Spieletest für das Spiel : PUTSCH
Hersteller: Queen Games Preis: 45 DM empf.Alter: 16- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Heiko Wiese Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 88 Spielkarten,
6 Nummern-Karten, 18 Aktionschips, 8 Besatzer-Marken, 8 Aktiviert-Marken,
Spielgeld, 1 Block
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen acht Länder mit ihren verschiedenen politischen
Gruppen. In jedem Land gibt es die Regierung, die Opposition, die Guerilla,
die Wirtschaft und das Militär. Daneben findet man auf der Karte die
Siegpunkte, die man am Ende einer Runde erhält, sowie Einnahmen und
das Landeswappen. Die Nummern-Karten dienen zur Ermittlung der Spielreihenfolge
einer Runde. Auch auf ihnen ist ein Zahlenwert abgebildet, der Geldzahlungen
zur Folge hat. Die Aktionsschips sind kleine und unbedruckte Plastikchips.
Sie markieren eine Karte und zeigen dadurch an, daß diese Karte bereits
eine Aktion durchgeführt hat. Leider hat man diese Chips in keiner
auffälligen Farbe hergestellt. Die Besatzer- und Aktiviert-Marker
sind aus dicker Pappe. Pro Land gibt es jeweils einen Marker. Der Besatzer-Marker
wird vom zuständigen Militär ins Spiel gebracht, der Aktiviert-Marker
kommt auf eine Regierung, wenn sie an der Reihe war. Das Spielgeld gibt
es in mehreren Größenordnungen. Auf dem Block notieren sich
die Spieler die Siegpunkte und die Geldbeträge, die sie in einer Runde
bieten wollen.
Ziel: Es gilt, 100
Siegpunkte am Ende einer Runde zu besitzen. Am Anfang sortiert man die
acht verschiedenen Regierungen aus und mischt sie verdeckt. Dann werden
diese Karten gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Übriggebliebene
Karten kommen offen in den Pool in der Mitte und erhalten einen Aktionschip.
Jeder Spieler erhält 150000 Pesos und ein Blatt des Spielblockes.
Die erhaltene Regierung wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Anschließend
mischt man die restlichen Spielkarten gut durch und teilt an jeden Spieler
zwei Karten offen aus. Sollte eine Karte des gleichen Typs und der gleichen
Farbe bereits bei einem Mitspieler vorhanden sein, wird das Doppel auf
einen Ablagestapel gelegt und man erhält eine andere Karte. Auf diese
Weise hat jeder Spieler bei Spielbeginn drei politische Gruppen vor sich
liegen.
Eine Spielrunde gliedert sich in fünf Phasen,
die nacheinander durchlaufen werden. Nach der fünften Phase erfolgt
die Ermittlung der Siegpunkte.
In der ersten Phase werden die Nummern-Karten
gemischt und verteilt. Diese Karten legen die Reihenfolge fest, in der
die einzelnen Länder in der Runde aktiviert werden. Auf den Karten
steht ferner ein Geldbetrag, den man sofort ausgezahlt bekommt.
In der Phase 2 beschäftigt man sich mit
dem Neuerwerb von politischen Gruppen. Dazu zieht man vom verdeckten Reststapel
zwei Karten mehr als Mitspieler teilnehmen und legt sie offen in die Mitte
zu den noch verbliebenen Karten. Anschließend überlegt sich
jeder, welche Karten er gerne erwerben möchte. Auf dem Blatt hat jeder
zwei Zeilen, in denen er jeweils auf einer Tabelle eine Karte ankreuzen
und einen Preis angeben kann.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält
die Karte und zahlt entsprechend an die Bank. Existiert die gleiche Karte
bereits bei einem Mitspieler, muß dieser seine Karte ersatzlos auf
den Ablagestapel legen. Erwirbt man eine Regierung mit dem Aktionschip,
kommt dieser zurück in den allgemeinen Vorrat.
Wurden alle Angebote verglichen, wandern die
restlichen Karten des Pools auf den Ablagestapel. Hiervon bleiben nur die
Startregierungen mit Aktionschips verschont.
In der dritten und längsten Phase geht es
um die Aktionen der einzelnen Gruppen. Hierbei beginnt der Spieler, der
die Nummern-Karte 1 besitzt. Hat dieser Spieler eine oder mehrere Regierungen,
aktiviert er diese nach und nach. Nach der Aktivierung einer Regierung
erhält diese den Aktiviert-Marker mit dem gleichen Symbol. Nun können
die einzelnen politischen Gruppen nach und nach eine Handlung ausführen,
sofern sie im Spiel sind und einem der Spieler gehören.
Zunächst ist die Wirtschaft des aktivierten
Landes gefragt. Der Spieler, der die entsprechende Karte besitzt, darf
nun entscheiden, ob es Einkommen für die politischen Gruppen gibt.
Entsprechend den Geldwerten der Karten erhalten die Besitzer der politischen
Gruppen dann Einkommen aus der Bank. Die Guerilla kann jedoch Einspruch
erheben und die Entscheidung der Wirtschaft umkehren. In diesem Fall erhält
die Guerilla einen Aktionsmarker! Grundsätzlich gilt, daß eine
politische Gruppe mit einem Aktionsmarker nicht mehr selbständig in
der Runde handeln darf !! Ist die Wirtschaft besetzt, gibt es kein Geld.
Sollte die Karte bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht vorliegen, wird automatisch
ausgezahlt.
Als nächstes ist die Regierung des jeweiligen
Landes an der Reihe. Sie kann entweder nichts tun (kein Aktionsmarker auf
der Karte), Steuern erheben (Aktionsmarker) oder einen Krieg erklären.
Bei den Steuern muß jeder Spieler, der eine politische Gruppe in
der entsprechenden Farbe besitzt, 10000 Pesos pro Gruppe an die Regierung
zahlen. Die Guerilla kann die Erhebung von Steuern verhindern, erhält
dann allerdings einen Aktionschip.
Wenn der Regierungschef Krieg führen will,
braucht er die Zustimmung der Opposition. Er nennt sofort die politische
Gruppe, gegen die er vorgehen will. Stimmt die Opposition nicht zu, ist
die Aktion der Regierung sofort beendet. Gibt es keine Opposition bei den
Spielern, erfolgt automatisch die Zustimmung und es kommt zum Kampf.
Beim Kampf erhält das Militär des Landes
den Auftrag, gegen den Feind vorzugehen. Es erhält einen Aktionschip.
Ist das Militär nicht vorhanden oder besetzt, endet der Kampf sofort.
Ansonsten fragt man nun das Militär des Landes, dessen politische
Gruppe angegriffen wird, ob es zur Verteidigung eilen will. Wird das Militär
selbst angegriffen, muß es sich verteidigen. Findet keine Verteidigung
statt, gewinnt der Angreifer automatisch.
Sollte die Armee des verteidigenden Landes nicht
im Spiel sein, darf der Regierungschef dieses Landes einen anderen Regierungschef
fragen, ob dieser sein Militär zur Verteidigung bereitstellt. Man
kann nur Regierungen fragen, die noch keinen Aktionsmarker besitzen und
die unbesetzt sind. Ein so abgeordnetes Militär erhält wie die
angerufene Regierung einen Aktions-Chip.
Stehen sich zwei Militärs gegenüber,
kommt es zu einer Entscheidung. Jeder Befehlshaber nimmt verdeckt eine
Geldsumme in die Hand und beide decken diese auf. Es gewinnt der Spieler,
der die höchste Summe geboten hat. Das Geld beider Seiten kommt in
die Bank. Der Verlierer muß seine Militärkarte auf den Ablagestapel
legen. Bei Gleichstand legen beide ihre Karte ab.
Hat der Angreifer gewonnen, erhält der Regierungschef,
der den Krieg erklärt hat, die umkämpfte Karte und legt sie vor
sich ab.
Nach der Aktion der Regierung ist die Opposition
an der Reihe. Sie kann Neuwahlen ausrufen, die allerdings wieder von der
Guerilla verhindert werden können. Bei Neuwahlen werden zunächst
20000 Pesos auf die Oppositionskarte gelegt. Jeder Spieler, der eine farbgleiche
politische Gruppe dieses Landes hat, besitzt nun Stimmen gemäß
der Siegpunkte auf der Karte. Reihum müssen sich die betroffenen Spieler
nun entscheiden, ob sie der Opposition oder der Regierung ihre Stimmen
geben. Besetzte Karten zählen dabei nicht mit. Hat die Opposition
mehr Stimmen als die Regierung, haben die Neuwahlen Erfolg. Die Regierung
wird zur Opposition, die ihrerseits die Regierungskarte erhält. Gewinnt
jedoch die Regierung, sind die 20000 Pesos an die Regierung zu zahlen.
Jetzt ist das Militär am Zug, wenn es nicht
schon durch die Regierung und deren Kriegserklärung einen Aktionsmarker
erhalten hat. Das Militär kann nun seinerseits agieren und eine Karte
eines Spielers besetzen oder einen Angriff auf eine besetzte Karte starten,
um diese wieder zu befreien. Die Guerilla kann auch hier ein Veto einlegen
und es findet keine Aktion statt. Das Militär braucht beim Kampf keinerlei
Zustimmung von der Regierung oder der Opposition. Der Kampf entspricht
den vorher geschilderten Regeln. Das unterlegene Militär kommt jedoch
nicht auf den Ablagestapel! Eine Besatzermarke wird beim Gelingen der Aktion
entweder entfernt oder auf die Karte gelegt. Die umkämpfte Karte bleibt
also bei ihrem Besitzer, allerdings kann er mit ihr keine Aktionen mehr
durchführen, erhält kein Geld durch die Wirtschaft und die Siegpunkte
werden dem Besatzer gutgeschrieben.
Will das Militär keine Besetzung vornehmen,
kann es alternativ dazu auch putschen. Auch hier ist die Guerilla wieder
beteiligt. Bleibt die Guerilla neutral, gelingt der Putsch automatisch.
Das Militär erhält die gleichfarbige Regierungskarte, während
die Militär-Karte auf den Ablagestapel kommt. Ist die Guerilla für
den Putsch, übernimmt das Militär die Regierung, die Guerilla
das Militär und die Guerilla-Karte kommt auf den Ablagestapel. Bei
einem "Nein" der Widerstandsbewegung kommt es zum Kampf zwischen Guerilla
und Militär. Auch hier gelten wieder die Kampfregeln (Geldgebote),
die bereits dargelegt wurden. Je nach Ausgang wechseln auch hier Karten
den Besitzer.
Die Guerilla hat keine eigenen Aktionsmöglichkeiten,
sie kann nur die Möglichkeiten der anderen Gruppen beeinflussen.
Sind alle politischen Gruppen einer Farbe abgearbeitet,
wählt der aktive Spieler eine weitere Regierung aus, die nun einen
Aktiviert-Marker erhält. Hat man keine weitere Regierung, ist der
Spieler mit der folgenden Nummern-Karte an der Reihe, Länder auszuwählen,
die aktiv werden. Sind alle acht Länder aktiviert und durchgearbeitet,
endet die dritte Phase.
In Phase 4 gibt es nun Siegpunkte. Jede vor einem
Spieler liegende Gruppierung bringt 1-3 Punkte, je nach Kartentext. Punkte
von besetzten Karten gehen an den Besatzer. Die Punkte werden auf dem Zettel
notiert. Hat man in einem Land in einer Runde fünf oder mehr Punkte
erreicht, gibt es einen Bonus von fünf Zusatzpunkten.
Die letzte Phase einer Runde besteht im Ablegen
aller Aktiviert- und Aktionsmarker, bevor eine neue Runde beginnt. Während
des gesamten Spiels sind Absprachen zulässig und erwünscht. Dabei
darf hemmungslos mit Geld bestochen werden. Vereinbarungen sind nicht bindend.
Spielende: Erreicht
ein Spieler 100 oder mehr Punkte, endet die Partie.
Kommentar: "Putsch"
zu beschreiben, fällt angesichts der vielfältigen Möglichkeiten
schwer. Es ist ohne Zweifel ein tolles Spiel für erfahrene Spieler,
denen komplizierte Regeln nichts ausmachen und die viel Zeit mitbringen.
Die Spielzeit von 2-3 Stunden kann erst nach einigen Partien erreicht werden.
Fazit: Wer "Junta"
von Ass mag, wird von Putsch begeistert sein. Das Spiel ist jedoch nichts
für Gelegenheitsspieler.
Wertung: Uns hat
das Spiel sehr gefallen. Die Interaktionen waren schon sehr vielfältig
(Regierung des Spielers A weist Spieler B an, das eigene Militär zu
mobilisieren, um gegen Spieler C (rote Wirtschaft) vorzugehen. Das rote
Militär existiert nicht, daher bittet Spieler D (ihm gehört die
rote Regierung) die gelbe Regierung (Spieler E) um Hilfe, die prompt das
gelbe Militär (Spieler F) zu Hilfe schickt... Auch wenn das Spiel
nichts für den Massenmarkt ist, eine Empfehlung unsererseits erhält
es mit 5 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de