Spieletest für das Spiel: PUERTO RICO
Hersteller: Alea 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Andreas Seyfarth
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Puerto Rico-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Alea recht herzlich!

Ausstattung: 5 Spielpläne, 1 Gouverneur-Karte, 8 Rollenkarten, 1 Ablageplan, 49 Gebäude, 54 Dublonen, 58 Inselplättchen, 1 Kolonistenschiff-Kärtchen, 100 Kolonisten, 1 Handelshaus-Kärtchen, 50 Warensteine, 5 Transportschiff-Kärtchen, 50 Siegpunktechips
Aufmachung: Die Spielpläne für jeden Spieler zeigen eine Insel, auf der bis zu 12 Plantagen errichtet werden können. Daneben verfügt die Insel über eine Hauptstadt, die mit 12 Gebäuden individuell ausgebaut wird. Ein Großteil des Spielbretts jedes Spielers zeigt in Form einer Kurzanleitung die Vorteile der verschiedenen Rollen, in die man während der Partie schlüpft.
Die Gouverneur-Karte dient als Anzeiger für den aktuellen Startspieler. Die acht Rollenkarten zeigen verschiedene Posten, aus denen sich der aktive Spieler eine Karte auswählen darf. Jede Rolle bringt dabei individuelle Vorteile. Der Ablageplan beherbergt die verschiedenen Gebäudetypen. Auf ihm werden auch die Dublonen und Siegpunktchips gelagert. Die Gebäude lassen sich in vier Gruppen einteilen. Über jeder Gruppe steht eine gewisse Anzahl an Steinbrocken.
Bei den verschiedenen Gebäuden handelt es sich um Papp-Plättchen. Neben ihrem Siegpunktwert gibt es noch ein oder mehrere Kreisfelder mit den zu zahlenden Dublonen beim Erwerb. Die Kreisfelder zeigen an, wie viele Menschen maximal in dem Gebäude arbeiten können. Das Spielgeld ist in Form kleiner Pappmünzen beigelegt.
Die Inselplättchen zeigen entweder eine von fünf verschiedenen Plantagentypen oder es handelt sich um Steinbrüche. Jede Plantage oder Steinbruch besitzt ein kleines Kreisfeld, auf dem ein Kolonist plaziert werden muß, damit Erträge erwirtschaftet werden können.
Die Kolonisten bekommt man während der Partie über ein spezielles Kolonistenschiff neben dem Ablageplan (auf einem separaten Kärtchen), auf dem sich immer einige Arbeiter aufhalten. Die Kolonisten selbst sind kleine Holzscheiben, die auf die Kreisfelder der Plantagen, Steinbrüche oder Gebäude passen.
Im Handelshaus können Waren verkauft werden. Auch hier handelt es sich um ein einzelnes Kärtchen, welches neben dem Ablageplan ausliegt. Es hat vier Felder und am unteren Rand steht, was das Handelshaus für bestimmte Waren normalerweise zahlt.
Die Warensteine sind aus Holz. Es handelt sich um lackierte Holzzylinder, die die Farben der verschiedenen Plantagen besitzen. Mit Hilfe der einzelnen Transportschiff-Kärtchen können diese Waren nach Übersee verschickt werden, wo sie Siegpunktchips einbringen. Die Schiffe haben unterschiedlich große Ladekapazitäten. Bei den Siegpunktchips handelt es sich wieder um Pappchips in besonderer Form.
Das Material ist reichhaltig, die Schachtel gut gefüllt. Die gute Grafik läßt eine thematische Grundstimmung aufkommen.
Ziel: Es gilt, bei Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang wird die Ablagetafel mit den Gebäuden bestückt. Die Münzen und die Siegpunkte kommen dann auf das entsprechende Bank-Feld. Jeder Spieler bekommt einen eigenen Spielplan und ein gewisses Startkapital. Anschließend einigt man sich auf die Spielreihenfolge und erhält eine kostenlose Plantage nach gewissen Vorgaben. Der Startspieler bekommt die Gouverneur-Karte.
Die restlichen Plantagen werden gemischt und als verdeckte Stapel bereitgestellt. Es wird eine Plantage mehr ausgelegt als Spieler teilnehmen. Die Steinbrüche kommen als gesonderter Stapel neben die aufgedeckten Plantagenplättchen.
Abhängig von der Spielerzahl kommen alle oder fast alle Rollenspielkarten ins Spiel. Sie werden offen neben dem Ablagespielplan abgelegt. Wenn weniger als 5 Personen teilnehmen, kommen ein oder zwei Goldsucher-Karten aus dem Spiel und werden in die Schachtel zurückgelegt.
Grundsätzlich werden drei Transportschiffe ausgelegt. Welche dies sind, ist ebenfalls von der Spielerzahl abhängig. In jedem Fall werden alle Warensteine, das Handelshaus und das Kolonieschiff gebraucht. Auf das Kolonieschiff kommen entsprechend der Spielerzahl Arbeiter. Je nach Spielerzahl werden dann noch Arbeiter in einen allgemeinen Vorrat gelegt. Nicht benötigtes Spielmaterial kommt schließlich in die Schachtel zurück.
Das Spiel verläuft in mehreren Runden. In jeder Runde suchen sich die Spieler eine Rolle aus und führen dann die bei der Rollenkarte aufgeführten Aktionen durch.
Der Startspieler beginnt und wählt sich zuerst eine Rollenkarte. Dann führt er die beschriebenen Aktionen aus, bevor der zweite Spieler sich eine der verbliebenen Karten nimmt.
Wenn auf einer Rollenkarte Dublonen liegen, erhält der Spieler diese beim Nehmen der Karte und legt sie in seinen Vorrat.
Beim „Siedler" darf sich der aktive Spieler aussuchen, ob er einen der offenen Steinbrüche nehmen möchte oder ob er sich statt dessen lieber eine der Plantagen nimmt. Hat der Spieler sich für ein Plättchen entschieden und es auf seine Insel gelegt, folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Diese dürfen jedoch nur noch eine der verbliebenen Plantagen-Plättchen nehmen, die Steinbrüche sind tabu. Hat jeder ein Plättchen genommen oder darauf verzichtet, kommen die verbliebenen Plantagenplättchen zunächst beiseite. Anschließend werden sofort wieder neue Plantagen aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt.
Durch die Wahl des „Bürgermeisters" kommen neue Kolonisten auf die Inseln und in die Städte. Der aktive Spieler erhält dabei zunächst einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat. Danach verteilt der Spieler die auf dem Kolonieschiff befindlichen Arbeiter einzeln reihum, wobei er bei sich anfangen darf. Danach müssen alle Spieler ihre vorhandenen Kolonisten auf die Plantagen und Gebäude verteilen. Pro Kreisfeld muß ein Kolonist abgelegt werden. Hat ein Spieler nicht genügend Kolonisten für alle Kreisfelder, sucht er sich die Felder aus, die er belegen möchte. Wenn ein Spieler mehr Kolonisten hat als er unterbringen kann, kommen die überzähligen Arbeiter auf die kleine Grafik der Inselhauptstadt und können in späteren Runden bei einem erneuten Spielen des „Bürgermeisters" eingesetzt werden.
Wenn die Kolonisten gesetzt wurden, kommen neue Arbeiter auf das Kolonieschiff. Dazu ermittelt man, wie viele freie Arbeiterplätze in Gebäuden bei allen Spielern zusammen vorhanden sind. Ist diese Zahl größer als die Anzahl an Spielern, werden entsprechend so viele neue Arbeiter auf das Kolonieschiff gestellt, wie nötig sind, um die Kreisfelder der Gebäude komplett zu belegen. Ansonsten werden nur so viele Arbeiter auf das Schiff gelegt, wie Spieler beteiligt sind.
Mit Hilfe des „Baumeisters" können die Spieler Gebäude kaufen. Der aktive Spieler beginnt und wählt sich ein Gebäude auf der Ablagetafel aus. Der Kaufpreis des Gebäudes muß an die Bank gezahlt werden, wobei der Spieler, der die Baumeister-Karte nimmt, noch einen Rabatt in Form einer Dublone bekommt. Nachdem der Startspieler ein Gebäude gekauft und in seine Stadt gelegt hat, folgen die anderen Spieler reihum. Mehr als ein Gebäude kann ein Spieler in einer Runde nicht kaufen. Außerdem kann niemand zwei Gebäude der gleichen Art besitzen.
Vorhandene Steinbrüche können die Kosten beim Bau eines Gebäudes weiter verringern. Voraussetzung hierbei ist jedoch, daß der oder die Steinbrüche mit einem Arbeiter belegt sind und daher produzieren können. Wie viele Steinbrüche beim Kauf angerechnet werden können, hängt von dem Kaufpreis des Gebäudes ab. Auf dem Ablageplan kann man dies anhand der Steine oberhalb der Gebäudespalten sehen. Jeder angerechnete Steinbruch verringert den Kaufpreis um eine Dublone.
Die Gebäude bringen Sondersiegpunkte, setzen einige Spielregeln außer Kraft oder werden zur Verarbeitung von Rohprodukten aus Plantagen benötigt.
Durch den „Aufseher" gibt es Warensteine für die Spieler. Für die Rohstoffe Zucker, Tabak, Indigo und Kaffee braucht man zusätzlich noch entsprechende Produktionsgebäude, damit die Waren auch haltbar gemacht werden können. Nur für Mais wird keine weiterverarbeitende Industrie benötigt. Hat ein Spieler keine geforderte Industrie, wirft die Plantage auch keine Waren ab. Eine Industrie arbeitet nur dann, wenn sie über Arbeiter verfügt. Jeder Arbeiter kann die Rohstoffe einer Plantage bearbeiten. Entsprechend erhält man dann pro Kombination aus produzierender Plantage und besetztem Produktionsgebäude einen Warenstein der entsprechenden Art.
Die Warensteine kommen an den Rand der eigenen Insel. Zuerst produziert der aktive Spieler, danach folgen die anderen reihum. Es kann passieren, daß ein Spieler bei der Produktion leer ausgeht, weil keine Warensteine mehr im allgemeinen Vorrat liegen. Als letztes darf der Spieler, der die Karte genommen hat, einen weiteren Warenstein einer Art, die er gerade selbst produziert hat, nehmen, sofern sie noch im allgemeinen Vorrat vorhanden ist.
Mit der Rolle des „Händlers" kann der aktive Spieler eine seiner bereits produzierten Warensteine in das Handelshaus legen und dafür Dublonen bekommen. Der Wert richtet sich nach der Ware selbst. Der Spieler, der die Karte genommen hat, erhält in jedem Fall noch einen Bonus von einer Dublone.
Das Warenhaus nimmt jedoch pro Warenart nur eine Ware an. Wenn am Ende der Händler-Runde das Haus mit vier verschiedenen Waren gefüllt ist, wird es anschließend leer geräumt und kann in späteren Runden wieder gefüllt werden.
Nachdem der aktive Spieler eine Ware verkauft hat, dürfen reihum die anderen Spieler ebenfalls eine Ware verkaufen. Sie erhalten jedoch keinen Bonus beim Verkauf.
Durch die Wahl des „Kapitäns" werden zwangsweise Waren nach Übersee verschifft. Der aktive Spieler beginnt und wählt eine seiner Warensorten aus. Anschließend legt er alle Waren dieses Typs in eines der drei Schiffe. Dann folgt der nächste Spieler und wählt seinerseits eine seiner Warensorten.
Hat ein Schiff bereits aus vorhergehenden Runden Waren, müssen gleichartige Waren immer in dieses Schiff geladen werden, bis es seine maximale Kapazität erreicht hat. Jedes Schiff lädt daher immer nur eine Warensorte. Die drei Schiffe können jeweils nur verschiedene Warenarten laden. Für jeden Warenstein bekommt man einen Siegchip, der Spieler mit der Kapitänskarte erhält nach dem gesamten Einladen noch einen weiteren Siegpunktechip. Die Siegpunkte dürfen im Gegensatz zum Geld und den Waren verdeckt gehalten werden.
Das zwangsweise Einladen geht so lange, bis alle verfügbaren Waren aller Spieler eingeladen sind. Danach werden volle Schiffe wieder leergeräumt und die Waren kommen zurück in den allgemeinen Vorrat. Nun müssen die Spieler noch schauen, was für Waren ihnen geblieben sind. Alle diese Waren verfaulen, nur ein Warenstein darf gerettet werden. Die unbrauchbaren Warensteine kommen ebenfalls in den Vorrat zurück.
Die letzte Rollenkarte ist der Goldsucher, der im Spiel zu fünft sogar zweimal vorhanden ist. Durch das Nehmen dieser Karte erhält ein Spieler automatisch eine Dublone aus der Bank. Die anderen Spieler gehen bei dieser Aktionskarte leer aus.
Wenn alle Spieler eine Rolle gewählt und ausgeführt haben, werden auf die drei verbliebenen nicht benutzten Rollenkarten jeweils eine Dublone gelegt. Im Laufe des Spiels werden diese Aktionen also immer attraktiver.
Spielende: Das Spiel endet nach Ablauf der Runde, wenn entweder alle Siegpunktchips verteilt wurden, das Kolonistenschiff nicht mehr vollständig mit Arbeitern belegt werden kann oder wenn ein Spieler seine Bauplätze in der Stadt vollkommen mit Gebäuden besetzt hat.
Es gewinnt nun derjenige, der die höchste Gesamtzahl an Siegpunkten durch Chips, Gebäude und Sondersiegpunkte erreicht.
Kommentar: „Puerto Rico" ist eine der interessantesten Spieleneuheiten des aktuellen Jahrgangs 2002. Es ist ein komplexes Spiel, welches sicherlich nicht unbedingt für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Die umfangreiche Regel verwirrt am Anfang, läßt aber eigentlich keine Fragen offen und ist gut strukturiert. Die Grafiken sind zweckmäßig, aber trotzdem nicht häßlich. Es macht in jeder Besetzung gleich viel Spaß, obwohl ein Spiel zu dritt andere Taktiken und Strategien erfordert als eine Partie mit 5 Personen. Hier treten die Zwänge aus Möglichkeiten und begrenzten Aktionen besonders stark auf, was häufig zu Sätzen wie „Ich würde doch so gerne auch noch das und das und das machen..." führt.
Fazit: Ein rundum gelungenes Spiel des Autoren Andreas Seyfarth.
Wertung: Mit 6 Punkten ist „Puerto Rico" sicherlich ein Highlight dieses Jahres und dürfte bei den Spielepreisen einen der vorderen Ränge sicher haben. Das Spiel wird sicherlich auch nach der 40. Partie nicht langweilig verlaufen, zumal man neue Gebäude als Erweiterungen ersinnen könnte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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