Spieletest für das Spiel : PUTSCH
Hersteller: Queen Games 
Preis: 45 DM 
empf.Alter: 16- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein
Autor: Heiko Wiese 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 88 Spielkarten, 6 Nummern-Karten, 18 Aktionschips, 8 Besatzer-Marken, 8 Aktiviert-Marken, Spielgeld, 1 Block
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen acht Länder mit ihren verschiedenen politischen Gruppen. In jedem Land gibt es die Regierung, die Opposition, die Guerilla, die Wirtschaft und das Militär. Daneben findet man auf der Karte die Siegpunkte, die man am Ende einer Runde erhält, sowie Einnahmen und das Landeswappen. Die Nummern-Karten dienen zur Ermittlung der Spielreihenfolge einer Runde. Auch auf ihnen ist ein Zahlenwert abgebildet, der Geldzahlungen zur Folge hat. Die Aktionsschips sind kleine und unbedruckte Plastikchips. Sie markieren eine Karte und zeigen dadurch an, daß diese Karte bereits eine Aktion durchgeführt hat. Leider hat man diese Chips in keiner auffälligen Farbe hergestellt. Die Besatzer- und Aktiviert-Marker sind aus dicker Pappe. Pro Land gibt es jeweils einen Marker. Der Besatzer-Marker wird vom zuständigen Militär ins Spiel gebracht, der Aktiviert-Marker kommt auf eine Regierung, wenn sie an der Reihe war. Das Spielgeld gibt es in mehreren Größenordnungen. Auf dem Block notieren sich die Spieler die Siegpunkte und die Geldbeträge, die sie in einer Runde bieten wollen.
Ziel: Es gilt, 100 Siegpunkte am Ende einer Runde zu besitzen. Am Anfang sortiert man die acht verschiedenen Regierungen aus und mischt sie verdeckt. Dann werden diese Karten gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Übriggebliebene Karten kommen offen in den Pool in der Mitte und erhalten einen Aktionschip. Jeder Spieler erhält 150000 Pesos und ein Blatt des Spielblockes. Die erhaltene Regierung wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Anschließend mischt man die restlichen Spielkarten gut durch und teilt an jeden Spieler zwei Karten offen aus. Sollte eine Karte des gleichen Typs und der gleichen Farbe bereits bei einem Mitspieler vorhanden sein, wird das Doppel auf einen Ablagestapel gelegt und man erhält eine andere Karte. Auf diese Weise hat jeder Spieler bei Spielbeginn drei politische Gruppen vor sich liegen.
Eine Spielrunde gliedert sich in fünf Phasen, die nacheinander durchlaufen werden. Nach der fünften Phase erfolgt die Ermittlung der Siegpunkte.
In der ersten Phase werden die Nummern-Karten gemischt und verteilt. Diese Karten legen die Reihenfolge fest, in der die einzelnen Länder in der Runde aktiviert werden. Auf den Karten steht ferner ein Geldbetrag, den man sofort ausgezahlt bekommt.
In der Phase 2 beschäftigt man sich mit dem Neuerwerb von politischen Gruppen. Dazu zieht man vom verdeckten Reststapel zwei Karten mehr als Mitspieler teilnehmen und legt sie offen in die Mitte zu den noch verbliebenen Karten. Anschließend überlegt sich jeder, welche Karten er gerne erwerben möchte. Auf dem Blatt hat jeder zwei Zeilen, in denen er jeweils auf einer Tabelle eine Karte ankreuzen und einen Preis angeben kann.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält die Karte und zahlt entsprechend an die Bank. Existiert die gleiche Karte bereits bei einem Mitspieler, muß dieser seine Karte ersatzlos auf den Ablagestapel legen. Erwirbt man eine Regierung mit dem Aktionschip, kommt dieser zurück in den allgemeinen Vorrat.
Wurden alle Angebote verglichen, wandern die restlichen Karten des Pools auf den Ablagestapel. Hiervon bleiben nur die Startregierungen mit Aktionschips verschont.
In der dritten und längsten Phase geht es um die Aktionen der einzelnen Gruppen. Hierbei beginnt der Spieler, der die Nummern-Karte 1 besitzt. Hat dieser Spieler eine oder mehrere Regierungen, aktiviert er diese nach und nach. Nach der Aktivierung einer Regierung erhält diese den Aktiviert-Marker mit dem gleichen Symbol. Nun können die einzelnen politischen Gruppen nach und nach eine Handlung ausführen, sofern sie im Spiel sind und einem der Spieler gehören.
Zunächst ist die Wirtschaft des aktivierten Landes gefragt. Der Spieler, der die entsprechende Karte besitzt, darf nun entscheiden, ob es Einkommen für die politischen Gruppen gibt. Entsprechend den Geldwerten der Karten erhalten die Besitzer der politischen Gruppen dann Einkommen aus der Bank. Die Guerilla kann jedoch Einspruch erheben und die Entscheidung der Wirtschaft umkehren. In diesem Fall erhält die Guerilla einen Aktionsmarker! Grundsätzlich gilt, daß eine politische Gruppe mit einem Aktionsmarker nicht mehr selbständig in der Runde handeln darf !! Ist die Wirtschaft besetzt, gibt es kein Geld. Sollte die Karte bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht vorliegen, wird automatisch ausgezahlt.
Als nächstes ist die Regierung des jeweiligen Landes an der Reihe. Sie kann entweder nichts tun (kein Aktionsmarker auf der Karte), Steuern erheben (Aktionsmarker) oder einen Krieg erklären. Bei den Steuern muß jeder Spieler, der eine politische Gruppe in der entsprechenden Farbe besitzt, 10000 Pesos pro Gruppe an die Regierung zahlen. Die Guerilla kann die Erhebung von Steuern verhindern, erhält dann allerdings einen Aktionschip.
Wenn der Regierungschef Krieg führen will, braucht er die Zustimmung der Opposition. Er nennt sofort die politische Gruppe, gegen die er vorgehen will. Stimmt die Opposition nicht zu, ist die Aktion der Regierung sofort beendet. Gibt es keine Opposition bei den Spielern, erfolgt automatisch die Zustimmung und es kommt zum Kampf.
Beim Kampf erhält das Militär des Landes den Auftrag, gegen den Feind vorzugehen. Es erhält einen Aktionschip. Ist das Militär nicht vorhanden oder besetzt, endet der Kampf sofort. Ansonsten fragt man nun das Militär des Landes, dessen politische Gruppe angegriffen wird, ob es zur Verteidigung eilen will. Wird das Militär selbst angegriffen, muß es sich verteidigen. Findet keine Verteidigung statt, gewinnt der Angreifer automatisch.
Sollte die Armee des verteidigenden Landes nicht im Spiel sein, darf der Regierungschef dieses Landes einen anderen Regierungschef fragen, ob dieser sein Militär zur Verteidigung bereitstellt. Man kann nur Regierungen fragen, die noch keinen Aktionsmarker besitzen und die unbesetzt sind. Ein so abgeordnetes Militär erhält wie die angerufene Regierung einen Aktions-Chip.
Stehen sich zwei Militärs gegenüber, kommt es zu einer Entscheidung. Jeder Befehlshaber nimmt verdeckt eine Geldsumme in die Hand und beide decken diese auf. Es gewinnt der Spieler, der die höchste Summe geboten hat. Das Geld beider Seiten kommt in die Bank. Der Verlierer muß seine Militärkarte auf den Ablagestapel legen. Bei Gleichstand legen beide ihre Karte ab.
Hat der Angreifer gewonnen, erhält der Regierungschef, der den Krieg erklärt hat, die umkämpfte Karte und legt sie vor sich ab.
Nach der Aktion der Regierung ist die Opposition an der Reihe. Sie kann Neuwahlen ausrufen, die allerdings wieder von der Guerilla verhindert werden können. Bei Neuwahlen werden zunächst 20000 Pesos auf die Oppositionskarte gelegt. Jeder Spieler, der eine farbgleiche politische Gruppe dieses Landes hat, besitzt nun Stimmen gemäß der Siegpunkte auf der Karte. Reihum müssen sich die betroffenen Spieler nun entscheiden, ob sie der Opposition oder der Regierung ihre Stimmen geben. Besetzte Karten zählen dabei nicht mit. Hat die Opposition mehr Stimmen als die Regierung, haben die Neuwahlen Erfolg. Die Regierung wird zur Opposition, die ihrerseits die Regierungskarte erhält. Gewinnt jedoch die Regierung, sind die 20000 Pesos an die Regierung zu zahlen.
Jetzt ist das Militär am Zug, wenn es nicht schon durch die Regierung und deren Kriegserklärung einen Aktionsmarker erhalten hat. Das Militär kann nun seinerseits agieren und eine Karte eines Spielers besetzen oder einen Angriff auf eine besetzte Karte starten, um diese wieder zu befreien. Die Guerilla kann auch hier ein Veto einlegen und es findet keine Aktion statt. Das Militär braucht beim Kampf keinerlei Zustimmung von der Regierung oder der Opposition. Der Kampf entspricht den vorher geschilderten Regeln. Das unterlegene Militär kommt jedoch nicht auf den Ablagestapel! Eine Besatzermarke wird beim Gelingen der Aktion entweder entfernt oder auf die Karte gelegt. Die umkämpfte Karte bleibt also bei ihrem Besitzer, allerdings kann er mit ihr keine Aktionen mehr durchführen, erhält kein Geld durch die Wirtschaft und die Siegpunkte werden dem Besatzer gutgeschrieben.
Will das Militär keine Besetzung vornehmen, kann es alternativ dazu auch putschen. Auch hier ist die Guerilla wieder beteiligt. Bleibt die Guerilla neutral, gelingt der Putsch automatisch. Das Militär erhält die gleichfarbige Regierungskarte, während die Militär-Karte auf den Ablagestapel kommt. Ist die Guerilla für den Putsch, übernimmt das Militär die Regierung, die Guerilla das Militär und die Guerilla-Karte kommt auf den Ablagestapel. Bei einem "Nein" der Widerstandsbewegung kommt es zum Kampf zwischen Guerilla und Militär. Auch hier gelten wieder die Kampfregeln (Geldgebote), die bereits dargelegt wurden. Je nach Ausgang wechseln auch hier Karten den Besitzer.
Die Guerilla hat keine eigenen Aktionsmöglichkeiten, sie kann nur die Möglichkeiten der anderen Gruppen beeinflussen.
Sind alle politischen Gruppen einer Farbe abgearbeitet, wählt der aktive Spieler eine weitere Regierung aus, die nun einen Aktiviert-Marker erhält. Hat man keine weitere Regierung, ist der Spieler mit der folgenden Nummern-Karte an der Reihe, Länder auszuwählen, die aktiv werden. Sind alle acht Länder aktiviert und durchgearbeitet, endet die dritte Phase.
In Phase 4 gibt es nun Siegpunkte. Jede vor einem Spieler liegende Gruppierung bringt 1-3 Punkte, je nach Kartentext. Punkte von besetzten Karten gehen an den Besatzer. Die Punkte werden auf dem Zettel notiert. Hat man in einem Land in einer Runde fünf oder mehr Punkte erreicht, gibt es einen Bonus von fünf Zusatzpunkten.
Die letzte Phase einer Runde besteht im Ablegen aller Aktiviert- und Aktionsmarker, bevor eine neue Runde beginnt. Während des gesamten Spiels sind Absprachen zulässig und erwünscht. Dabei darf hemmungslos mit Geld bestochen werden. Vereinbarungen sind nicht bindend.
Spielende: Erreicht ein Spieler 100 oder mehr Punkte, endet die Partie.
Kommentar: "Putsch" zu beschreiben, fällt angesichts der vielfältigen Möglichkeiten schwer. Es ist ohne Zweifel ein tolles Spiel für erfahrene Spieler, denen komplizierte Regeln nichts ausmachen und die viel Zeit mitbringen. Die Spielzeit von 2-3 Stunden kann erst nach einigen Partien erreicht werden.
Fazit: Wer "Junta" von Ass mag, wird von Putsch begeistert sein. Das Spiel ist jedoch nichts für Gelegenheitsspieler.
Wertung: Uns hat das Spiel sehr gefallen. Die Interaktionen waren schon sehr vielfältig (Regierung des Spielers A weist Spieler B an, das eigene Militär zu mobilisieren, um gegen Spieler C (rote Wirtschaft) vorzugehen. Das rote Militär existiert nicht, daher bittet Spieler D (ihm gehört die rote Regierung) die gelbe Regierung (Spieler E) um Hilfe, die prompt das gelbe Militär (Spieler F) zu Hilfe schickt... Auch wenn das Spiel nichts für den Massenmarkt ist, eine Empfehlung unsererseits erhält es mit 5 Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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