden dann noch Arbeiter in einen allgemeinen Vorrat
gelegt. Nicht benötigtes Spielmaterial kommt schließlich in
die Schachtel zurück.
Das Spiel verläuft in mehreren Runden. In
jeder Runde suchen sich die Spieler eine Rolle aus und führen dann
die bei der Rollenkarte aufgeführten Aktionen durch.
Der Startspieler beginnt und wählt sich
zuerst eine Rollenkarte. Dann führt er die beschriebenen Aktionen
aus, bevor der zweite Spieler sich eine der verbliebenen Karten nimmt.
Wenn auf einer Rollenkarte Dublonen liegen, erhält
der Spieler diese beim Nehmen der Karte und legt sie in seinen Vorrat.
Beim „Siedler" darf sich der aktive Spieler aussuchen,
ob er einen der offenen Steinbrüche nehmen möchte oder ob er
sich statt dessen lieber eine der Plantagen nimmt. Hat der Spieler sich
für ein Plättchen entschieden und es auf seine Insel gelegt,
folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Diese dürfen jedoch nur
noch eine der verbliebenen Plantagen-Plättchen nehmen, die Steinbrüche
sind tabu. Hat jeder ein Plättchen genommen oder darauf verzichtet,
kommen die verbliebenen Plantagenplättchen zunächst beiseite.
Anschließend werden sofort wieder neue Plantagen aufgedeckt und nebeneinander
ausgelegt.
Durch die Wahl des „Bürgermeisters" kommen
neue Kolonisten auf die Inseln und in die Städte. Der aktive Spieler
erhält dabei zunächst einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat.
Danach verteilt der Spieler die auf dem Kolonieschiff befindlichen Arbeiter
einzeln reihum, wobei er bei sich anfangen darf. Danach müssen alle
Spieler ihre vorhandenen Kolonisten auf die Plantagen und Gebäude
verteilen. Pro Kreisfeld muß ein Kolonist abgelegt werden. Hat ein
Spieler nicht genügend Kolonisten für alle Kreisfelder, sucht
er sich die Felder aus, die er belegen möchte. Wenn ein Spieler mehr
Kolonisten hat als er unterbringen kann, kommen die überzähligen
Arbeiter auf die kleine Grafik der Inselhauptstadt und können in späteren
Runden bei einem erneuten Spielen des „Bürgermeisters" eingesetzt
werden.
Wenn die Kolonisten gesetzt wurden, kommen neue
Arbeiter auf das Kolonieschiff. Dazu ermittelt man, wie viele freie Arbeiterplätze
in Gebäuden bei allen Spielern zusammen vorhanden sind. Ist diese
Zahl größer als die Anzahl an Spielern, werden entsprechend
so viele neue Arbeiter auf das Kolonieschiff gestellt, wie nötig sind,
um die Kreisfelder der Gebäude komplett zu belegen. Ansonsten werden
nur so viele Arbeiter auf das Schiff gelegt, wie Spieler beteiligt sind.
Mit Hilfe des „Baumeisters" können die Spieler
Gebäude kaufen. Der aktive Spieler beginnt und wählt sich ein
Gebäude auf der Ablagetafel aus. Der Kaufpreis des Gebäudes muß
an die Bank gezahlt werden, wobei der Spieler, der die Baumeister-Karte
nimmt, noch einen Rabatt in Form einer Dublone bekommt. Nachdem der Startspieler
ein Gebäude gekauft und in seine Stadt gelegt hat, folgen die anderen
Spieler reihum. Mehr als ein Gebäude kann ein Spieler in einer Runde
nicht kaufen. Außerdem kann niemand zwei Gebäude der gleichen
Art besitzen.
Vorhandene Steinbrüche können die Kosten
beim Bau eines Gebäudes weiter verringern. Voraussetzung hierbei ist
jedoch, daß der oder die Steinbrüche mit einem Arbeiter belegt
sind und daher produzieren können. Wie viele Steinbrüche beim
Kauf angerechnet werden können, hängt von dem Kaufpreis des Gebäudes
ab. Auf dem Ablageplan kann man dies anhand der Steine oberhalb der Gebäudespalten
sehen. Jeder angerechnete Steinbruch verringert den Kaufpreis um eine Dublone.
Die Gebäude bringen Sondersiegpunkte, setzen
einige Spielregeln außer Kraft oder werden zur Verarbeitung von Rohprodukten
aus Plantagen benötigt.
Durch den „Aufseher" gibt es Warensteine für
die Spieler. Für die Rohstoffe Zucker, Tabak, Indigo und Kaffee braucht
man zusätzlich noch entsprechende Produktionsgebäude, damit die
Waren auch haltbar gemacht werden können. Nur für Mais wird keine
weiterverarbeitende Industrie benötigt. Hat ein Spieler keine geforderte
Industrie, wirft die Plantage auch keine Waren ab. Eine Industrie arbeitet
nur dann, wenn sie über Arbeiter verfügt. Jeder Arbeiter kann
die Rohstoffe einer Plantage bearbeiten. Entsprechend erhält man dann
pro Kombination aus produzierender Plantage und besetztem Produktionsgebäude
einen Warenstein der entsprechenden Art.
Die Warensteine kommen an den Rand der eigenen
Insel. Zuerst produziert der aktive Spieler, danach folgen die anderen
reihum. Es kann passieren, daß ein Spieler bei der Produktion leer
ausgeht, weil keine Warensteine mehr im allgemeinen Vorrat liegen. Als
letztes darf der Spieler, der die Karte genommen hat, einen weiteren Warenstein
einer Art, die er gerade selbst produziert hat, nehmen, sofern sie noch
im allgemeinen Vorrat vorhanden ist.
Mit der Rolle des „Händlers" kann der aktive
Spieler eine seiner bereits produzierten Warensteine in das Handelshaus
legen und dafür Dublonen bekommen. Der Wert richtet sich nach der
Ware selbst. Der Spieler, der die Karte genommen hat, erhält in jedem
Fall noch einen Bonus von einer Dublone.
Das Warenhaus nimmt jedoch pro Warenart nur eine
Ware an. Wenn am Ende der Händler-Runde das Haus mit vier verschiedenen
Waren gefüllt ist, wird es anschließend leer geräumt und
kann in späteren Runden wieder gefüllt werden.
Nachdem der aktive Spieler eine Ware verkauft
hat, dürfen reihum die anderen Spieler ebenfalls eine Ware verkaufen.
Sie erhalten jedoch keinen Bonus beim Verkauf.
Durch die Wahl des „Kapitäns" werden zwangsweise
Waren nach Übersee verschifft. Der aktive Spieler beginnt und wählt
eine seiner Warensorten aus. Anschließend legt er alle Waren dieses
Typs in eines der drei Schiffe. Dann folgt der nächste Spieler und
wählt seinerseits eine seiner Warensorten.
Hat ein Schiff bereits aus vorhergehenden Runden
Waren, müssen gleichartige Waren immer in dieses Schiff geladen werden,
bis es seine maximale Kapazität erreicht hat. Jedes Schiff lädt
daher immer nur eine Warensorte. Die drei Schiffe können jeweils nur
verschiedene Warenarten laden. Für jeden Warenstein bekommt man einen
Siegchip, der Spieler mit der Kapitänskarte erhält nach dem gesamten
Einladen noch einen weiteren Siegpunktechip. Die Siegpunkte dürfen
im Gegensatz zum Geld und den Waren verdeckt gehalten werden.
Das zwangsweise Einladen geht so lange, bis alle
verfügbaren Waren aller Spieler eingeladen sind. Danach werden volle
Schiffe wieder leergeräumt und die Waren kommen zurück in den
allgemeinen Vorrat. Nun müssen die Spieler noch schauen, was für
Waren ihnen geblieben sind. Alle diese Waren verfaulen, nur ein Warenstein
darf gerettet werden. Die unbrauchbaren Warensteine kommen ebenfalls in
den Vorrat zurück.
Die letzte Rollenkarte ist der Goldsucher, der
im Spiel zu fünft sogar zweimal vorhanden ist. Durch das Nehmen dieser
Karte erhält ein Spieler automatisch eine Dublone aus der Bank. Die
anderen Spieler gehen bei dieser Aktionskarte leer aus.
Wenn alle Spieler eine Rolle gewählt und
ausgeführt haben, werden auf die drei verbliebenen nicht benutzten
Rollenkarten jeweils eine Dublone gelegt. Im Laufe des Spiels werden diese
Aktionen also immer attraktiver.
Spielende: Das Spiel
endet nach Ablauf der Runde, wenn entweder alle Siegpunktchips verteilt
wurden, das Kolonistenschiff nicht mehr vollständig mit Arbeitern
belegt werden kann oder wenn ein Spieler seine Bauplätze in der Stadt
vollkommen mit Gebäuden besetzt hat.
Es gewinnt nun derjenige, der die höchste
Gesamtzahl an Siegpunkten durch Chips, Gebäude und Sondersiegpunkte
erreicht.
Kommentar: „Puerto
Rico" ist eine der interessantesten Spieleneuheiten des aktuellen Jahrgangs
2002. Es ist ein komplexes Spiel, welches sicherlich nicht unbedingt für
Gelegenheitsspieler geeignet ist. Die umfangreiche Regel verwirrt am Anfang,
läßt aber eigentlich keine Fragen offen und ist gut strukturiert.
Die Grafiken sind zweckmäßig, aber trotzdem nicht häßlich.
Es macht in jeder Besetzung gleich viel Spaß, obwohl ein Spiel zu
dritt andere Taktiken und Strategien erfordert als eine Partie mit 5 Personen.
Hier treten die Zwänge aus Möglichkeiten und begrenzten Aktionen
besonders stark auf, was häufig zu Sätzen wie „Ich würde
doch so gerne auch noch das und das und das machen..." führt.
Fazit: Ein rundum
gelungenes Spiel des Autoren Andreas Seyfarth.
Wertung: Mit 6 Punkten
ist „Puerto Rico" sicherlich ein Highlight dieses Jahres und dürfte
bei den Spielepreisen einen der vorderen Ränge sicher haben. Das Spiel
wird sicherlich auch nach der 40. Partie nicht langweilig verlaufen, zumal
man neue Gebäude als Erweiterungen ersinnen könnte.
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