Spieletest für das Spiel : PUNK
SUCHT LADY
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
112 Kandidatenkarten in 2 Farben, 6 Spielfiguren, 6 Tippsteine, 3 Markierungssteine
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg zum Ziel, der aus 28 Feldern besteht. Auf den
Feldern sind je zwei Zahlen nebst der Kategorie aufgeschrieben, die man
vorlesen kann. In der Mitte des Spielbrettes befinden sich vier Felder
zum Ablegen der Karten sowie sechs Zahlenfelder von 1-6. Die Kandidatenkarten
sind mit zwei verschiedenfarbigen Rückseiten bedruckt, einmal für
männliche und einmal für weibliche Personen. Auf der jeweiligen
Karte befindet sich der Vorname und sechs markante personenbezogene Daten
(Alter, Beruf, positive Eigenschaft, negative Eigenschaft, Lieblingsbeschäftigung
und Lebensziel). Auf der Rückseite der Karte ist bei den Damen ein
Zahlenrand und bei den Herren ein weißer Rand mit einem kleinen Pfeil
zu sehen. Die Spielfiguren sind wie die Tippsteine aus Plastik und schimmern
in schönen Farben leicht durchsichtig. Die gleichen Steine wurden
schon bei Lifestyle oder In oder Out von Ravensburger verwendet und gehören
meiner Meinung nach zu den wenigen schönen Pöppeln im Spielgeschäft.
Die Markierungssteine sind mit den Tippsteinen identisch, sie sind jedoch
tiefschwarz.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Tippstein und eine Spielfigur der gleichen Farbe. Die Kartenstapel
werden getrennt voneinander gemischt und jeder Spieler erhält anschließend
drei männliche und drei weibliche Personen für sein Heiratsinstitut.
Man versucht, seine Figuren möglichst gut zu vermitteln, damit man
im Wettstreit der Institute die Nase vorn hat.
Die Tippsteine werden zu Beginn auf drei beliebige
Felder der Zahlenleiste des Spielfelded gestellt. Ist ein Spieler am Zug,
dann spielt er eine Karte aus und liest davon drei Attribute seiner Person
vor. Dies sind im Normalfall die zwei Attribute, die auf dem Feld der Spielfigur
stehen und ein frei gewähltes. Ganz zu Beginn des Spieles darf sich
der Spieler hingegen drei Attribute aussuchen. Die voranstehenden Zahlen
der Attribute werden dann zur Kennzeichnung mit Hilfe der Markierungssteine
und der Zahlenleiste optisch noch einmal angezeigt.
Die anderen Heiratsinstitute versuchen nun, aus
ihren drei gegengeschlechtlichen Personen den passenden Typ herauszufinden
und lesen ihrerseits die drei Attribute vor, die nun vorgegeben sind. Der
aktive Spieler legt dann anschließend seine Karte auf das Kartenfeld
in die Mitte des Spielfeldes und sagt, welche der angebotenen Personen
seiner Meinung nach die am besten geeignete ist. Diese Karte wird dann
neben die ausgespielte Karte gelegt.
Sind alle Spieler der Meinung, daß diese
beiden Personen von den vorgestellten am besten zueinander passen, so kommt
es zur Wertung. Die beiden Karten werden übereinander gelegt (Die
männliche Karte mit dem Pfeil kommt nach oben) und dann leicht gegeneinander
verschoben, so daß der Pfeil auf eine Zahl zeigt. Die beiden involvierten
Heiratsinstitute dürfen nun ihre Spielfiguren um die Anzahl Felder
vorziehen, die der Pfeil angibt (0-7). Die Karten kommen anschließend
aus dem Spiel und jeder Spieler zieht sich eine Karte nach, so daß
er wieder drei Damen und drei Herren auf der Hand hält.
Ist ein Spieler der Meinung, seine vorgelesene
Karte paßt viel besser zu dieser ausgelegten Person, so kann er Einspruch
erheben. Dies kann immer nur ein Heiratsinstitut machen, wollen mehrere
Einspruch erheben, so darf der Spieler Einspruch erheben, der letzter ist.
Die Einspruch-Karte wird nun in die zweite Reihe der Kartenablage gelegt.
Jeder Spieler kann nun, wenn er möchte, seinen Tippstein auf eine
der beiden ausliegenden Karten legen, wenn er der festen Überzeugung
ist, daß diese Karte mit dem Gegenpart am besten harmoniert. Dieses
Setzen des Steines ist jedoch freiwillig.
Wurden alle Spieler befragt, kommt es zur Aufdeckung,
man vergleicht die beiden Paare miteinander. Die beiden Spieler, die das
erste Paar gebildet haben, bekommen auf jeden Fall die Punkte, die auf
deren Karte angegeben sind. Hat der Nebenbuhler mit der Ausgangsperson
eine höhere Übereinstimmung, so bekommt der Spieler, der den
Nebenbuhler gelegt hat, die Punktzahl, die auf seiner Karte steht. Bei
einem Gleichstand gibt es für den Einspruch-Spieler keine Punkte und
wenn seine Person nicht so gut harmoniert wie das Originalpaar, dann muß
der Spieler mit seiner Figur die Differenz zurückgehen.
Alle Spieler, die Tippsteine richtig gesetzt
hatten, dürfen ihre Figur zwei Felder voransetzen, wer falsch lag
muß zwei Felder zurück. Bei einem Gleichstand gibt es keine
Sieger und demzufolge keine Punkte durch Tippsteine. Alle eingesetzten
Karten werden auf jeden Fall am Ende des Spielzuges weggelegt und neue
nachgezogen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht oder überschreitet.
Kommentar: Hier
haben wir ein fast klassisches Ratespiel, denn man kann nur immer erahnen,
welche Personen wohl gut zusammenpassen könnten. Einzige Hilfe sind
vielleicht kleine Übereinstimmungen des Alters oder zufällige
gleiche Tätigkeitsbereiche. Warum das Spiel erst ab 16 Jahre sein
soll, weiß wohl außer den Autoren auch niemand.
Fazit: Gut zu wissen,
daß das Autorenduo auch mal schlechte Spiele produzieren kann, die
auf fast reinem Raten basieren.
Wertung: 2 Punkte.
Die schöne Verpackung und der reisserische Titel stehen hier im Gegensatz
zum lauen Spiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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